Nie tak powinno to wyglądać. Oj z pewnością nie. Po wielu miesiącach całkowitej hibernacji marki w oczekiwaniu na kolejną, fenomenalną, fantastyczną, wymarzoną odsłonę Battlefield wielu z Was obejdzie się smakiem. Albo skrzywi na samą myśl, powoli akceptując fakt, że projektowane z korporacyjnymi checkboksami gry AAA sprzedadzą duszę, za tłumy na serwerach. Szczególnie gdy te ostatnie często zawodzą. Tak jak i większość elementów, które przetestowałem przed recenzją Battlefield 2042. Oto krótka, mam nadzieję, wyprawa po grze, którą albo pokochacie, albo będziecie omijać szerokim łukiem.
Zaczęło się niewinnie, drobnym skokiem w przyszłość, by futurystyczne realia akompaniowały postępom, jakie seria osiągnęła, wraz z mocą obliczeniową nowej generacji. Skaczemy więc na sto lat do przodu względem poprzedniej odsłony, do 2042 roku. Tu świat stoi na skraju kryzysu klimatycznego, a bezpaństwowcy stłoczeni pod banderą niegdysiejszych mocarstw walczą o przyszłość dla swoich. Wszystko to ze wsparciem nowoczesnego sprzętu, wymyślnych gadżetów, a nawet robotycznych psów z karabinami maszynowymi na plecach. Kule świszczały koło uszu, z nieba leciał potok łusek, a gdzieś w oddali majaczyły namacalne zwiastuny tego, co jeszcze nadejdzie. Dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne dopełniają sieciowych starć, porywając elektryczne auta i szybujących szturmowców.
Twórcy sięgnęli do fundamentów i zaprezentowali starcia o porządek świata, który stał się naszym udziałem w Battlefield 2142 z 2006 roku. DICE obrało przy tym bardzo bezpieczną ścieżkę, która musiała trafić w gusta fanów, wzdychających do ukochanego Battlefield 3. Świetnych marketingowych zagrywek nie udało się jednak dopełnić pracą deweloperów i projektantów. Już podczas testów beta dało się wyczuć, że gra jest wypadkową pomiędzy sukcesem nowych Call of Duty i niesłabnącą popularnością battle royale z domieszką smaczków dla fanów poprzednich odsłon. Ta wybuchowa mieszanka miałaby prawo działać, gdyby odpowiednio dobrać proporcje, ale także tuż przed samą premierą można wyczuć, że tytuł wymaga jeszcze sporo pracy. W rezultacie pierwsze kilkanaście godzin z grą było pasmem niekończących się frustracji. Przedziwny balans rozgrywki, złośliwe bugi, problemy z wydajnością, lagujące serwery, a nade wszystko ogólna miałkość i brak charakteru. Witajcie w 2042 roku.
Chociaż tło fabularne naszych sieciowych potyczek rozrysowano całkiem konkretnie, to jedynie w kolejnych komunikatach prasowych. Twórcy postanowili całkowicie zrezygnować z kampanii singowej i skupić się na rozbudowanych grach sieciowych. Brzmiało obiecująco, szczególnie że Battlefield V mocno wynudził mnie fabularnymi misjami i napotkaną tam statycznością botów. Sztuką kompromisów osiągnięto trzy oddzielne moduły zabawy – All-out Warfare, Hazard Zone i Portal. Pierwszy to klasyczna dla serii rozgrywka na rozległych mapach, które tym razem są jeszcze większe i gęściej obsadzone wrogami. Hazard Zone okazało się wariacją na temat battle royale, wymieszaną z rozwiązaniami z Escpae from Tarkov. Za to Portal, to swoiste wrota do starych odsłona serii podanych w nieco odświeżonej oprawie wizualnej. Każdy tryb omówię z osoba, ale już teraz zaznaczę, że w starciu z oczekiwaniami graczy wybroni się jedynie Battlefield Portal i to od niego zacznę.
Ale to już było…
Przy ogromie zawartości, jakiej doczekały się kolejne odsłony serii Battlefield Portal to mistrzowski recykling. Kilka klików w menu głównym i trafiamy na mapy Battlefield 1942, żadnych dodatkowych aplikacji, masa osób chętnych do zabawy, a co najważniejsze, możliwość rozpisania zasad rozgrywki na swoją modłę. Istny strzał w dziesiątkę. Krótko po prezentacji omawianego BF-a EA musiało poradzić sobie z tłumami na serwerach poprzednich odsłon, więc czemu by nie wykorzystać starych map, broni i dać graczom pełną swobodę? Co prawda na start otrzymaliśmy jedynie dwie mapy do każdej z trzech leciwych już gier: Battlefield 1942, Battlefield Bad Company 2 i Battlefield 3, do których możemy dorzucić (wedle życzenia) nowości z BF 2042. Jednak powrót na stare śmieci okazał się dalece satysfakcjonujący.
Narzucane przez twórców serwerów warunki niekiedy były bezlitosne, co było sporym znakiem zapytania wobec tego, co właściwie dzieje się wokół nas. Jednak znalazło się wielu takich, którym zależało jedynie na odtworzeniu dawnych doświadczeń. Przyznam, że skok w Portal nieco mnie zdezorientował na samym początku, bo po wielu sesjach z All-Out Warfare szukałem w klasykach wielu nowinek w obsłudze interfejsu, ale szybko przywykłem do nieco skromniejszego zaplecza poszczególnych gier. Nawet tu wkradły się pomniejsze bugi przy modyfikacji wyposażenia, ale ostatecznie nie można mieć zbyt wielu zarzutów. Ostatecznie najmniej przypadł mi do gustu zestaw z Bad Company, ale spora w tym zasługa statycznego i nieprzystępnego szturmu.
Własny Battlefield, własne zasady i świetnie znane miejscówki, to coś, czego tym grom od dawna było trzeba. Teraz czekam, aż twórcy sięgną po kolejne gry, kolejne mapy i jeszcze więcej wyposażenia z dawnych tytułów. Bo chociaż start z klasykami był dosyć mozolny, to w skali całego testowania przyniósł najwięcej frajdy. Tak docieramy do punktu, gdy polecam zakup gry za kilkaset złotych, tylko po to, by bawić się na mapach z gier, które dostaliśmy za darmo, albo za grosze. Dlaczego? Posłuchajcie o All-Out Warfare.
Battlefield ostateczny
Po miłych akcentach z przeszłości marki ostatecznie lądujemy w przyszłości. W końcu nie po to sięgamy po nową odsłonę, żeby całkowicie dać się pochłonąć doskonale znanym klimatom. Tu wita nas jedynie siedem map – każda o unikalnym charakterze z ewentualnym udziałem utrudniających rozgrywkę warunków atmosferycznych. Map jest niewiele, ale ich skromną liczbę twórcy nadrobili skalą. Tym razem DICE postanowiło pójść na całość – areny starć są jeszcze większe, a dodatkowo mają być teatrem intensywnych potyczek dla nawet 128 graczy. Wszystko to, by jeszcze podkręcić zabawę, oddać na ręce graczy więcej atrakcji i skłonić ich do odnalezienia się w tym futurystycznym pandemonium. Wprawdzie generacja nowa, ale tryby stare, z klasycznym Podbojem i Przełamaniem.
W Podboju ponownie powalczymy o dominację w sektorach, które tu podzielono dodatkowo na kilka pomniejszych punktów. By zagwarantować sobie pełną kontrolę, musimy równocześnie okupować we wszystkich pomniejszych punktach w sektorze. Zorientowana na przejmowanie celów rozgrywka sprawia, ze są one areną najintensywniejszych walk i uwypukla potknięcia projektantów map. Niektóre z lokacji to istne labirynty, które są dalece nieintuicyjne. Poniekąd rozumiem zamysł, by niektóre strefy kontroli umieścić na dachach drapaczy chmur. To nadaje fajne tempo rozgrywce, gwarantuje dobry punkt wypadowy do lotu ze spadochronem na inne punkty, ale zmusza do zważania na lotnictwo. Zupełnie nie łapię jednak koncepcji, by niektóre ze stref kontroli postawić na półpiętrach poszczególnych budynków, gdzie dotrzemy po odhaczeniu kilku ślepych uliczek w labiryncie korytarzy i zakamarków, w których wrogowie tylko czekają, aż się wychylimy. W połączeniu z rozmaitymi gadżetami określonych specjalistów i napotykanymi błędami generuje to masę frustracji.
Na dokładkę Przełamanie, czyli doskonale znane przebijanie się w głąb mapy. Tym razem jest jednak jeszcze ostrzej niż dotychczas, bo mierzą do nas dziesiątki snajperów. Tak wielka skala skutkuje tu wylewającą się z obu stron masą wszelkiego wszystkiego, co twórcy tylko wymyślili i to na stosunkowo małym obszarze. Ogromny chaos, w którym ciężko złapać rytm. Dodatkowo tak jak i w Podboju, tak tutaj musimy też brać pod uwagę istnienie pojazdów. I robi się naprawdę gorąco. Niezależnie od wyniku w dowolnej z sesji Przełamania ani na chwilę nie czułem, że ktokolwiek ma nad tym jakąkolwiek kontrolę. Wygrałem, przegrałem. Dlaczego? Tak wyszło.
Wielka szkoda, że na dzień premiery DICE nie przygotowało choćby jednego klasycznego trybu rozgrywki, który skupiłby się na walkach piechoty. Jednak Battlefield 2042 pojazdami stoi. Skupienie uwagi graczy na piechocie, tylko obnażyłoby kiepski balans rozgrywki i wyraźne przewagi niektórych specjalistów. Pojedynki strzeleckie uzmysłowiłyby jak kiepsko i losowo zachowuje się broń. Jak nieprzystępnie są zaprojektowane niektóre elementy poszczególnych map. A tak? Jeśli nie zabije nas snajper, to najpewniej pojazd. Jeśli nie, to wyeliminuje nas lotnictwo. To chyba wierne realiom pola bitwy, tak? Tak, ale niezbyt chlubne drodzy twórcy.