Najbardziej ambitne, a zarazem najgorzej wykonane gry z serii, sprzedają się jak świeże bułeczki. Patrząc na podejście wydawcy, boję się o przyszłość Pokemonów.
Niedawno Nintendo ogłosiło, że Pokémon Scarlet i Pokémon Violet przez trzy dni od premiery sprzedały się w nakładzie 10 milionów egzemplarzy. DZIESIĘCIU MILIONÓW. Ogromne zainteresowanie nowymi Pokemonami nie powinno nikogo dziwić, ale boli fakt, że zostały one zrobione bez szacunku do odbiorcy. Postawmy sprawę jasno: Pokemon Scarlet/Violet to pod wieloma względami najlepsze, co wydarzyło się w tej serii od lat, a jednocześnie najgorsze, najbrzydsze i najbardziej nieczyste zagranie, z jakim miałem do czynienia ze strony Game Freak/Nintendo.
Pokemon Scarlet/Violet to pierwsze gry z dziewiątej generacji, które przenoszą nas do regionu Paldea. Zgodnie z wcześniejszymi obietnicami, nowe Pokemony wprowadzają rewolucję w postaci prawdziwie otwartego świata. Pierwsze mniejsze i większe przymiarki do takiej zmiany mieliśmy już w Sword/Shield i Arceus, jednak dopiero teraz możemy mówić o prawdziwej swobodzie w podróżowaniu po świecie i podejmowaniu kolejnych wyzwań. Chociaż nie do końca, ale o tym za chwilę.
W grze wcielamy się w postać młodego ucznia/uczennicy (jest bogaty kreator postaci) lokalnej akademii, w której wszystko kręci się oczywiście wokół kieszonkowych potworów. Po nudnawym wprowadzeniu dowiadujemy się, że świat stoi przed nami otworem i ruszamy, oględnie mówiąc, na poszukiwanie przygód. To, czym się będziemy zajmować, zależy od nas, gdyż teoretycznie możemy spędzać długie godziny na aktywnościach, których gra wcale na nas nie wymusza. I tutaj kłania się otwarty świat - niepozszywany z kilku większych stref, ale prawdziwie otwarty. Co nie znaczy, że gościnny.
Jeśli mamy taką ochotę, możemy od razu ruszyć na drugi koniec mapy i... dostać bęcki od wysokopoziomowego pokemona, których pełno biega na wolności. Tutaj właśnie jest problem z tym prawdziwie otwartym i wolnym światem. Z jednej strony możemy pójść, gdzie chcemy i kiedy chcemy, ale wyraźnie widać, że twórcy wytyczyli “jedyną słuszną” ścieżkę. W niektóre miejsca po prostu nie dotrzemy bez zdobytych wcześniej zdolności (np. pływania). Nie można też ignorować żadnej ścieżki fabularnej, bo w pewnym momencie po prostu staniemy przed ścianą.
Takie ścieżki są trzy i odnoszą się do: klasycznego zdobywania odznak, polowania na “tytanowe” pokemony i użeranie się z kolejnym w historii serii gangiem nieudaczników. Gra jest zaprojektowana tak, że niby mamy swobodę działania, ale nie na zasadzie zbierania porozrzucanych klocków i budowania z nich konstrukcji według własnego upodobania. Klocki te są rozrzucone w zaplanowanej kolejności. I choć z początku możemy tego nie zauważyć, to z czasem wszystko staje się jasne.
GramTV przedstawia:
Wyzywanie na pojedynek kolejnych liderów i zbieranie odznak nie ma narzuconej kolejności jak w klasycznych Pokemonach – idziemy do pierwszego miasta, bijemy najsłabszego lidera, idziemy dalej, walczymy z silniejszym itd. W Scarlet/Violet możemy od razu rzucić się z motyką na słońce, a po kilkunastu godzinach odwiedzić najsłabszego przeciwnika, który w przeciwieństwie do gracza nie trenuje swoich pokemonów i trzyma się na ustalonym poziomie.
Swobodę działania zabija fakt, że trzymając się jednej ścieżki, prędzej czy później trzeba będzie przeskoczyć na drugą lub trzecią. Nie możemy więc grać w pełni po swojemu, gdyż przeplatanie wątków i zaliczanie konkretnych wyzwań jest wymagane do dalszego progresu. Nie jest to może szczególnie uciążliwe, jeśli zamierzamy spędzić w świecie Pokemon Scarlet/Violet dziesiątki lub setki godzin na rozmaitych aktywnościach (nie tylko tych fabularnych). Ale nie ulega wątpliwości, że dało się to zrobić lepiej, by w pełni wykorzystać potencjał pokemonowej piaskownicy z otwartym światem.
Szczególnie, że ludzie z Game Freak zrobili dużo dobrego, by gracz cieszył się samym przemierzaniem otwartych przestrzeni w poszukiwaniu kolejnej przygody. Czy to pieszo, czy na grzbiecie/siedzeniu motopokemona. W Scarlet/Violet powróciła możliwość wypuszczania jednego z pokemonów na wolność, dzięki czemu może on automatycznie atakować słabszych przeciwników krążących po okolicy i zbierać doświadczenie. Odpada więc konieczność podejmowania dziesiątek/setek walk z płotkami, byle tylko wbić kolejny poziom. Pokemon puszczony samopas zbiera też przedmioty, więc jest naprawdę pomocny.
Z drugiej strony nie ma opcji, by łapać dzikie pokemony poza walką. A szkoda, bo każde wejście na “arenę” oznacza mnóstwo straconego czasu. Nie tyle przez same pojedynki, co przez długie i niemożliwe do pominięcia animacje ataków. Ogólnie rzecz biorąc Pokemon Scarlet/Violet cierpi z powodu ślamazarności, rozwlekłych dialogów i niepotrzebnie wydłużanych scen. Do tego dochodzą prostackie minigierki i wyzwania zręcznościowe, które wyglądają jak wyciągnięte z gry dla dzieci stawiających pierwsze kroki w świecie elektronicznej rozrywki. Zresztą same walki też bywają zadziwiająco łatwe (nie tylko przez wcześniejszy grind) i trzeba mocno się naszukać poza ścieżkami fabularnymi, by znaleźć prawdziwe wyzwanie.
Po prostu zwróciłem uwagę że narzekanie na liniowość postępów w grze rpg opartej o poziomy jest bez sensu bo to problem każdej gry rpg opartej o poziomy.
Tyle że akurat moim zdaniem Scarlet/Violet poszło w dobrym kierunku. Owszem, dalej jest liniowa progresja levelami ale... gra momentami jest trudniejsza niż to co pamietam z poprzednich części. Nie jest napisane jakiego levelu potrzebujesz w danej strefie, możesz to wydedukowac tylko po innych Poke-ach a dodatkowo masz "świecące" rodzynki które już wogóle mogą być kilkanaście leveli wyżej niż twoje, wiec teoretycznie jak szukasz wyzwania to możesz sie z nimi zmierzyć (słyszałem też że Tera Raidy 4 gwiazdki wzwyż są bardzo trudne). W konsekwencji możesz wpaść w miejsce gdzie rozniosą twoją drużynę bo np są 20 leveli wyżej niż twoje (a to juz robi różnice). Z bossami też nigdy nie wiesz. Ja mimo że nie gram w pierwsze w życiu Pokemony to już parę razy dostałem łupnia i musiałem "wrócic silniejszy" albo zmienić mój kierunek eksploracji.
Na przestrzeni lat mocno też pozmieniali system "super effective"/"not very effective". Oczywiście dalej możesz one-shotować przeciwników, ale teraz nie dość że od dłuzszego czasu mamy podwójne typy, no to jeszcze Pokemon z typami słabymi przeciwko twojemu wciąż może być nauczony ataku który ci nabruździ z zupełnie inngo typu. Po prostu są Pokemony które może byc ciężko sklasyfikować co im tak naprawdę szkodzi a jeszcze teraz dodali te Tera typy. Ja szczerze mówiąc już momentami sie gubie w tych zależnościach :P
dariuszp
Gramowicz
29/11/2022 15:27
xguzikx napisał:
ale to znaczy, że powtarzanie tego samego schematu w Pokemonach stawiających na rewolucję, nie może być wadą w oczach recenzenta czy jakiegokolwiek innego gracza? Jak można byłoby usprawnić otwarty świat w Pokemonach - chociażby dodając skalowanie poziomów u dzikich poków i trenerów/gym leaderów. Problemem nie jest otwarty świat jak "w każdym RPG z poziomami", ale brak sensownego rozwinięcia tej idei. Marzyłbym o czymś na wzór Breath of the Wild, gdzie po krótkim "wprowadzeniu" mogłeś pójść praktycznie wszędzie i nie czułeś, że twórcy przewidzieli jedną właściwą ścieżkę.
dariuszp napisał:
Ja trochę autora tej recenzji i samej recenzji nie rozumiem.
Dokładnie to samo można powiedzieć o KAŻDEJ grze RPG na rynku która ma poziomy doświadczenia.
Rozumiem że chciałbyś inną grę ale wtedy była by to inna gra bo jak zrezygnujesz z poziomów to wtedy trzeba przerobić cały progress stworków i generalnie całą formułę pokemonów. Ale rozmowa nie była o tym.
Rozmowa była o liniowości progressu w grze RPG opartej o poziomy doświadczenia.
Skalowanie to była by jakaś opcja wyjścia z tego problemu ale znowu samo skalowanie wtedy staje się problemem bo jeżeli poziomy są skalowane to albo doprowadzi to do absurdów jak np jakiś nieznany typek w strefie początkowej z pokemonem lepszym niż ludzie na mistrzostwach albo po prostu wrażenie postępów zniknie bo ile wysiłku nie włożysz z rozwój pokemona to i tak się wszystko do niego dopasuje.
Wg mnie najlepsze wyjście z sytuacji to rozszerzenie pomysłu z Arteus albo z serii xenoblade gdzie każda strefa ma po prostu stwory o niskim i wysokim poziomie. Tzn im dalej w las tym trudniej i zwyczajnie na początku nie idziesz w las tylko trzymasz się bezpiecznych terenów. Ale znowu o tym tez nie jest dyskusja.
Po prostu zwróciłem uwagę że narzekanie na liniowość postępów w grze rpg opartej o poziomy jest bez sensu bo to problem każdej gry rpg opartej o poziomy.
xguzikx
Redaktor
Autor
29/11/2022 14:25
dariuszp napisał:
Ja trochę autora tej recenzji i samej recenzji nie rozumiem.
Dokładnie to samo można powiedzieć o KAŻDEJ grze RPG na rynku która ma poziomy doświadczenia.
ale to znaczy, że powtarzanie tego samego schematu w Pokemonach stawiających na rewolucję, nie może być wadą w oczach recenzenta czy jakiegokolwiek innego gracza? Jak można byłoby usprawnić otwarty świat w Pokemonach - chociażby dodając skalowanie poziomów u dzikich poków i trenerów/gym leaderów. Problemem nie jest otwarty świat jak "w każdym RPG z poziomami", ale brak sensownego rozwinięcia tej idei. Marzyłbym o czymś na wzór Breath of the Wild, gdzie po krótkim "wprowadzeniu" mogłeś pójść praktycznie wszędzie i nie czułeś, że twórcy przewidzieli jedną właściwą ścieżkę.