Tycoonów, jak na lekarstwo, a ten zapowiada się bardzo smakowicie.
Jazda bez trzymanki. Ale z głową
Edytor rollercoasterów jest zaskakująco wygodny, a przy tym elastyczny i rozbudowany, co pozwala nam na zbudowanie kolejek jakie tylko sobie wymarzymy. Naprawdę. Zamiast bowiem typowego dla podobnych gier składania gotowych elementów, mamy działający kontekstowo edytor trasy, którą możemy wyginać, skręcać, czy owijać w dowolny sposób i w dowolnej płaszczyźnie. Całość uzupełniają różne gotowe elementy, jak wyrzutnie, skocznie, czy nawet armaty, które stanowią dodatkowe atrakcje na trasie. Zabawa jest niesamowicie przednia, zwłaszcza w trybie piaskownicy, kiedy odblokujemy już wiele dodatkowych elementów.
A wiecie, co jest w tym najfajniejsze? Ano to, że fantazja, fantazją, ale nasza kolejka musi zarabiać. I tu zaczyna się zabawa wszystkimi smaczkami, począwszy choćby od rzeczy tak banalnej, jak… szybkość kolejki. Bo owszem, rekordowy zjazd w dół zachwyci młodzież i dorosłych, ale już rodziny z dziećmi będą tego unikać jak ognia. A jeśli to nasza największa grupa gości, to… No właśnie. Dla jednych będzie za długo. Dla innych za krótko. Zbyt nudno, za drogo, a ta znowu kolejka powoduje zbyt częste wymioty. I tak bez przez cały czas. Fajny i prosty w obsłudze edytor? Owszem. Ale za nim stoi gigantyczna liczba mechanik, które musimy brać pod uwagę.
Nie obyło się wszakże bez kilku baboli, w tym również projektowych. Wspomnę tu najpierw fabułę i serwowane w niej suchary, czy wręcz zniechęcający do grania trailer fabularny, pełen nachalnego oraz wnerwiającego moralizatorstwa na poziomie youtubowego coachingu. Było też trochę błędów technicznych, czy zwykłych glitchy, przy czym najczęściej dotyczyło to dróg i ścieżek. Większość z nich nie wpływała jakoś znacząco na rozgrywkę, zaś premiera ma się odbyć dopiero w 2023 roku, jestem więc dobrej myśli. Tym bardziej, że biorąc pod uwagę tysiące animowanych obiektów i jeszcze więcej obliczeń wykonywanych przez silnik, gra działała bez większych zgrzytów. Największy problem objawił się w inny miejscu.
GramTV przedstawia:
Otóż zbierając “punkty zachwytu”, możemy je później wydać na swoiste epickie ulepszenia karuzel, czy sklepów, a nawet jakoś “dopakować” (choć tego nie odkryłem) naszych pracowników. I właśnie takie “niemożliwe” (w grze było to przetłumaczone jako “amożliwe”) ulepszenie sklepu okazało się problemem. Jego działanie jest proste - odpala się animacja, goście zatrzymują się, podziwiają reklamę sklepu, nabierają ochoty na zakup, idą do kolejki, kupują. I to działa. Ale tylko, kiedy taka “amożliwa” reklama jest jedna. Ja postawiłem cztery. Efekt? Epicki upgrade oznaczał epicką klęskę parku. Pewnie niektórzy już się domyślają, że cztery reklamy zatrzymujące nawet na chwilę ruch, a umieszczone obok siebie, to gigantyczny korek. I pętla decyzyjna ogłupiałej SI. Stać i oglądać, iść i kupić, za duża kolejka do zakupu, iść na karuzelę, o, następna reklama, stać i oglądać… I tak bez końca. Ktoś to przepuścił na etapie wstępnych testów, nie dostałem ani słowa ostrzeżenia, a naturalna chęć ulepszenia budynków została “nagrodzona” całkowitym zepsuciem gry.
Oby takich baboli w pełnej wersji nie było, bo cała resztą - łącznie z fantazyjnymi i mocno niekiedy odjechanymi atrakcjami - jestem prawie że zachwycony. No po prostu podoba mi się ta gra, bo choć wygląda słodko i milusio, to ma w sobie ukryty niezły hardkor. Oczywiście trudno teraz ocenić balans rozgrywki, regrywalność i inne podobne aspekty, ale póki co z całkowitego niebytu, Park Beyond wskoczyło właśnie niespodziewanie na moją listę “muszę w to zagrać”.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!