Recenzja gry Elekt - najlepszej polskiej karcianki?

Patryk Purczyński
2022/04/11 17:00
2
0

W małym pudełku mogą kryć się wielkie rzeczy. Czy tak jest w przypadku Elekta, gry karcianej polskiego studia WhatTheFrog?

Recenzja gry Elekt - najlepszej polskiej karcianki?

O Elekcie naczytałem się wielu dobrych rzeczy. Prawie same superlatywy, skowronki i wiosna. Odezwała się na to wszystko moja konfrontacyjna, nieufna natura. Zrodziły się pytania, czy aby na pewno jest tak wspaniale, jak próbuje to nakreślić ogół. Do Elekta zasiadałem więc z nadzieją podszytą wątpliwościami. Byłem w tym wszystkim niczym typowy spóźniony na dobrą (ponoć) imprezę, nabywając grę polskiego studia WhatTheFrog dopiero przy okazji pierwszego dodruku, który nastąpił pod koniec ubiegłego roku. Po wyjątkowo intensywnych testach okraszonych prawdziwie burzliwymi nastrojami wreszcie jestem gotów wydać swój werdykt. Jeszcze w ich trakcie stało się dla mnie jasne, że opinia będzie skrajna. Długo nie wiedziałem jednak, na którą stronę przechyli się szala. Czy Elekt to faktycznie najlepsza polska karcianka?

Area control w wersji mikro

Area control w wersji mikro, Recenzja gry Elekt - najlepszej polskiej karcianki?

Koncepcja gry jest wyjątkowo prosta, ale tyle już razy przekonywałem się, że to właśnie w prostocie tkwi siła. Nie inaczej jest w tym wypadku. W Elekcie gracze rywalizują o zdobycie kart wyłożonych w trzech strefach: misji, wpływów i dworu. Na kartach w dwóch pierwszych strefach zapisane są tytuły (po jednym lub maksymalnie dwóch). Kto jako pierwszy zgromadzi ich wymaganą liczbę - a ta różni się w zależności od liczby graczy - ten wygrywa partię. W strefie dworu do zdobycia są natomiast karty, których działanie pomoże nam na różne sposoby w kolejnych rundach. Dodatkowo, wszystkie zagrane karty, które na koniec rundy znajdują się w strefie dworu, zapewniają nam żetony żaru. Pozwalają nam one wzmacniać działanie zagrywanych kart.

W jaki sposób rywalizujemy o przewagi w poszczególnych strefach? Poprzez zagrywanie do nich kart zawierających cztery rodzaje symboli i rozpatrywanie przewag uzyskanych w każdym z nich. Te cztery symbole to: okultyzm, podstęp, przemoc i władza. Za zwycięstwo na okultyzm możemy dołożyć do kart w danej strefie dwa wybrane, ale różniące się od siebie żetony. Przewaga na podstęp gwarantuje przeniesienie w ramach wymiany jednej ze swoich kart do innej strefy. Wygrana na przemoc pozwala usunąć wybraną kartę przeciwnika. Dopiero po tych wszystkich czynnościach, rozegranych właśnie w takiej kolejności, następuje rozpatrzenie przewagi na władzę, która decyduje o tym, kto zdobędzie kartę z danej strefy i przypisane do niej tytuły. Genialne w swojej prostocie!

A jednak, zaproponowany system początkowo zrodził we mnie bardzo istotne wątpliwości, jeśli chodzi o zachowanie balansu. W pierwszych rozgrywkach notorycznie przewagę na władzę zdobywała ta osoba, której udało się wygrać na okultyzm. Możliwość dołożenia dwóch żetonów to naprawdę spora przewaga, zwłaszcza zważywszy, że wszystkie karty są już wyłożone. Mając pełen ogląd na to, jak wygląda sytuacja w przewagach na pozostałe trzy symbole, można łatwo dobrać taki zestaw żetonów, by zrujnować plan przeciwnika. Co więcej, da się ten cel osiągnąć na różne sposoby. W przypadku remisów na okultyzm, podstęp i przemoc efekty nie są przyznawane nikomu. Czasem wystarczy więc osiągnąć równowagę w danym aspekcie, by strategia oponenta posypała się jak domek z kart. Kiedy indziej możemy uzyskać dzięki dodatkowym żetonom przewagę na podstęp lub przemoc i przechytrzyć rywala w taki sposób. Albo jeszcze inaczej: utrzymać status quo, ale przechylić szalę na swoją korzyść w decydującej konfrontacji na władzę. Przewaga na okultyzm potrafi zatem spowodować reakcję łańcuchową, której nie sposób zatrzymać.

Po co więc w ogóle starać się uzyskiwać przewagę w którejkolwiek z pozostałych kategorii? Takie pytanie zadawałem sobie po wspomnianych pierwszych partiach. Jeśli bowiem zwycięstwo na okultyzm jest tak ważne, że praktycznie gwarantuje zdobycie karty z danej strefy, to Elekt tak naprawdę nie działa, a reszta misternie utkanych mechanik traci na znaczeniu… Zaczęło się więc poszukiwanie skutecznej kontry, szczelnego zabezpieczenia się na porażkę na okultyzm. Efekt? Da się! Twórcy zapewnili graczom prawdziwe morze możliwości, jeśli chodzi o robienie przeciwnikowi pod górę. Dotychczas przedstawione zasady (czyli rozpatrywanie przewag w ustalonej kolejności) to tylko wierzchołek góry zagrań, jakimi możemy się posiłkować. Po zagłębieniu się w kolejne reguły przekonamy się, że do zwycięstwa może prowadzić więcej dróg. A wszystko to przy zachowaniu wspomnianej prostoty.

GramTV przedstawia:

Gracze na początku otrzymują zestaw takich samych czterech kart. Są to jednostki podstawowe, spośród których każda reprezentuje jedną z czterech sił występujących w grze. Każda ma przypisany jeden symbol władzy oraz jeden z wszystkich czterech (co oznacza, że jedna z nich ma dwa symbole władzy, a pozostałe - dwa różne symbole). Dodatkowo karty te mają specjalne działanie, które pozwala dołożyć do nich jeden wskazany żeton po wydaniu żetonu żaru. Każdy z graczy zaczyna z dwoma takimi żetonami, więc zasoby są ograniczone. Na tym jednak nie koniec. Początkowe talie różnicuje jedna jednostka elitarna. Przed rozpoczęciem faktycznej rozgrywki każdy dobiera dwie takie jednostki i zostawia jedną, a drugą odrzuca. W talii jednostek elitarnych wszystkie karty są unikatowe. I nigdy nie wiadomo, na jaką trafił nasz przeciwnik. A to daje już pole do taktycznych fikołków. Dobieranie kart odbywa się przed każdą rundą, więc nigdy nie będziemy mieli pewności, jak wygląda cała talia oponenta.

Jednostki elitarne działają tak samo jak standardowe. Występują na nich symbole, a dodatkowo mają działania specjalne, zwykle wprowadzające wyjątek od standardowych reguł. Bardziej od jednostek podstawowych są za to podatne na akt przemocy. Jeśli dany gracz wygrywa na przemoc, przysługuje mu prawo usunięcia wybranej jednostki przeciwnika z danej strefy. Jeśli usuwana jest jednostka podstawowa, wraca ona na rękę gracza. Jeśli natomiast celem staje się jednostka elitarna, zostaje ona unicestwiona, czyli na stałe usunięta z gry. Takich niuansów w zasadach trochę jest, ale nie odniosłem wrażenia, by którykolwiek z nich został dodany na siłę. Wręcz przeciwnie, każdy jest potrzebny, stając się trybikiem w świetnie naoliwionej machinie, jakim jest karcianka studia WhatTheFrog.

Komentarze
2
filipos
Gość
10/01/2023 10:54

Warto dodać, że istnieją dodatki które urozmaicają grę. Niektóre nie zmieniają mechaniki, a dorzucają po prostu nowe karty. Więcej tego samego. Mamy więc około 12/13 jednostek podstawowych, więcej jednostek elitarnych, nowe karty misji, wpływów i przywilejów. 

Jakby tego było mało dodatek Artefakty wprowadza karty, które możemy zdobywać m.in. kiedy wygrywamy rywalizację X i zamiast przypisanej akcji możemy dobrać właśnie wspomniany artefakt, który czasem możemy zagrać od razu, a czasem dopiero w następnych ruchach. Jakby tego było mało istnieje dodatek Intrygi, który zmienia zasady gry (np. ustawiamy strefę dworu jako pierwszą, bądź zaczynamy z 5ma jednostkami elitarnymi itd.). Nic nie stoi na przeszkodzie aby użyć kilku intryg.

A kiedy nie macie z kim zagrać fajnie sprawdzi się tryb solo. Serio :) 

MisticGohan_MODED
Gramowicz
12/04/2022 03:35

Grafiki kart genialne.