Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Łukasz LM Wiśniewski
2020/07/14 16:00
3
2

Planujesz urlop? Rozważ Cuszimę. Zajrzałem tam pod każdy kamień, by sprawdzić, czy Sucker Punch godnie wieńczy bieżącą generację konsol. I będę narzekał.

Przez otwarte drzwi balkonowe do pokoju wdziera się fala chłodu i wilgoci, skłębione ciemne chmury gnają po nieboskłonie, a targana wiatrem firana przybiera rozmaite nienaturalne kształty, nierzadko przesłaniając ekran. Nadchodzi burza, nie mniejsza niż ta na ekranie, gdy ramię w ramię z panem Shimurą i pozostałą garstką samurajów Cuszimy puściliśmy się szarżą w dół zbocza na plażę Komody. Wśród szczęku stali, świstu płonących strzał z hwachy i wszechogarniającego chaosu skazanego na porażkę zrywu na pierwszy plan wybija się pragnienie śmierci. Swojej, Mongołów, wszystkich.Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Sucker Punch bez wątpienia zaczęło z wysokiego C, wrzucając nas w sam środek inicjującego wojnę desantu Mongołów. Grupka samurajów stawia czoła licznej armii mongolskiej w ustawionej z góry, skazanej na porażkę walce, która ma jedynie spowolnić inwazję i zapewnić szogunowi czas na odpowiedź. Pośrodku my, dumny spadkobierca klanu Sakai, który nie cofnie się przed niczym w obronie mieszkańców Cuszimy – zdecydowany umrzeć, jednak z marnym skutkiem.

To powyżej, to lakoniczna relacja z pierwszych pięciu minut z najnowszą grą spod szyldu PlayStation Studios opracowaną z myślą o PlayStation 4. Godne zwieńczenie generacji? Sucker Punch dowiozło to, co obiecało? I tak, i nie, a niemal wszystko zależy od tego, jak dobrze czuliście się w panujących przez ostatnie lata trendach, im lepiej, tym lepiej pad będzie leżał w dłoniach. Bo chociaż Ghost of Tsushima jest grą bardzo dobrą i wartą uwagi, to sięgając po powszechnie eksploatowane rozwiązania, deweloperzy posłali na Cuszimę kilka kłód, o które potknęli się na drodze do wybitności.

Potencjał poległ na plaży

Cała konstrukcja fabularna najnowszej produkcji studia Sucker Punch koncentruje się na inwazji Mongołów – jej przebiegu, konsekwencjach zarówno dla głównego bohatera, jak i niezbyt licznej garstki, która ocalała pierwsze natarcie. Oczywiście nie powinno to nikogo dziwić, przetaczająca się przez wyspy Cuszimy machina wojenna Khotun-Chana daje tyle możliwości, do opowiadania o losach uciemiężonych Japończyków i pohańbionych samurajów, że trudno uwierzyć, iż twórcy niemal całkowicie położyli temat. Tak jak deweloperzy zaczęli mocnym uderzeniem, tak ja kontruję, stwierdzeniem, że po dobrych 50 godzinach z Ghost of Thushima uważam fabułę, za najsłabszy element całej tej układanki.Potencjał poległ na plaży, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Nie, żeby wina leżała w zupełności po stronie twórców – umówmy się, że za wiele sobie w rozmaitych aspektach pozwolić nie mogli. Wprawdzie Ghost of Thushima jest grą drogi, na którą pokonany samuraj wkracza, by w każdy możliwy sposób wziąć odwet na najeźdźcy, ale wciąż mówimy tu o twardogłowym konserwatyście, który wychowany w myśl zasad Bushido bardzo powoli przekonuje się do naginania i łamania zasad moralnego kodeksu. Podobną elastycznością w podejściu do świata charakteryzują się pozostali poplecznicy Szoguna, co funduje nam — a raczej twórcom — bardzo niewielkie pole manewru. Żadnej zabawy emocjami, żadnej huśtawki nastrojów czy trzęsień ziemi – mamy tu prostą żołnierską, ale uwypukloną kilkoma mocniejszymi momentami historię o oddaniu sprawie, patriotyzmie i walce do ostatniej kropli krwi. To wciąż brzmi nieźle i takie jest, ale dlatego, że nie w tym tkwi sedno problemu.

Ghost of Thushima trafia na rynek w okolicach premiery The Last of Us Part 2, reprezentując jeden z dwóch głównych nurtów w grach Sony. Tak jak w tytule Naughty Dog fabuła jest motorem napędowym rozgrywki, tak produkcja Sucker Punch prezentuje historię, która stanowi zaledwie pretekst do odkrywania wszystkiego, co przygotowali dla nas twórcy. Mogło jednak być inaczej, co sugerowały wcześniejsze pokazy gry, gdzie widzieliśmy odliczanie kolejnych dni od rozpoczęcia inwazji. Ten prosty zabieg mógł narzucić nam pewne ramy wymagalności podjęcia konkretnych działań, po których odhaczeniu moglibyśmy wrócić do podziwiania wspaniałych krajobrazów Cuszimy. Zarzucenie tego pomysłu, w opowieści o wojnie, nawet jeśli tylko pośrednio, to z każdą godziną buduje dysonans ludonarracyjny, który potencjalnie poważnej i spójnej opowieści odbiera nieco rangi, niepotrzebnie ją rozwadniając.

Nijaki samuraj w wyrazistym otoczeniu

Sytuacji nie poprawia także fakt, że scenarzyści stosunkowo skąpo obdarowują nas momentami spędzanymi z postaciami pierwszoplanowymi, iż w gruncie rzeczy nie mamy nawet czasu nawiązać z nimi bliższej więzi. O ile na początku gry dosyć mocno zbliżamy się do Yuny, złodziejki, która ściągnęła nasze ranne ciało z plaży w Komodzie, by utrzymać przy życiu, tak pozostałe postacie zostały zaledwie omiecione kartami scenariusza. Wciąż często je widujemy, łatwo łapiemy kierujące nimi motywy i doceniamy sposób, w jaki zostały napisane, ale przez to dozowanie raczej nie zarysują nam się na dłużej w pamięci. Wystarczy wspomnieć, że w pewnym momencie możemy zacząć się zastanawiać, czy poszczególni bohaterowie wciąż są żywi, by uzmysłowić sobie, jak nikła jest ich więź z naszym protagonistą, a przez to także z nami.Nijaki samuraj w wyrazistym otoczeniu, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Niewiele lepiej wypada sam Jin Sakai, znany także jako Duch, czyli nasze oczy i uszy, a przede wszystkim wyposażone w katanę ręce na wyspach Cuszimy. Każdy, kto uważa, że protagonista powinien być uniwersalny, by każdy gracz mógł szybko się z nim utożsamić, z pewnością zmieni zdanie po prezentacji głównego antagonisty. Przy dowódcy mongolskiej inwazji, biegłym w sztuce wojennej i wyrachowanym najeźdźcy Jin Sakai wypada zwyczajnie blado, nijako. Oczywiście twórcy mocno zaakcentowali jego przemianę, ale wciąż nie wystarczyło to, by główny bohater odnalazł samoświadomość. Szczególnie że, nawet jeśli Sucker Punch przygotowało dosłownie garść wyborów dialogowych w rozmaitych misjach, tak te nie mają zupełnie żadnego znaczenia ani dla przebiegu zadań, ani dalszych wydarzeń, a już na pewno nie dla własnego jestestwa postaci.

Ponarzekałem.Jednak tak jak samurajowie udali się na plażę, by przywitać Mongołów, tak ja od samego początku musiałem wyrzucić wszystko, co leżało mi na sercu. Tym bardziej że nawet z tym wszystkim, co do tej pory przeczytaliście, wciąż nie uznaję czasu z Ghost of Tsushima za stracony, ba, bawiłem się świetnie. Bo nawet jeśli gra nie zmiażdży nas mentalnie, pozostawiając pustkę w sercu czy zwyczajnego westchnienia zdumienia nad geniuszem scenarzystów, to w tym wszystkim niesie ze sobą początkowo niedostrzegalny, ale całkiem istotny pierwiastek. Otóż Japonię, jakiej nie znamy, albo widzimy, ale nie dostrzegamy.

Zadania, znane także jako opowieści – główne, poboczne czy nawiązujące do mitologii – są głęboko zakorzenione w kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni. Czy to przez umiejscowienie, czy drobne akcenty, a może wypowiedzi bohaterów? Wszystko to objawia przed nami, coś, czego kultura masowa raczej nie pokazuje. Dzielnych samurajów związanych kodeksem łatwo sprzedać, codzienne życie w wyizolowanym a intrygującym wciąż świecie już nie jest takim chodliwym towarem, a wciąż warte jest naszej uwagi i doskonale buduje immersję ze światem przedstawionym. Ogromna w tym zasługa samego świata i projektu poziomów, ale o tym nieco później. Przez drobne smaczki, detale i sięgnie po niezbyt popularne obszary życia, Ghost of Tsushima szybko staje się grą, w którą chce się grać i odkrywać.

Zroszony krwią Pampas

Zanim podejmę dalej wątek mistrzostwa w projektowaniu poziomów w Ghost of Tsushima, zatrzymam się na moment przy tym, co zgrabnie spaja wszystko, to, co przygotowali dla nas twórcy. Mowa tu oczywiście o systemie walki, który okazał się zarówno zbalansowany, jak i dalece satysfakcjonujący. Już od pierwszych chwil możemy unurzać ostrze naszego miecza w mongolskiej krwi, a najlepsze dopiero przed nami. Otwarte konfrontacje z oponentami stanowią wypadkową pomiędzy zręcznościowym parowaniem kolejnych ataków godnym Sekiro: Shadow Die Twice a taktycznym przyjmowaniem kontrujących dany typ oręża postaw, co dobrze przyjęło się w Nioh.Zroszony krwią Pampas, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Japoński miecz z okresu Koto z ostrzem zwróconym zawsze do góry stanowi odpowiedź na wiele problemów tamtejszego świata i często dobędziemy go podczas prowokacji. Jeśli mieliście okazję oglądać pierwszy pokaz rozgrywki z Ghost of Tsushima, to zapewne w pamięci wyrył Wam się obraz wyciąganego w ostatnim momencie miecza, by dosłownie jednym pewnym ciosem położyć oponenta. To jedna z podstawowych mechanik gry, wymagająca ogromnej uwagi, ale dostępna za każdym razem, gdy tylko to my jako pierwsi dostrzeżemy pobliskie zagrożenie. Potem pozostaje nam już tylko wyżynać wszystkich tych, którzy nie stanęli na naszą prowokację, ale to wcale nie musi trak wyglądać. Jest jeszcze Duch.

Przemiana Jina Sakaia odbywa się nie tylko na gruncie mentalnym, ale stopniowo pozwala nam na korzystanie z coraz bogatszego arsenału rozmaitych sztuczek. Od noszonego za pasem tanto do podrzynania gardeł, po odwracające uwagę petardy czy bomby, w których ukryjemy się przed adwersarzami. Całość najlepiej stosować w rozmaitych kombinacjach, by nierzadko zakończyć starcie, jeszcze zanim przeciwnicy zorientują się, że zostali zaatakowani. Poza skrajnie uzasadnionymi fabularnie momentami mamy tu pełną dowolność w wycinaniu mongolskich obozów i patroli, a całość potęguje fakt, iż każda, ale to każda pomniejsza lokacja w grze, została zaprojektowana tak, by równie wygodnie było stanąć zarówno do otwartej walki, jak i dać upust skrytobójczym zapędom. Gdzieś pomiędzy tym mamy łuki, które przydają się do uszczuplania załóg wieżyczek strażniczych i rozpraszania uwagi nieprzyjaciela przed właściwym natarciem.

Z jednej strony brakuje tu większej różnorodności w dostępie do broni, szczególnie gdy posługują się nią oponenci, ale widać jak na dłoni, że twórcy położyli ogromny nacisk na to, by każdy z dostępnych elementów wyposażenia działał, jak należy i… działa. Świetnym urozmaiceniem dla zwyczajowych walk są też samurajskie pojedynki w kręgu, które podejmujemy i z mongolskimi dowódcami i skuszonymi naszą rosnącą sławą roninami. Wszystko to jest szalenie przyjemne, ale też potrafi dać niezły wycisk, bo chociaż walka nie jest obłożona koniecznością dbania o kondycję, to wcale nie jest łatwa i jej opanowanie zajmie nieco czasu. Jednym słowem krew leje się strumieniami, ale na początku dosyć często sami w niej leżymy, zamiast strząsać ją z ostrza miecza.

Mongolskie psy

Oczywiście jedynym godnym uzupełnieniem dla świetnego systemu walki, są odpowiednio zaprojektowani adwersarze. Tych w Ghost of Tsushima będzie pod dostatkiem – od drobnych rzezimieszków, który próbują dorobić się na cudzym nieszczęściu; po żadnych sławy roninów; na całych zastępach popleczników głównego antagonisty kończąc. W grze znajdziemy kilkanaście różnych typów przeciwników, którzy w zależności od posiadanej broni czy umiejętności wymagają indywidualnego podejścia. Nie, żeby planowali walczyć z nami w pojedynkę - starcia z kilkuosobowymi grupami wrogów nacierającymi na nas jednocześnie to codzienność, co też wymusza zgrabne poruszanie się po polu bitwy. Do tego mają ze sobą psy, które nierzadko doprowadzają nas do szewskiej pasji.

Mongolskie psy, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Mongolskie siły obok losowo generowanych patroli znajdziemy w rozsianych po całej Cuszimie fortach, posterunkach, wioskach czy zamkach. Część z nich przejmiemy w drodze wydarzeń fabularnych, do odbicia innych skłonią misje poboczne, by pozostałe rzucić na łaskę naszego widzimisię. Ostatecznie wiele przyczółków oponenta bierzemy szturmem czy z zaskoczenia, ale na listę grzeszków Sucker Punch trzeba wpisać wkradającą się stopniowo w tę aktywność monotonię. Raz odbity obóz pozostaje nieobsadzony na dobre, ale walka o każdy z nich przebiega niemal według tego samego utartego schematu, co bez fabularnych pretekstów może znużyć.

GramTV przedstawia:

Z czasem z obozów treningowych dla nowo poznanych mechanik walki obozy upadają do rangi zwyczajnych zapychaczy – wciąż przyjemnie odsyłać Mongołów na tamten świat, ale ileż razy można uwalniać spętanych wieśniaków, którzy najwidoczniej nie zauważyli inwazji. Tak, coś w grze trzeba robić, szczególnie w czasie okupacji ziem Cuszimy, ale dużo chętniej skupiłbym się na dużo większych i wymagających obozach, niż licznie rozsianych przyczółkach, które warto odbębnić w poszukiwaniu zasobów czy wyciskania z gry absolutnego maksimum.

Wykuwanie własnej legendy

Jak zapewne zdążyliście zauważyć przy okazji moich utyskiwań nad otoczką fabularną gry, Ghost of Tsushima poza elementami skradankowymi to niemal książkowa przygodowa gra akcji. To wymusiło na twórcach odpowiednie podejście do rozwoju bohatera, na którym przeszkodą jesteśmy tylko my sami i nasze umiejętności. Wraz z kolejnymi zastępami pokonanych przeciwników i zrealizowanymi zadaniami rośnie nasza reputacja w świecie gry, a wraz z nią otrzymujemy dostęp do kolejnych punktów umiejętności. Te możemy w większości rozdysponować wedle uznania, ale część sztuczek czy technik pozostaje niedostępna do czasu osiągnięcia kolejnych kamieni milowych w głównej linii fabularnej.

Wykuwanie własnej legendy, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Tak jak zdobywane punkty reputacji są jedynie bramą do coraz szerszego arsenału sztuczek czy większej skuteczności w walce, tak większość elementów wyposażenia pełni funkcję wyłącznie kosmetyczną. Na wygląd bohatera składają się trzy elementy – nakrycie głowy, maska i zbroja – ale tylko ostatnie z wymienionych oferuje atrybuty, które zauważalnie wpłyną na rozgrywkę. Twórcy skupili się tu przede wszystkim na tym, by Jin Sakai prezentował się tak, jak sobie tego życzymy, ale nie dało się zaklinać rzeczywistości w nieskończoność, więc ciężka zbroja pomoże utrzymać nas dłużej przy życiu, a lekka zapewni dodatkową mobilność i premie przy walce na dystans.

Samych pancerzy nie przygotowano zbyt wiele, ale każdy z nich posiada trzy warianty wizualne, które odblokujemy wraz z ulepszaniem wyposażenia u rzemieślników za znalezione materiały. Te towarzyszą nam niemal na każdym kroku, ale występują w stosunkowo dużych ilościach dla pojedynczego podniesionego zasobu, co pozwoliło utrzymać odpowiednie proporcje i nie zmusza nas do biegania po lasach za kwiatami czy bambusem. Wszystko po to, by gracz w bardzo naturalny sposób chłonął świat gry i wszystkie jego dobra, a nie skupiał się na walce o dużo mniej znaczące drobnostki.

Ganiałem lisa, widziałem ptaka cień

Niejako zbliżając się do końca tego przydługiej już relacji z obcowania z feudalną Japonią, nie sposób nie pochwalić twórców za kolejny mocny element Ghost of Tsushima – projekt poziomów. Produkcja oferuje nam otwarty, aczkolwiek ograniczony wodami Cieśniny Koreańskiej świat, który aż prosi się o eksplorowanie go do granic możliwości. Różnorodna, nacechowana wieloma kontrastami grupa wysp na każdym kroku skrywa jakiś sekret, zawsze na horyzoncie majaczy coś ciekawego, interesującego, co aż prosi się o odkrywanie. Jednocześnie całość zaprojektowano tak, że nierzadko wielu wspaniałości nie zobaczymy aż do chwili, gdy twórcy nie wskażą nam ich dosłownie palcem. Wtedy lekko spłoszeni rozglądamy się wokół, zastanawiając się, jak mogliśmy wcześniej pominąć takie cuda.

Ganiałem lisa, widziałem ptaka cień, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Cuszima jest japońska w maksymalnym tego słowa znaczeniu, obok niezwykle zróżnicowanej topografii pojawiają się liczne kapliczki, bramy torii, miejsca przeznaczone do medytacji, przy których napiszemy własne haiku czy filary honoru upamiętniające dominację samurajskiego kodeksu nad chaosem Cuszimy. W zależności od chęci do eksploracji możemy korzystać z wszystkich przygotowanych dla nas atrakcji, a każda z nich jest po coś – od przedmiotów kosmetycznych przez talizmany premiujące naszego protagonistę po kąpiele w gorących źródłach, które wzmacniają nasze siły witalne.

Do poszczególnych ciekawostek prowadzą nas złote ptaki, które krążą nam nad głową, gdy zbliżymy się do określonych rejonów. Ciekawym urozmaiceniem są też lisie nory, które zamieszkują boscy posłańcy, którzy zaprowadzą nas do stosownych kapliczek, by potem oczekiwać na obowiązkowe głaskanie. Obok tego mamy rozrzucone po świecie ołtarze poświęcone rozmaitym cudom natury, którym możemy oddać cześć, a twórcy wyłącznie w tym celu przygotowali na kontrolerze osobny przycisk, który pozwala się ukłonić.

Wszystko to idealnie umiejscowione w świecie gry, w niezbyt bliskiej, ale wciąż osiągalnej odległości od siebie, co sprawia, że nawet jeśli przygotowany na potrzeby Ghost of Tsushima zbiór wysp jest rozległy, tak w żadnej chwili nie czujemy znużenia eksploracją. Twórcy przyznali, że wiele widoczków zostało zainspirowanych filmową produkcją Ostatni samuraj i jeśli jesteście fanami obrazu z Cruisem w roli głównej, to z pewnością odnajdziecie się na Cuszimie bez najmniejszych problemów. Całość zwiedzicie zarówno z końskiego grzbietu, jak i za pomocą szybkiej podróży, która czasem nawet bez ekranów ładowania potrafi przenieść nas do punktów zainteresowań.

“Czwórka” daje radę

Nierzadko przy okazji kolejnych prezentacji Ghost of Thushima dało się słyszeć głosy wieszczące przesunięcie gry na kolejną generację konsol. Te po obcowaniu z grą uważam za zupełnie bezpodstawne, gdyż nawet moja PlayStation 4 Slim świetnie dała sobie radę ze wszystkim, co przygotowali twórcy. Oczywiście od czasu pierwszego pokazu tytuł lekko zszedł z wizualnego tonu w poszukiwaniu odpowiedniego kompromisu pomiędzy wydajnością a graficznymi fajerwerkami, ale wciąż prezentuje się wspaniale. Widać pewną nierówność, która nie tyle wynika z wydajności buildu, ile jakości oświetlenia. Jednak w najgorszym przypadku jest to świat szaro-bury, nigdy brzydki. Jednocześnie poza drobnymi wyjątkami „czwórka” zachowuje nienaganną kulturę pracy i nawet jeśli uderza w głośniejsze tony, to nie zagłusza nam zabawy.“Czwórka” daje radę, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Piękno świata wzbogaca świetnie dopasowana paleta barw, która uwypukla unikalność poszczególnych biomów, a akompaniująca naszym działaniom muzyka nadaje całości nieco filmowego wyrazu, gdyż nigdy nie wybija się na pierwszy plan, a jedynie dopełnia prezentowane sceny. Ciekawym dodatkiem dla uzyskania odpowiedniego klimatu są rozmaite filtry, na czele z tym dedykowanym kinowym osiągnięciom Akiry Kurosawy. Zabawę z wizualnymi aspektami tytułu wspomaga także rozbudowany tryb fotograficzny i chociaż wszystko to pozwala dostrzec grę na nowo, tak osobiście większość zabawy spędziłem w klasycznym wydaniu. Pokusiłem się za to o japoński dubbing. Chociaż polskiemu zarzucić niczego nie sposób, tak dla fana anime One Piece możliwość zabawy samurajem, któremu głosu użyczył ten sam aktor, który przemawiał jako Roronoa Zoro, była dodatkowym smaczkiem mocno budującym immersję ze światem. Nieco błędów, głównie językowych, znalazłem za to w polskich napisach, ale nie jest to coś, co spędzałoby sen z powiek komuś, kto nie żyje z pisania tekstów.

Podsumowując, nawet jeśli oprawa audiowizualna i przygotowane w jej ramach przez twórców atrakcje stoją na wysokim poziomie, tak Ghost of Tsushima nie jest wolne od wad. Nierzadko nasi mongolscy nieprzyjaciele potrafią się nieco pogubić na polu walki lub też nie zwracają uwagi na tak drobne detale, jak wymierzony w głowę strzał z łuku. Duża w tym wina określonego limitu dla pola widzenia, które pozwala bezczelnie ostrzeliwać oponentów, jeśli tylko znajdujemy się tak daleko, że gra nie informuje ich o naszej obecności. Poza tym, podczas jednej z misji towarzyszący nam NPC w magiczny sposób zniknął i chociaż słyszeliśmy wypowiadane przez niego kwestie, to dostrzec go nie mogłem. Zaznaczę jednak, że nie uniemożliwiło to zrealizowania misji, a bohater tak jak w magiczny sposób wyparował, to potem się pojawił. Na koniec dosyć osobliwy błąd, który sprawiał, że nasz bohater atakował wszystko na swojej drodze, nawet bez wywołania ataku czy animacji. Wyobraźcie sobie uświęconego liska Inari, który w swoim boskim posłannictwie czeka na pogłaskanie, a zamiast tego otrzymuje cios i spada z klifu. Tego się nie zapomina.

Kwintesencja ósmej generacji

Czy warto sięgnąć po Ghost of Thushima? Moim zdaniem tak, zdecydowanie tak. Bynajmniej nie dlatego, że jest to jedna z kończących generację produkcji, która dodatkowo pojawia się na horyzoncie wśród ogólnej posuchy. Twórcy przywiązali ogromną wagę do detali kreowanego przez siebie świata i naszej relacji z nim – z jednej strony to ukłon w stronę tych, którym samurajskie klimaty nie są obce, z drugiej mogą zachęcić do odkrywania niezwykłego świata także tych, którzy obcują z Japonią jedynie podczas wcinania sushi. Nawet jeśli linia fabularna, w moim odczuciu, nie porywa, to z chęcią zobaczę jakąś kontynuację czy choćby rozbudowany fabularnie dodatek. Szkoda odkładać tak pięknie zrealizowany świat na półkę i skrycie liczę, że coś już w pracowaniach Sucker Punch się kroi.Kwintesencja ósmej generacji, Recenzja Ghost of Tsushima. Kwintesencja ósmej generacji

Inna sprawa — czym właściwie jest Ghost of Tsushima? Według mnie, jak ująłem to w tytule niniejszej publikacji, jest to kwintesencja bieżącej generacji, która wyłuskała wszystko, co najlepsze z gier z otwartym światem ostatnich lat i doprowadziła to do perfekcji. Do wybitności jednak nieco brakuje, bo nawet już abstrahując od linii fabularnej, twórcy nie pokusili się o nic, co pchnęłoby gatunek na nowe tory. Czegoś, co zamiast tytułu wieńczącego bieżącą generację konsol, wyniosłoby Ghost of Tsushima do rangi okna na kolejną, nadchodzącą i jakże obiecującą generację.

Oczywiście chętnie zobaczę, jak gra zaprezentuje się już na next-genowym PS5, nawet tylko po to, by wpatrywać się w opadające z drzew, pchane wiatrem liście. Szczególnie że brakowało nam w tej generacji gier, które rzucą nas do feudalnej Japonii bez tego fantastycznego pierwiastka, który legł u podstaw Nioha czy Sekiro. Jeśli jesteście fanami tematyki, to nie macie co się zastanawiać, jeśli nie – to warto dać grze szansę, być może odnajdziecie się pośrodku bambusowego zagajnika z klingą zroszoną krwią nieprzyjaciół po bardzo dynamicznej, satysfakcjonującej potyczce. Cóż, miłego szlachtowania Mongołów, ja tymczasem wracam na Cuszimę dobić platynę.

8,0
Japonia, jakiej nie znacie, ale będziecie nią zachwyceni
Plusy
  • Satysfakcjonujący, dynamiczny system walki
  • Klimat, klimat, klimat
  • Projekt poziomów, zróżnicowanie otwartego świata
  • Dbałość o pozornie nieistotne detale
  • Świetna symulacja feudalnej Japonii
  • Premiowanie eksploracji i ciekawości świata
  • Oprawa wizualna, oświetlenie
  • Dopracowane animacje
  • Szeroki arsenał wyposażenia bojowego i sztuczek
  • Klimatyczna ścieżka dźwiękowa
  • Polska wersja językowa na plus
  • Ale wielkie dzięki za japoński dubbing
  • Wydajność buildu, nawet na słabszych PS4
  • Wysoka grywalność i przyjemność z obcowania z grą
  • Fabuła ma kilka mocniejszych momentów...
Minusy
  • ...ale raczej nie tu poszedł pieniądz
  • przeciwnicy potrafią się pogubić
  • kilka pomniejszych błędów technicznych
  • mistrzowski recykling, ale bez innowacji
  • nieco powtarzalne walki z mongolskimi obozami
Komentarze
3
garfieldgarfield
Gramowicz
15/07/2020 08:27

9,5/10 jak już!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

garfieldgarfield
Gramowicz
15/07/2020 08:24

Gra będzie git!!

Tadeusz Różewicz
Gramowicz
15/07/2020 03:10

Recenzja gites, dużo napracowania, ale zaklinam Cię, autorze, nie używaj spolszczonych nazw geograficznych, błagam, nie, tylko nie to. 




Trwa Wczytywanie