Trzech lat potrzebowaliśmy, aby jedno z największych pozytywnych zaskoczeń 2019 roku otrzymało sequel. Cierpliwość wynagrodzona.
Gameplay krok za narracją
Nie byłbym obrażony, gdyby A Plague Tale dostało poważny system walki na miecze, ale skoro go nie ma, tym lepiej że otwartych potyczek nie ma zbyt wiele. Myślę, że to zdecydowanie najsłabszy element całości - to tam najczęściej ginąłem i męczyłem się z kombinowaniem jak pokonać na przykład ciężkozbrojnych. Tyle dobrego, że same sekwencje skradankowe nadal są dobre. Czuć brak świeżości, ale nie przeszkadza to w odbiorze gry. Tym bardziej, że rozgrywka jest dobrze wyreżyserowana i co chwilę unikanie wrogów miesza się z małymi zagadkami logicznymi czy scenkami przerywnikowymi. Zaskakująco długa, kilkunastogodzinna kampania jest więc różnorodna, trzymająca w napięciu i nie pozwala się nudzić. Mocno odczułem to na sobie, ponieważ mają tylko kilka dni na przejście całości musiałem zorganizować kilkugodzinne sesje. Czasami więc przed ekranem spędzałem nawet 4 godziny, a i tak następnego dnia z przyjemnością wracałem do Amicii i Hugo.
Zdecydowanie największy progres twórcy wykonali w innym aspekcie - w szybkich, oskryptowanych sekwencjach. Tutaj momentami mamy szaleństwo niczym w Call of Duty czy Uncharted. W tych miejscach główną rolę odgrywają szczury. Twórcy obiecywali, że na ekranie może ich być znacznie więcej niż w pierwszej części. W standardowych sekcjach specjalnie tego nie widać. To nie odbiega mocno od pierwszej odsłony. Co innego w kluczowych momentach, w których płynąca w żyłach Hugo plaga nabiera siły. Wtedy gryzonie potrafią doszczętnie zniszczyć całe miasto. Dosłownie, bo i w takich wydarzeniach bierzemy udział. Nie są to scenki przerywnikowe, a rzeczywista rozgrywka, w czasie której najczęściej uciekamy. Momentami aż nie wiedziałem co robić - sterować bohaterką czy podziwiać jak spektakularnie fale szczurów niszczą wielkie budynki i rozlewają się po ulicach. To są momenty, których nie powstydziłoby się Naughty Dog.
Zostańmy przy technologii, bo to ona robi największe wrażenie w grze. Ekipie Asobo udało się wykonać kawał fantastycznej roboty. Wszystkie postacie są niezwykle szczegółowe i wyglądają przepięknie. Nic i tak jednak nie pobije cudownych widoczków, które podziwiamy niemalże na każdym kroku. Już pierwsza część prezentowała się pod tym względem fantastycznie, ale wtedy wrażenie robiły głównie mroczne i brudne lokacje czy pola bitew pełne trupów. Takie rzeczy też są w Requiem i w połączeniu z kapitalną muzyką powodują, że momentami przechodziły mnie ciarki po plecach. W Requiem doszły jeszcze piękne, słoneczne przestrzenie, ukazujące w jak fantastycznym miejscu znaleźli się Amicia i Hugo. Zachwycony tym zrobiłem sporo screenów, które wkleiłem do tekstu. Bierzcie jednak pod uwagę, że konsolowa (dokładnie Xbox Series X) kompresja robi swoje, a więc w rzeczywistości wygląda to jeszcze piękniej. Wrażenia dopełniają też bardzo szczegółowe i dopracowane animacje. To one w dużym stopniu budują relację Hugo i Amicii. Nie ma znaczenia czy postacie łapią się za dłonie czy siostra bierze brata na ręce. Wszystko jest perfekcyjne. Dla formalności dodam tylko, że gra na konsoli działa w 30 FPS. Wiem, że dla niektórych to problem, ale w mojej opinii przy takiej produkcji (tj. z taką dynamiką akcji) nie stanowi to żadnego problemu. Ja w żadnym momencie nie czułem, aby coś chodziło wolniej niż powinno.
Pierwsze A Plague Tale było uznawane za świetny przykład gry AA - duża jakość przy mniejszych kosztach produkcji. To udało się osiągnąć dzięki wielu sztuczkom jak chociażby backtracking. Jak jest w Requiem? Widać, że twórcy dysponowali znacznie większym budżetem. Dzięki temu gra jest bardzo długa i nie ma w niej klasycznego dla Innocence powracania do lokacji z wcześniejszych rozdziałów. Do tego wizualnie prezentuje się to wybitnie dobrze. Jakim więc cudem Asobo zrobiło to bez astronomicznego budżetu? Pamiętajmy jeszcze, że Francuzi jednocześnie rozwijają Microsoft Flight Simulator, a więc nie mogli się w pełni skupić na A Plague Tale. Myślę, że oszczędności znaleźli w rozgrywce. Podstawowe mechaniki są takie same jak w pierwszej części i pewnie wiele rozwiązań można było skopiować. Nowości są raczej drobne i nie wymagały ogromnej ilości pracy. Nadal jednak nie mam pojęcia jak Asobo zrobiło tak dużo w raptem trzy lata z małym hakiem. W obecnym świecie, w którym duże gry powstają horrendalnie długo, jest to niezwykle imponujący wynik.
GramTV przedstawia:
Wróćmy jeszcze do porównań do Naughty Dog. Jestem przekonany, że dzisiaj A Plague Tale: Requiem jest w jednym szeregu tylko z The Last of Us. To ten sam gatunek i poziom dopracowania. W wielu momentach Asobo potrafiło wskoczyć na poziom mistrzów z Kalifornii - jakość historii, jej emocje, kreacja postaci i technologia. Niestety takiego poziomu nie udało się zachować od pierwszej do ostatniej minuty. Kilka scen na pewno dało się lepiej wykonać. Francuski deweloper mógłby też popracować nad pracą kamery, która w Requiem jest dosyć standardowa. Nieco to odbiega od poziomu God of War czy The Last of Us, gdzie wiele rzeczy pokazywanych jest bez cięć i sztucznego przejścia od rozgrywki do scenki przerywnikowej. Tutaj widzę przestrzeń do progresu. Nadal jednak jestem pod gigantycznym wrażeniem tego co Asobo osiągnęło w raptem trzy lata.
Trzeba jednak przyznać, że o ile gameplay specjalnie się nie zmienił, pod bardzo wieloma względami seria wykonała ogromny krok do przodu. To progres, który należy ocenić i patrzeć na A Plague Tale jak na produkcję AAA. Takich gier niestety nie powstaje już zbyt wiele, a więc tym bardziej powinna nas cieszyć premiera Requiem. Gdyby tylko twórcy wprowadzili jakieś świeże rozwiązania w mechanice (na przykład bardziej rozbudowane sekcje zręcznościowe), byłby to niemalże sequel idealny. Nadal jednak mówimy o produkcji, która zgłasza akces do rywalizacji o tytuł najlepszej produkcji 2022 roku. Przygody Amicii i Hugo bez szans nie są. W moim prywatnym rankingu, oczywiście na dzisiaj, to zdecydowanie faworyt. O takim poziomie jakości mówimy. Grzechem jest nie sprawdzić, zwłaszcza że gra dostępna jest w Game Passie.
Na koniec zostawiłem sobie najważniejsze. A Plague Tale: Requiem to faktycznie opowieść pełna emocji. To rzadko spotykana w branży produkcja o wielkiej miłości siostry i brata, determinacji, ale też bólu, zwątpienia i walki o to, aby mimo przeciwności losu oraz ogromnego cierpienia podjąć jeszcze jedną próbę. To opowieść, jakiej w grach chyba nigdy nie było. Sięgając trzy lata temu po Innocence nie miałem świadomości, że w finale czeka mnie takie przeżycie. Łzy nie uroniłem, chociaż niektóre sceny mocno ściskały za serce. Warto jest grać w gry wideo, aby przeżyć takie historie.