No Rest for the Wicked - pierwsze wrażenia. Na szczęście to dopiero wczesny dostęp

Adam "Harpen" Berlik
2024/04/27 17:00
0
2

Są elementy w No Rest for the Wicked, które zwyczajnie mi nie odpowiadają, ale to, co najważniejsze, czyli walka i eksploracja, sprawia że z niecierpliwością czekam na pełną wersję.

To nie jest Diablo, to jest Dark Souls i…

No Rest for the Wicked to gra, która przykuła moją uwagę od pierwszej zapowiedzi. Choć uwielbiam obie części serii Ori, ucieszyłem się na wieść, że odpowiedzialne za Ori and the Blind Forest i Ori and the Will of the Wisps Moon Studios nie tworzy kolejnej metroidvanii, lecz produkcję inspirowaną między innymi kultowym Dark Souls. Choć znajdziemy w niej elementy przywołujące na myśl Diablo czy też The Legend of Zelda: Breath of the Wild i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, najbliżej jej mimo wszystko właśnie do wspomnianego hitu From Software i kolejnych dzieł tego producenta. Ale po kolei.

No Rest for the Wicked - pierwsze wrażenia. Na szczęście to dopiero wczesny dostęp

Zaczęło się niedobrze, uroki wczesnego dostępu

Swoją przygodę z No Rest for the Wicked rozpoczynamy na statku, z którego musimy się wydostać, pokonując kilkunastu przeciwników i oglądając przerywnik filmowy. Po tych wydarzeniach trafiamy na ląd, kończąc prolog. Przy pierwszym podejściu do gry nie wszystko poszło jednak zgodnie z planem, bo kiedy owych wrogów się pozbyłem, No Rest for the Wicked po prostu nie wczytało cut-scenki, pozostawiając mnie na statku bez możliwości odpalenia menu czy też wykonania jakiejkolwiek innej czynności z wyjątkiem użycia kombinacji ALF+F4. Nie pozostało mi nic innego, jak wyłączyć aplikację i powrócić do niej, widząc że żadne postępy nie zostały zapisane. Na szczęście ów prolog trwał raptem kilkanaście minut, ale od razu było czuć, że mamy tutaj do czynienia ze wczesnym dostępem.

Co ciekawe, tworząc nową postać można całkowicie pominąć wstęp. Świetnie, że zdecydowano się na taki zabieg, bo wyrzuceni na brzeg podnosimy losową broń. W razie czego da się łatwo i szybko zacząć grę od nowa z nadzieją, że tym razem No Rest for the Wicked zaoferuje nam oręż, który będzie bardziej odpowiadał naszym preferencjom.

Zasadniczo na ten moment No Rest for the Wicked jest dość mocno zabugowane, bo innym razem z kolei zeskoczyłem z platformy poza mapę, a moja postać leciała, leciała i… doleciała do napisu informującego o śmierci bohatera. Autorzy regularnie wydają kolejne aktualizacje poprawiające błędy czy też modyfikujące balans rozgrywki, ale do zadowalających efektów jeszcze daleka droga. Muszą ponadto popracować nad samą optymalizacją. Owszem, gra wygląda świetnie, ale póki co na komputerze Actiny wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 5900X, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 3080 10 GB i 16 GB RAM nie ma co myśleć o stałych 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1080p, nawet w trybie graficznym wydajność. A szkoda, bo stała liczba FPS-ów ma tu ogromne znaczenie i nierzadko spadek klatek może znacząco utrudnić nam pokonanie wroga.

Ale to nie jest zła gra - wprost przeciwnie

No Rest for the Wicked wciąga od pierwszej chwili i nie odpuszcza, nawet jeśli po drodze okazuje się, że nie wszystko zostało odpowiednio dopracowane, a to, co działa i tak nie do końca nam pasuje. Wynika to z prostego powodu. System walki jest świetny. Oparty na wyprowadzaniu lekkich i ciężkich ataków, przewrotach i blokach ewidentnie nawiązuje do Soulsów. Z kolei pasek postury przeniesiono z fenomenalnego Sekiro: Shadows Die Twice. W przeciwieństwie do tamtej gry tutaj mamy również pasek staminy (początkowo niezbyt długi), którego poziom trzeba nieustannie monitorować, co ciekawe nie tylko podczas walki, ale i w trakcie wspinaczek. Wspomniałem już, że w No Rest for the Wicked mamy również coś z Zeldy?

Starcia z szeregowymi wrogami i potężnymi bossami skonstruowano zgodnie z filozofią studia From Software. Moon Studios doskonale rozumie, na czym polega fenomen Dark Souls. Eksploracja jest dość powolna, kiedy walczymy z jednym przeciwnikiem jest ciężko, z dwoma bardzo ciężko, a konfrontacje z trzema oponentami zdarzają się naprawdę rzadko; choć można oczywiście wywabiać pojedynczych niemilców z grupy za pomocą dostępnych przedmiotów. Fenomenalnie wypadają także walki z bossami czy mini-bossami. Nie są one może aż tak wymagające jak w produkcjach azjatyckiego dewelopera, niemniej każde z nich jest na swój sposób angażujące i efektowne.

No Rest for the Wicked początkowo jest jak Bloodborne czy Dark Souls III. Eksplorujemy stosunkowo liniowy obszar wypełniony pobocznymi ścieżkami i sekretami. Lokacje są wypełnione przedmiotami, skrzynkami, wrogami, pułapkami i nie tylko. Zaprojektowano je poza tym tak, byśmy zwiedzali je zarówno w poziomie, jak i pionie. Jest co robić. Dopiero po pokonaniu pierwszego bossa i wizycie w mieście gra oddaje do naszej dyspozycji kilka zadań. Wybór może okazać się jednak iluzoryczny, wszak w tamtym momencie okazuje się, że optymalna ścieżka jest w zasadzie jedna (no, może na upartego dwie), ale nawet w grach From Software było przecież podobnie, czyż nie?

Tak czy inaczej zwiedzanie poszczególnych terenów w No Rest for the Wicked cały czas sprawia ogromną przyjemność (uśmiech na twarzy powodują fragmenty, w których przywieramy do ściany niczym w Sekiro: Shadows Die Twice). Wyjątkiem są sytuacje, w których nie do końca możemy zobaczyć platformę, na którą chcemy skoczyć, czy też jakikolwiek inny element otoczenia. Zdecydowanie brakuje tu możliwości obrania kamerą zawieszonej, jak w Diablo, wysoko nad naszym bohaterem. Na szczęście takich momentów nie ma zbyt wiele, a jeśli już są, to zdarzają się zwykle w sytuacjach, gdy jesteśmy blisko checkpointu i nie mamy na głowie wrogów.

GramTV przedstawia:

Nie wspomniałem jeszcze o fabule, ale we Wczesnym Dostępie No Rest for the Wicked otrzymujemy raptem intrygujący zarys tego, co czeka na nas w pełnej wersji. Póki co traktująca o tajemniczej pladze opowieść wydaje się być warta śledzenia. Tym bardziej, że mamy tu świetnie narysowane awatary postaci (choć ich twarze, mogą wzbudzać pewny niepokój) i całkiem zgrabnie napisane dialogi. Nie będzie to raczej oscarowy scenariusz, ale nie można też powiedzieć, że historia w No Rest for the Wicked okaże się wyłącznie pretekstem do rozgrywki.

A co tam jeszcze z Dark Souls?

Wbrew temu, co może się wydawać, No Rest for the Wicked nie jest wyłącznie zlepkiem pomysłów z innych gier. Moon Studios inspiruje się hitami, ale modyfikuje także niektóre rozwiązania. Owszem, jest tu oparty na poziomach doświadczenia i statystykach system rozwoju postaci. Owszem, giniemy często, a po śmierci trafiamy do ostatniego punktu kontrolnego. Kiedy zginiemy, nie tracimy jednak expa, lecz… pewną część wytrzymałości broni, którą możemy naprawić w mieście, a potem samemu w trakcie zwiedzania kolejnych miejscówek. Co ciekawe jednak, zabici wrogowie nie respawnują się po naszym zgonie. Z kolei punkty doświadczenia można wydawać od razu po awansie, nie trzeba wracać do wspomnianego już checkpointu czy też do miasta, która w istocie jest tu hubem.

Skoro już o śmierciach i psuciu się broni mowa, to warto dodać, że jest to element niezwykle upierdliwy. Teraz może już nie aż tak, bo pojawiła się łatka poprawiająca wytrzymałość broni, ale i tak nie wiem, kto wpadł na takie rozwiązanie. Powinniśmy mieć w No Rest for the Wicked, w razie czego, ze sobą kilka rodzajów sprzętu. Jest to bowiem gra, w której można zostać z niczym, jeśli będziemy ginąć zbyt często, nie zadbamy o dostęp do odpowiednich surowców i nie będziemy w stanie naprawić broni. Chociaż ciężko do tego doprowadzić, bo lootu jest całkiem sporo, ale oczywiście nie tyle, co w Diablo. Pod tym względem No Rest for the Wicked również bliżej Soulsom.

I ten nieszczęsny crafting…

W tym wszystkim mamy również crafting, który uważam, za najgorszy aspekt No Rest for the Wicked. Nie musimy tylko zbierać przedmiotów i gotować zup przy ognisku, by zregenerować punkty zdrowia głównego bohatera. Chcąc zwiększyć swoje szanse na przetrwanie w kolejnych starciach będziemy ścinać drzewa, łupać kamienie czy też łowić ryby, o ile wcześniej zdobędziemy odpowiednie narzędzie. Na papierze z pewnością wygląda to jak ciekawe urozmaicenie, w praktyce jednak wydaje mi się, że niepotrzebnie odciąga mnie to od tego, co w No Rest for the Wicked stanowi esencję rozgrywki, a zarazem najmocniejszy punkt całości. Mowa oczywiście o walce i eksploracji, które chwaliłem już wcześniej.

No Rest for the Wicked jest jak nieoszlifowany diament

To gra z ogromnym potencjałem, która wymaga jednak jeszcze wielu zmian czy poprawek. Grając w wersję z Wczesnego Dostępu zastanawiałem się, dlaczego produkcja nie oferuje mini-mapy (mamy dostęp do mapy z zaznaczonym celem zadania z poziomu głównego menu). Myślałem również, czy nie lepiej byłoby umieścić ikonki z napisem “porozmawiaj” lub “zbierz” odpowiednio nad NPC-em czy przedmiotem (znajdują się one na górze ekranu). Wydaje mi się ponadto, że całości nie zaszkodziłaby implementacja pauzy, bo póki co jej w grze nie ma, nie ma tu również żadnych trybów sieciowych, więc kompletnie nie rozumiem takiego posunięcia.

Aha, i jeszcze jedno

Zapoznając się z informacjami na karcie No Rest for the Wicked w serwisie Steam dowiecie się, że gra oferuje polską wersję językową z napisami. W praktyce spora część zawartości nie została przetłumaczona, a to, co przełożono na język polski niekiedy pozostawia wiele do życzenia (przykładowo nie odmieniono niektórych nazw, pozostawiając je w mianowniku, co wygląda po prostu dziwnie).

Podsumowanie

No Rest for the Wicked ma niesamowity klimat. Oprawa wizualna nie jest może najwyższych lotów, biorąc pod uwagę jakość tekstur. Niemniej atmosfera aż wylewa się z ekranu, co jest zasługą odpowiedniej kolorystyki i umiejętnej gry światła i cienia. Gra błyszczy także w innych aspektach, o których wspomniałem wcześniej. System walki nie wymaga żadnych poprawek, eksploracja jest maksymalnie angażująca. Szkoda tylko, że crafting wygląda tak, a nie inaczej. Szkoda też, że optymalizacja pozostawia wiele do życzenia. Reszta to natomiast kosmetyka, z którą Moon Studios bez problemu upora się do premiery pełnej wersji tytułu. Jeśli tak się stanie, za jakiś czas otrzymamy hit.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!