Recenzja Returnal. Nauka tracenia wszystkiego.

Mateusz Mucharzewski
2021/04/29 14:10
1
0

Jedna z bardziej enigmatycznych gier na PlayStation 5 wreszcie pokazała czym faktycznie jest. Uważajcie, bo albo będziecie zachwyceni, albo się srogo rozczarujecie.

Recenzja Returnal. Nauka tracenia wszystkiego.

„Arcade is dead”. Tymi słowami studio Housemarque opisało swoją sytuację pod koniec poprzedniej generacji. Twórcy Resogun, Alienation czy Dead Nation dosadnie ocenili potencjał komercyjny gier w jakich się specjalizowali. Rozwiązaniem miała być ucieczka do przodu i przesiadka na segment AAA. Z pomocą przyszedł wieloletni partner fińskiego studia, czyli Sony. Efekty widzimy właśnie teraz. Returnal to pierwsza wysokobudżetowa produkcja studia znanego wcześniej z gier arcadowych. Widać i czuć to na każdym kroku. To ciekawy przykład wizji, która miesza w sobie dotychczasowy dorobek dewelopera ze stylistyką charakterystyczną dla wydawcy. Ze szczerością muszę przyznać, że jest to miks, który mocno podzieli graczy.

Returnal przed premierą był reklamowany jako gra z unikatowym systemem pętli czasowych, w ramach którego bohaterka ciągle przeżywa ten sam moment – awarię jej statku kosmicznego oraz rozbicie się na tajemniczej i pełnej niebezpieczeństw planecie. Faktycznie, tak to w rzeczywistości wygląda. Jeśli jednak obedrzemy ten opis z marketingowe otoczki, zostaje najzwyklejszy w świecie roguelike. Wybór gatunku niezwykły. Za najbardziej innowacyjne w Returnal można uznać właśnie to, że jest to pierwszy (przynajmniej mi znany) wysokobudżetowy rogalik. Wcześniej gatunek był zawładnięty przez twórców niezależnych, którzy prześcigali się w pomysłach na kolejne tego typu gry. Patrząc z drugiej strony można jednak zadać pytanie czy aby nie było jakiegoś powodu w tym, że segment AAA omija takie produkcje. Wydaje mi się, że nie było to tylko niedopatrzenie.

GramTV przedstawia:

Klasycznie dla gatunku Returnal nie sili się na długie wprowadzenie. Tuż po odpaleniu gry widzimy intro – szybkie, zmontowane z kilku dynamicznych ujęć. Stylistycznie wygląda to emocjonująco i nie nudzi nawet po zobaczeniu któryś raz (okazji do tego będzie dużo). Zaczynając właściwą rozgrywkę musimy iść przed siebie w poszukiwaniu sprzętu i informacji o miejscu w którym jesteśmy. Nie ma nawet jakiegoś szerszego wstępu fabularnego, który wyjaśnia gdzie prowadzi nas znacznik. Po prostu mamy iść od lokacji do lokacji, po drodze zdobywając nowy sprzęt i pokonując przeciwników. Fabuła ogranicza się do nagrań audio czy wręcz pojedynczych plansz, z których niewiele da się wywnioskować. O tym więcej nieco później.

Dobry roguelike nie obejdzie się bez porządnego systemu walki. Tutaj przechodzimy do jednego z większych atutów Returnal. W tej produkcji każdy pocisk daje przyjemność. Wybór broni nie jest szczególnie imponujący i oryginalny, ale dostarcza sporo satysfakcji. Nie brakuje przy tym efektownej otoczki wizualnej. Ciekawym rozwiązaniem są również przeciwnicy. Większość atakuje na dystans za pomocą w miarę wolnych pocisków. Dzięki temu widzimy je i możemy uciec (aż przypomniały się walki z bossami w NieR: Automata). Z tego powodu trzeba być w ciągłym ruchu, co dodaje grze dynamiki. Dodatkowo nie jest lekko, ponieważ pojedyncze trafienie może wyrządzić sporo krzywdy. Nie ma też autoregeneracji zdrowia, a więc apteczek trzeba szukać na planszy po jej wyczyszczeniu. Z drugiej strony nie ma w Returnal zbyt wielu walk, w których bierze udział większa liczba przeciwników. Raczej jest ich mniej, bo nawet mała grupa może stanowić duże zagrożenie. Ekipa Housemarque nie straciła więc tego z czego jest znana – efektownych i satysfakcjonujących pojedynków. W Returnal z jednej strony czuć siłę jak w Alienation, z drugiej w potyczkach towarzyszy nam feeria barw rodem z Resogun.

Świat w Returnal to kilka unikatowych lokacji z własnym klimatem czy przeciwnikami. Pod kątek konstrukcji najbliżej im do… Outriders. Z produkcją People Can Fly łączy je przede wszystkim dosyć oldschoolowy level design. Dodatkowo każdy świat generowany jest losowo, aby kolejne przejścia były unikatowe. System nie tworzy jednak niczego od zera, a buduje ścieżkę z wybranych kawałków. Każdy z nich to inny kill room. Nie ma więc w tym jakiejś większej idei. Zawsze punkt startowy jest ten sam, do tego dochodzi kilka stałych lokacji (np. portal do kolejnego świata czy coś à la sklep, w których można kupić przydatne przedmioty). Cała reszta to losowa sklejka plansz. Ich liczba też jakoś szczególnie nie powala. Z jednej strony niektóre miejsca imponują swoją monumentalną architekturą, w której nasza bohaterka wydaje się tylko malutkim elementem (porównania do brutalizmu z Control są na miejscu, nawet jeśli mówimy o obcej planecie). Z drugiej nie trzeba wielu powtórzeń, aby zacząć lekko się nudzić. Oczywiście fani gatunku powiedzą, że to dobrze, ponieważ kluczowe jest przeszukiwanie plansz celem znalezienia przedmiotów, skrzyń czy ukrytych miejscówek, które zawsze kryją coś ciekawego. To przykład dylematu, który w mojej ocenie zaważy na finalnym werdykcie.

Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
06/05/2021 12:40

Widzę zainteresowanie grą ogromne xD.