Jeszcze miesiąc temu ciężko było znaleźć kogoś, kto wierzył w wielki sukces nowej gry Rocksteady. Mimo wszystko skala porażki jest porażająca.
Trzeba było się uczyć na błędach innych
W tym miejscu nie można nie przypomnieć o tym, że porażka Suicide Squad to nie pierwsza tego typu historia. Spójrzmy na inne studia, które wchodziły z dużym rozmachem na rynek game as a service i sprawdźmy jak sobie poradziły. Wszystkie z nich, podobnie jak Rocksteady, wcześniej znane były z wysokobudżetowych gier dla pojedynczego gracza i opowiadania historii.
Bungie - Mimo ogromnych inwestycji w Destiny gra w momencie premiery wzbudziła ogromne kontrowersje i spotkała się z dużym niezadowoleniem fanów, szybko też została zastąpiona sequelem.
Naughty Dog - The Last of Us Factions nigdy nie zostało pokazane graczom i finalnie skasowane, mimo kilku lat produkcji.
Rare - Sea of Thieves spotkało się z kiepskim odbiorem na premierę, głównie związanym z małą ilością zawartości.
Crystal Dynamics - Mimo topowej licencji ich Avengers zostało słabo ocenione i szybko straciło graczy. Finalnie gra nie żyła zbyt długo i została uznana za dużą finansową porażkę.
BioWare - Mimo ogromnego zainteresowania na premierę Anthem momentalnie stracił bazę graczy i stał się tylko chwilową ciekawostką, która pogrążyła kanadyjskie studio w sporych problemach.
Bethesda - W swoim czasie Fallout 76 był wielką porażką i wpadką dewelopera, który wydał grę z masą błędów technicznych i wieloma innymi kontrowersjami.
GramTV przedstawia:
Platinum Games - Jeszcze przed premiera wydawało się, że Babylon's Fall będzie porażką, ale skala wpadki zaskoczyła chyba wszystkich. Porażające niskie oceny i wyłączenie serwerów po roku.
343 Industries - Mimo dobrego startu Halo Infinite szybko straciło dużą część graczy, a studio miało ogromne problemy z regularnym dodawaniem nowej zawartości.
Z tych wszystkich studiów jedne zaliczyły ogromne porażki, inne jakoś się wygrzebały. Bungie dobrze sobie poradziło, ale po pierwsze trwało to lata, a po drugie mówimy o studiu które świetnie znało się na tworzeniu gier z mocnym komponentem sieciowym. Rare też wyszło na prostą i finalnie osiągnęło ogromny sukces z Sea of Thieves, ale trwało to chwilę czasu. Podobnie z Bethesdą, która obecnie wspomaga się studiem Double Eleven mającym doświadczenie w produkcji Rust. Da się więc odbudować po bardzo słabym starcie. Na rynku GAAS to wręcz norma. Jest jednak jedno duże ale.
Najbliższy Suicide Squad przykład to Avengers, które również ma komiksową licencję (nawet znacznie mocniejszą) i udaje, że posiada ciekawą kampanię fabularną. Produkcja Crystal Dynamics startowała jednak z poziomu 30 tysięcy jednocześnie grających osób na Steamie i z niego dynamicznie schodziła. 3 tysiące bawiących się było po miesiącu, a nie tygodniu. I tak finalne przychody na Steamie (wg Gamalytic) to raptem 20 mln $. Rocksteady pewnie więc będzie się ratować dodatkami, promocjami i ewentualnie usługami subskrypcyjnymi, ale trudno liczyć na to, że coś to da. Ta gra od dnia premiery nie wzbudza zbyt dużego zainteresowania i szybko powinna być zapomniana.
Jakie są tego konsekwencje? Ogromna wpadka finansowa zazwyczaj kończy się dużymi cięciami wydatków. Rocksteady pewnie jest obecnie zorganizowane z myślą o dalszym rozwoju Suicide Squad, a więc powinno posiadać wielu pracowników, w tym licznych specjalistów od GAAS. Jeśli ich nowa gra szybko umrze (a wszystko teraz na to wskazuje), koniecznie będą masowe zwolnienia. Dobrze wpisze się to w bieżący krajobraz branży gier wideo. Z drugiej strony czy Warner Bros. Interactive czasem nie zdecyduje się na zamknięcie studia, które przepaliło tak ogromne pieniądze? Mam nadzieję, że nie, zwłaszcza że Rocksteady nadal może robić świetne i dochodowe rzeczy w tym obszarze, na którym zna się świetnie, czyli grach dla pojedynczego gracza.
Co by się nie wydarzyło, Suicide Squad: Kill the Justice League to ogromna porażka na wszystkich możliwych frontach. Mówi się o tym jeszcze stosunkowo mało, bo jednak entuzjazm wokół tej gry opadł długo przed premierą. Rocksteady może więc pluć sobie w brodę, że nie wyciągnęło lekcji z błędów innych studiów, które były tam gdzie oni w 2015 roku (inna sprawa, że doświadczeń było wtedy mniej). Bez odpowiedzi jest też pytanie kto połasił się na grę-usługę - deweloper czy wydawca. To bez wątpienia niezwykle lukratywny rynek, ale jednocześnie niesamowicie trudny i konkurencyjny.
Wydaje się więc, że powoli możemy stawiać krzyżyk na Suicide Squad. Pytanie tylko czy wyłącznie na grze czy może również na samym Rocksteady. Mam nadzieję, że mimo ogromnych strat jednak w jakiejś formie przetrwają i jeszcze kiedyś dadzą nam tyle radości co w serii Arkham.