Checklista błędów designerskich wypełniona.
Checklista błędów designerskich wypełniona.
W styczniu wiele wskazywało na to, że to będzie świetny rok dla horrorów. Jak na razie idzie całkiem nieźle, a wiele interesujących premier dopiero przed nami. Na tym tle aż razi widok Shame Legacy. Nie rozumiem też po co w takie projekty angażuje się polskie Destructive Creations. Deweloper, który potrafi dostarczyć na rynek takie gry jak Ancestors Legacy czy War Mongrels, buduje dział wydawniczy na grach o wątpliwej jakości. Zaczęło się od taniej podróbki Resident Evil, czyli Daymare: 1998. Teraz przyszedł czas na Shame Legacy. Liczyłem, że obecność polskiego wydawcy zagwarantuje jakiś poziom jakości, ale niestety mocno się przeliczyłem.
Trwającą około trzy godziny kampanię zaczynamy klasycznie dla horrorów bez wyrazistego pomysłu na siebie. Jesteśmy mężczyzną w ciemnym lesie, nie wiemy co to za miejsce, co tam robimy i jak znaleźliśmy się w tych okolicznościach. Cel, oprócz przeżycia, to odnalezienie rodziny. Dosyć szybko trafiamy też na nawiedzonych mieszkańców najbliższej okolicy. W tym momencie czuć lekki zapach Resident Evil 4. Oczywiście bardziej w kwestii szaleństwa napotkanych postaci, a nie mechaniki. Ta im dalej w las tym bardziej przypomina Outlast - bohater w odciętym od cywilizacji, tajemniczym miejscu i dziwaczny kult, który miesza ludziom w głowie.
Shame Legacy bardzo próbuje nie być horrorem-walking simulatorem. Twórcy dodali więc kilka “twardych” mechanik. Przyjrzyjmy im się bliżej, bo tutaj tkwi największy problem gry. Mamy przykładowo skradanie w formie absolutnego minimum. Nie ma więc żadnych opcji innych niż kucanie i banalnie prosty system określający ile dźwięków wydajemy. To w sumie jedyny sposób na zwrócenie na siebie uwagi, ponieważ przeciwnicy są nieprzeciętnie ślepi. Z drugiej strony to i dobrze, bo level design tych sekcji stoi na bardzo niskim poziomie. Ewidentnie twórcy chcieli dodać jakiś gameplay inny niż chodzenie przed siebie i zbieranie przedmiotów, ale wyszło to strasznie pokracznie. Niestety trafiło się kilka plansz, które niesamowicie irytowały.
Problemy, o zgrozo, nie kończą się na skradaniu. W pewnym momencie pojawia się mechanika związana z przywiązanymi do pala nieszczęśnikami. Kiedy pojawiają się obok nas, zaczynają krzyczeć. To z kolei powoduje panikę głównego bohatera, która doprowadza do pojawienia się potwora. Nie wiem czy dla Was to dobrze brzmi, ale w praktyce sprawdza się fatalnie. Najgorsze w tym to, że wystarczy odrobina zawahania i już trzeba wczytywać punkt kontrolny. To są oczywiście bardzo krótkie sekwencje, ale i tak potrafią irytować. Pod koniec gry jest nawet miejsce, przez które musimy przejść. Mała przestrzeń, nie ma specjalnie gdzie się schować, do tego kilku patrolujących przeciwników i ci goście przywiązani do pali. Ścieżka, którą trzeba było przejść była totalnie pozbawiona sensu, bo bohater niemalże non stop był na widoku. Tak jakby twórcy nawet nie spróbowali zrobić tego tak, aby miało to ręce i nogi.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!