Praktyczny poradnik na przykładzie brytyjskiego niszczyciela X poziomu HMS Daring.
Hej! Z tej strony Belahord. W World of Warships gram ponad 3 lata. Myślę, że przez ten czas nabyłem wiedzę i doświadczenie, aby grać w tę grę na ponadprzeciętnym poziomie. Teraz pora aby tę wiedzę przekazać dalej.
Graczy w WoWs można dzielić na wiele kategorii. My na potrzeby mojej twórczości literackiej podzielimy ich na dwie - tych co chcą się doskonalić i na tych, którzy uważają, że już wiedzą wszystko.
Ile razy zdarzyło Ci się zobaczyć przykładową sytuację: osoba „A” robi coś głupiego, np. niszczyciel wpływający na „kapa”, podejmujący walkę z przeciwnym niszczycielem, który zadymia się i zostaje w dymie (bez hydro) nie zmieniając pozycji choćby o metr. Pół minuty później ginie od torped przeciwnika i pisze: „great team, no support”. Inna sytuacja to niszczyciel, który od początku gry płynie na granicy mapy i zaczyna torpedować przeciwnika (pół biedy jeśli z sukcesami), zamiast walczyć o cele na mapie albo aktywnie szukać wrogich DD-ków. Jego team błaga o „spot”, ale on (nasz teoretyczny „mistrz” niszczyciela) nawet nie widzi tych jakże uzasadnionych próśb.
Po przegranej, która zwykle następuje w takiej sytuacji, sprawdzasz statystyki naszego „sojusznika” i zdumiony przecierasz oczy, że ten ktoś ma więcej bitew na jednym okręcie, niż Ty przez całą Twoją przygodę z tą grą. Gdy procent wygranych i przegranych na każdym z tych okrętów oscyluje między 40 a 50 procentami, to wtedy wiesz, że spotkałeś osobę, która już wszystko wie o tej grze i już nic więcej się nie nauczy.
Przejdźmy teraz do tych bardziej przyjemnych rzeczy, które sprawiają, że pomimo setek przegranych z powodu tych „dobrych graczy”, chcemy wracać do tej gry ciągle i ciągle. Płyniesz na swoim krążowniku średniego poziomu, a przed Tobą Twój sojuszniczy niszczyciel. Przed wami pojawiają się czerwone obiekty na mapie - przeciwnicy. Nie zdążysz odkręcić i uciec, więc prosisz swojego kolegę o dym. On, ku Twojemu największemu zdziwieniu, wykonuje prośbę i ustawia zasłonę dymną. Dzięki waszej współpracy udaje się zatrzymać przeciwnika do czasu, aż druga flanka zdoła zniszczyć przeciwnika po swojej stronie i w konsekwencji tego wygrywasz. Po grze dajesz mu komplement i z ciekawości sprawdzasz z kim miałeś przyjemność - osoba poniżej 1000 gier, więc można powiedzieć jeszcze „zielona” w arkanach tej gry. Przyjemnie zaskoczony odpalasz kolejną bitwę.
WoWs jest grą opartą na ścisłej współpracy między graczami, dlatego wynik takiej gry niestety jest zależny w dużej mierze od wysiłku grupy. Nie powiem, zdarzają się sytuacje gdzie jeden gracz o wysokich umiejętnościach „weźmie na plecki” całą drużynę i wygra, ale niestety nie wszystkie gry mogą tak wyglądać. Chciałbym się jednak skupić na tych przeciętnych sytuacjach. Zastanawiacie się, czemu tak się uparłem na osoby grające niszczycielami? Odpowiedź jest jedna. Każda klasa okrętu w tej grze może wywrzeć jakiś wpływ na przebieg bitwy. W mojej ocenie, to niszczyciele oraz lotniskowce mogą w największym stopniu zadecydować o tym, czy wygrasz, czy przegrasz. Jeżeli na początku gry zniszczone zostaną wszystkie sojusznicze niszczyciele, albo o zgrozo lotniskowiec, ta gra wskakuje o kilka poziomów trudności wyżej i niestety najczęściej kończy się przegraną, ponieważ przewaga jaką dają dd-ki i lotnia jest zbyt duża, aby móc to nadrobić. Oczywiście zdarzają się wygrane, ale w znacznym stopniu nie jest to zasługa umiejętności zespołu, który tak szybko stracił swoich członków, ale raczej braku tychże umiejętności u tych drugich…
Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam jednego, moim zdaniem, z najlepszych dostępnych dla każdego za kredyty czyli za darmo (oprócz czasu, który wykorzystałeś na wyekspienie całego drzewka) okrętów - brytyjski niszczyciel X poziomu - HMS Daring.
Daring jest to niszczyciel, którego będzie wolał unikać każdy inny niszczyciel, ponieważ posiada bardzo szybko strzelające działa, całkiem przyzwoite uzbrojenie torpedowe, sondę hydroakustyczną oraz zasłonę dymną z bardzo krótkim „cooldownem”.
Zacznijmy od wyposażenia okrętu:
Nie jestem fanem używania darmowego sprzętu, ponieważ „cooldown” jest na nim po prostu za długi. Jeżeli jednak musiałbym coś wybrać, to najmniej ważnym wyposażeniem byłaby sonda hydroakustyczna (hydro „Y”).
Daringa budujemy pod działa, które są głównym źródłem jego mocy. Na pierwszym miejscu jest modyfikacja uzbrojenia 1, następnie ochrona maszynowni, modyfikacja 1 wyrzutni torpedowych (po dodaniu tej modyfikacji w jednym z ostatnich „patchy” do gry, jest ona tak naprawdę jedynym słusznym wyborem po odebraniu dodatkowych eksplozji z modyfikacji 1 uzbrojenia p. lot.), modyfikacja 1 układu sterowania, modyfikacja 1 systemu kamuflażu oraz na sam koniec modyfikacja 3 głównej baterii.
Kolejny element to flagi, które są też bardzo ważne dla każdego okrętu, ponieważ to one wpływają również na jego skuteczność w bitwie:
Myślę, że podstawą każdego układu flag, które będziesz chciał wykorzystać powinny być:
India Delta: daje Ci dodatkowe HP do każdej grupy naprawczej, której użyjesz. Na niszczycielu, który ma bardzo ograniczoną ilość punktów życia, te kilka dodatkowych punktów może zdecydować o życiu albo śmierci, przegranej albo wygranej, pewnie rozumiesz o co mi chodzi.
GramTV przedstawia:
Juliet Charlie: Jeżeli inwestujesz dużo flag, które dają super bonusy albo super rzadki kamuflaż chyba nie chcesz, aby jakaś przypadkowa salwa pocisków albo rakiet przedwcześnie zakończyła Twoją przygodę w standardowej grze. Nie wspominając o rankedach, w których ta flaga jest „MUST HAVE”.
Sierra Mike: Jedną z niewielu, ale dość istotnych wad Daringa, jest jego prędkość. Te dodatkowe 5% wiele nie zmieni, ale lepiej jest je mieć niż nie.
November Foxtrot: Szybsze przeładowanie Twojego wyposażenia, często może decydować o wyniku pojedynku między wrogim okrętem, a dalej... (patrz India Delta).
Co do kamuflażu, możesz używać wszystkiego byle tylko miał te dwie wartości:
Kamuflaże przyśpieszają progresję w grze. Im rzadszy kamuflaż tym lepsze bonusy daje. Jeżeli nie posiadasz żadnych, to istnieje możliwość kupna takich, które dają to minimum, aby zachować konkurencyjność w bitwie, a kosztują one 25000 kredytów za sztukę.
I na koniec kapitan. W tym poradniku pokaże Wam dwa „buildy” - jeden przed „reworkiem” IFHE (o którym wkrótce) oraz ten, który moim zdaniem będzie dobrze działał na tym okręcie po nim:
Przed:
W takiej kolejności powinieneś wybierać umiejętności:
Cel priorytetowy
Ostatni bastion
Ekspert przeżywalności (nie wiem dlaczego tak często widzę tę umiejętność na pancernikach, a nie na niszczycielach, ale o tym kiedy indziej)
Ekspert w kamuflażu
Zapalnik bezwładnościowy dla pocisków OB (IFHE)
Przypływ adrenaliny
Nadzorca
Po „reworku”:
Pierwsze 10 punktów (do Ekspert w kamuflażu włącznie) wybieramy tak samo. Następnie:
Podstawowy trening strzelecki
Przypływ adrenaliny
Nadzorca
Zapobiegawcze utrzymanie
Trudno przedstawić taktykę i sposób grania w formie tekstu, dlatego po tę informację zapraszam na mój rozwijający się kanał na YouTube, gdzie w niedługim okresie powinien pojawić się poradnik do tego okrętu. Możecie również zobaczyć to na żywo sprawdzając mój kanał na Twitch.
Jeśli spodobał Wam się ten tekst, koniecznie dajcie nam znać. Wtedy na pewno pojawi się więcej tego typu poradników.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!