Graliśmy w Dying Light 2: Stay Human - więcej, mocniej, głównie pałą

Michał Myszasty Nowicki
2021/11/17 19:00
3
0

Nadchodzący Dying Light 2, to więcej tego samego z fajnymi patentami.

Graliśmy w Dying Light 2: Stay Human - więcej, mocniej, głównie pałą

No wreszcie! Doczekałem się kilka tygodni temu momentu, kiedy mogłem położyć swoje łapska na najnowszym Dying Light. I to nie na godzinkę, czy pół, ale kilka grubych godzin grania. Z pełną w zasadzie swobodą, bo nikt na pokazie niczego mi nie narzucał, choć sugerowano trzymanie się głównego wątku, żeby zobaczyć jak najwięcej gry. Jedynym zgrzytem był fakt, że choć graliśmy na pecetach, to w łapkach miałem pada. I nie, nie byłoby to wcale złe, gdyby nie fakt, że dopiero pod sam koniec dowiedziałem się, że jest możliwość zmiany osi Y na padzie, co dla weterana dżojstików jest kluczowe. Czemu o tym mówię? Bo zapewne, gdyby było tak od początku, zobaczyłbym więcej gry…

Ale do sedna. Pominę tu kwestie fabuły, bo po pierwsze nikt nie lubi spoilerów. Po drugie zaś, jej wyrwane z kontekstu całej historii fragmenty zapewne i tak o samej historii niewiele mówią. Dość powiedzieć, że spinająca całość fabuła owszem jest i możemy nawet na nią wpływać. Po drodze musiałem podjąć kilka decyzji, które - logicznie analizując te sytuacje - muszą w jakiś sposób wpływać na losy naszego bohatera, samego miasta, czy innych enpeców. W grach z otwartym światem, których nie mamy możliwości ograć w całości, trudne jest wszakże jednoznaczne określenie tegoż wpływu po kilku nawet godzinach zabawy. Ponoć bywa znaczny i musimy póki co uwierzyć w zapewnienia twórców.

Na pewno, choćby przez wybór frakcji, którą poprzemy, wpłyniemy na układ sił w mieście. Tego akurat doświadczyłem sam, w zajmując w imieniu jednej z nich spory budynek wraz z przylegającymi doń terenami. Od tej pory na tym terenie pojawiać się będą przedstawiciele przyjaznej ekipy, a każda taka akcja ma wpływ na geopolitykę miasta. Jak głęboki, czy stały - tego niestety nie wiem, nawet cztery godziny, to za mało, aby wszystko sprawdzić.

Oczywiście nie obędzie się też bez zadań pobocznych, które otrzymujemy zarówno w większych hubach, jak i - co moim zdaniem zawsze jest najbardziej klimatyczne - od bohaterów niezależnych rozmieszczonych w terenie. A to jakaś dama w potrzebie woła naszej pomocy, stojąc na balkonie otoczonym zarażonymi, a to komuś coś się zepsuło, czy zgubiło… Taki niby standardzik, ale zawsze z jakąś fajną otoczką fabularną. Kiedy nawet za zwykłym przynieś/zabij/pozamiataj stoi jakaś historyjka, widać, że twórcom się chciało. Że to nie tylko zapychacze, ale też budowanie nastroju rozgrywki, czy wzbogacanie świata. Doceniam i lubię takie zabiegi.

Na szerokość i wysokość

Podstawowe filary zabawy, które złożyły się na spory sukces poprzedniej części nie uległy większym zmianom. Pierwsza, to wspomniana już fabuła, otoczona ciastem zadań pobocznych, która popycha akcję do przodu. Druga, to eksploracja otwartego świata. Tym razem naprawdę otwartego, bo już na początku zabawy miałem dostęp do kilku całkiem sporych rozmiarów dzielnic miasta. Owszem, wciąż trafimy na obszary, do których dostaniemy się tylko wykonując określone zadania, ale już na dzień dobry otrzymujemy bardzo duży obszar do zabawy. Pełno tu oczywiście skrytek, skrzyń ze “skarbami”, budynków wypełnionych “śpiącymi” zombiakami, czy innych ciekawych miejsc. Jednym słowem - jest co zwiedzać.

Tym bardziej, że twórcy nie dość, że dali nam największy jak dotąd obszar gry, to na dodatek został on mocno rozbudowany wertykalnie. Poza kilkoma wyjątkami, większość ludzi żyje obecnie na dachach, gdzie zwykli szuracze mają utrudniony dostęp. Znajdziemy tam nie tylko całe “osady”, ale i ogródki, warsztaty oraz wszystko inne pomocne w przetrwaniu. Tak naprawdę rzadko zdarza się, że jesteśmy zmuszeni do biegania na poziomie gruntu. Znacznie też więcej tutaj, niż w poprzednich grach elementów “platformowych” - będziemy sporo skakać i wspinać się, by wykonać niektóre zadania. Rozwijanie umiejętności z drzewka parkourowego wydaje się więc być obowiązkowe.

GramTV przedstawia:

Na szerokość i wysokość, Graliśmy w Dying Light 2: Stay Human - więcej, mocniej, głównie pałą

No właśnie, trzeci filar, czyli parkour. Kto stoi lub spada, ten ginie. Wbijcie sobie tę zasadę do głowy, a czeka was długie życie w zdominowanym przez zarażonych mieście. Opanowanie płynnego poruszania się z wykorzystaniem elementów otoczenia, jak zawsze jest kluczem do dobrej zabawy. Odniosłem też wrażenie, że w przypadku tego elementu Techland jest już bliski mistrzostwa. Tym bardziej, że mamy przecież do czynienia z olbrzymim obszarem, a nie tunelową zręcznościówką. Takie Mirrors Edge na sterydach, bo gra ma chwilami podobne tempo, ale wymaga perfekcyjnego opanowania sterowania i nie lada refleksu, by wycisnąć z tego elementu zabawy całą soczystość.

No i jeszcze mały bonus. Miasto zdecydowanie urosło w górę, mamy choćby biznesową dzielnicę z wieżowcami. Nie będziemy jednak musieli wdrapywać się mozolnie na czterdzieste piętro, tylko tam sobie… polecimy. W pewnym momencie otrzymujemy bowiem składaną lotnię, która pozwala nam wznosić się nad ustawionymi tu i ówdzie potężnymi wentylatorami i szybować na spore odległości. Biorąc pod uwagę rozmiary miasta, zapewne będzie ona jednym z podstawowych sposobów na przemieszczanie się między dzielnicami.

Komentarze
3
Kotleciq
Gramowicz
17/11/2021 23:46

muszę zagrać w część 1... :) zbieram się za to od lat.

Mikołaj napisał:

"taka większa jedynka z kilkoma nowymi bajerami"

Miodzio, tego oczekiwałem. DL była moją grą roku w kiedy ona tam wyszła.   

W sumie to o tyle fajne, że z jakiś rok czy dwa lata temu grałem w DL na PS4... i kurczę, w to się nadal dobrze gra. Dlatego mam nadzieję, że z DL2 będzie podobnie :D

Mikołaj
Gramowicz
17/11/2021 20:26

"taka większa jedynka z kilkoma nowymi bajerami"

Miodzio, tego oczekiwałem. DL była moją grą roku w kiedy ona tam wyszła.   




Trwa Wczytywanie