Gdybym wybierał się kiedyś w podróż na Marsa, przynajmniej jedną obszerną torbę poświęciłbym na spakowanie gier planszowych. Terraformacja Marsa, którą przez ostatnie tygodnie miałem przyjemność intensywnie testować, nie byłaby może pierwszą grą, którą bym tam umieścił, ale nie wybaczyłbym sobie, gdybym nie wygospodarował dla niej miejsca - oczywiście po uprzednim zamagnesowaniu komponentów, co by przeciwstawić się kosmicznym prawom ciążenia. Gry ekonomiczne nie należą co prawda do moich ulubionych, ale jeśli mechanika jest dobrze zaprojektowana, a twórcy dorzucili trochę klimatu, to potrafię się przy nich dobrze bawić. Z Terraformacją od początku miałem zresztą związane wysokie oczekiwania - trudno jednak, by było inaczej, skoro mówimy o najlepszej grze planszowej 2017 roku w prestiżowym przeglądzie Deutscher Spiele Preis i czwartej najwyżej ocenionej w historii grze w rankingu Boardgamegeek. Przekonajcie się, dlaczego dziełu szwedzkiego matematyka Jacoba Fryxeliusa nie do końca udało się im sprostać.
Terraformacja Marsa jest grą o średnim stopniu złożoności. Można wręcz powiedzieć, że twórcy niemalże udało się wstrzelić w złoty środek. A mimo to do rozgrywki można przystąpić niemal z marszu. Oczywiście bez przeczytania instrukcji nie ruszymy z miejsca, ale wystarczy jedna osoba, która objaśni pozostałym szkielet rozgrywki (a nie powinno to zająć dłużej niż pięć minut) i można zaczynać. Sama książka z zasadami to prawdziwy unikat. Rzadko spotkać można planszówki, w których wszystko jest tak szczegółowo opisane - pełnymi zdaniami, a nie hasłowo, z przykładami i różnymi wariantami wystąpienia danej zasady. Treści jest w sumie aż nadto, albowiem i tak działanie poszczególnych kart jest szczegółowo opisane na nich samych. Gdyby rozgrywka miała być oparta na samych symbolach, nauczenie się ich specyfiki zajęłoby pewnie dobrych kilka partii. A tak po prostu czytamy opis działania karty i wszystko staje się jasne. Za to Terraformacji należy się ogromny plus.
W Terraformacji Marsa gracze przenoszą się na Czerwoną Planetę, usiłując ją skolonizować w ramach środków otrzymanych od potężnych korporacji. Na początku gry każdy otrzymuje jedną z takich kart korporacji, która określa, z jakimi zasobami rozpoczniemy rozgrywkę. Chodzi o ilość pieniędzy wyrażoną w milionach i ew. inne zasoby, np. stal lub tytan. Karty te zawierają też cechy specjalne, które można wykorzystywać w trakcie rozgrywki. Już w tym miejscu nasuwa mi się myśl, że potencjał kart korporacji nie został do końca wykorzystany. Trochę brakuje mi powiązań z kartami projektów, które dobieramy na rękę. To, jaką korporację reprezentujemy, ma bowiem znikomy wpływ na dalszy przebieg rozgrywki. Zacieśnienie jej ze wspomnianymi kartami projektów i otrzymanie z wybranych określonych bonusów, jeszcze bardziej mogłoby zwiększyć decyzyjność w momencie decydowania się na konkretne projekty. Innym pomysłem byłoby dodanie małych zestawów kart projektów początkowych do każdej karty korporacji. A tak ich rola w dalszej grze jest znikoma, w niektórych przypadkach wręcz nieodczuwalna. Ich zaletą jest natomiast odpowiednie zróżnicowanie. Różnice nie są kolosalne, ale mogą zagwarantować albo lepszy start, albo jakieś korzyści na późniejszym etapie.
Oprócz wspomnianych pieniędzy, stali i tytanu, na swoich planszetkach będziemy gromadzić jeszcze jednostki zieleni, energii i ciepła. Te pierwsze są niezbędne do tworzenia na powierzchni Marsa terenów zielonych i, co za tym idzie, podnoszenia poziomu tlenu na planecie. Wytworzona energia na koniec każdej rundy zamieniana jest w ciepło, a to - po uzbieraniu odpowiedniej liczby jego jednostek - można przeznaczyć na podniesienie poziomu temperatury. Zwiększanie tych dwóch wskaźników daje realny ogląd na to, na jakim etapie są nasze postępy w przystosowywaniu planety do życia. Trzecim są oceany. W każdej rozgrywce na powierzchni Marsa może pojawić się ich dziewięć. Pamiętać należy, że rozmawiamy tu o grze z gatunku sience-fiction, więc pisanie o skali realizmu mijałoby się z celem. Tym niemniej śmiało mogę stwierdzić, że taki koncept ma ręce i nogi, nie trzeba się przy nim skrobać po głowie zastanawiając się, co autor miał na myśli.