Mr. Jack - recenzja. W pogoni za Kubą Rozpruwaczem

Patryk Purczyński
2023/01/29 16:00
0
0

Osiem postaci, osiem rund, kilka stron zasad i wielki pojedynek na to kto kogo przechytrzy – to właśnie Mr. Jack. Choć gra ma swoje lata, nadal stanowi nie lada gratkę.

Mr. Jack - recenzja. W pogoni za Kubą Rozpruwaczem

W pierwszym odcinku serialu Sherlock produkcji BBC jest scena, w której tytułowy bohater (w tej roli znakomity Benedict Cumberbatch) siada w pustej sali gmachu szkoły naprzeciwko złoczyńcy. Ten oferuje genialnemu detektywowi morderczy pojedynek: ma ze sobą dwie pigułki, spośród których jedna to zwykła witamina, a druga zawiera śmiertelną truciznę. Jedną tabletkę oferuje Sherlockowi, drugą zostawia dla siebie. W tym momencie rozpoczyna się gra. Holmes musi rozszyfrować, czy jego adwersarz mówi prawdę, blefuje, a może stosuje podwójny blef? Obaj bohaterowie tej pełnej napięcia sceny mierzą się spojrzeniami i toczą potyczkę na słowa. Dwa wybitne umysły splecione w niekonwencjonalnym pojedynku, którego stawką jest życie. Analogicznie wygląda rozgrywka w grze planszowej Mr. Jack, osadzonej w świecie stworzonym przez Arthura Conan Doyle’a.

Świeże światło na sprawę zabójstwa

Świeże światło na sprawę zabójstwa, Mr. Jack - recenzja. W pogoni za Kubą Rozpruwaczem

Bruno Cathala dał miłośnikom planszówek wiele radości dzięki takim tytułom, jak Pięć Klanów, Kanagawa czy współtworzone przez niego Cyklady i 7 cudów świata: Pojedynek, jeden z absolutnych majstersztyków w dziedzinie gier dwuosobowych. Mr. Jack to gra należąca właśnie do tej ostatniej kategorii. Jedna osoba wciela się w pracownika Scotland Yardu, który próbuje wytropić sprawcę przestępstwa, a druga w słynnego Kubę Rozpruwacza, czyli tytułowego Mr. Jacka. Musi on poruszać się po East Endzie w taki sposób, by pozostać niewykrytym lub uciec przed zastawionymi na niego zasiekami.

Rozgrywka oparta jest na systemie bycia widocznym i niewidocznym. Na końcu każdej rundy gracz wcielający się w Kubę Rozpruwacza musi określić, czy przestępca jest w tym momencie widoczny czy też nie. To kluczowa wskazówka dla prowadzącego śledztwo. Na planszy znajduje się osiem żetonów postaci. Jedną z nich jest słynny czarny charakter (przydział następuje losowo na początku gry). Te postacie, które zajmują sąsiednie pola, widzą się wzajemnie - są więc widoczne. Podobnie jest z postaciami, które stoją na polach sąsiadujących z zapalonymi latarniami ulicznymi oraz oświetlonych światłem lampy Doktora Watsona (to jedna z postaci). Po tym, jak gracz wcielający się w Jacka określi status widoczności postaci, śledczy eliminuje z kręgu podejrzanych wszystkich, którzy nie spełniają podanego kryterium. Robi to poprzez odwrócenie żetonu postaci na stronę czarno-białą. Postacie te pozostają jednak w grze do końca rozgrywki.

Ta podzielona jest na osiem rund. W trakcie każdej z nich aktywne stają się cztery z ośmiu postaci. Jeśli w jednej rundzie dostępne stały się postacie A, B, C i D, to w drugiej następuje kolej pozostałych czterech. W ten sposób każda postać jest aktywna raz na dwie rundy. Zarówno śledczy, jak i przestępca w trakcie rundy może aktywować po dwie postacie. Dzieje się to w ściśle określonej kolejności. Najpierw jeden gracz aktywuje wybraną postać, następnie drugi wybiera dwie i wreszcie pierwszy decyduje co zrobić z ostatnią. W kolejnej rundzie kolejność ta jest odwrotna.

GramTV przedstawia:

Podczas aktywacji żetony postaci na planszy można poruszyć o maksymalnie trzy pola oraz skorzystać z ich zdolności specjalnej. Sherlock pobiera kartę alibi, dzięki której wyklucza z grona podejrzanych jedną z postaci. Watson kieruje światło lampy w wybranym kierunku, by oświetlić inną, oddaloną od niego postać. Lestrade przestawia blokady policyjne (jedne z dwóch) na wybrane wyjście z East Endu. John Smith gasi wybraną latarnię uliczną i zapala inną. Miss Stealthy jako jedyna wykonuje cztery ruchy, a dodatkowo potrafi przechodzić przez budynki. Jeremy Bert odsłania wejście do wybranej studzienki kanalizacyjnej i blokuje inną. Sierżant Goodley porusza wybrane postacie o łącznie trzy pola w swoim kierunku. Sir William Gull zamiast poruszyć się może zamienić się miejscami z wybraną postacią.

Każda z przybliżonych tu zasad aż mieni się elegancją i matematyczną doskonałością. Wszystko jest tak spójne, tak świetnie ze sobą współgra, że szczęka samoczynnie opada, a ręce składają się do oklasków. I, co najlepsze, wybornie przekłada się na faktyczną rozgrywkę. Spotkałem się z niejedną planszówką, która na podstawie samych reguł zapowiadała się mięsiście, a w praktyce okazywało się, że brakuje jej niezbędnych przypraw. Że praktyka nie nadążyła za teorią, gubiąc gdzieś po drodze czynnik absolutnie kluczowy do pozytywnego odbioru gry - przyjemność z rozgrywki. Mr. Jack dowozi ją niczym najbardziej zaufany kurier i serwuje, wracając do nomenklatury kulinarno-restauracyjnej, na gustownej zastawie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!