Recenzja World of Warcraft: Dragonflight - odwilż w grindzie

Paweł Rudy
2023/01/24 11:00
1
3

Grind w grach MMO jest czymś naturalnym, jednak Dragonflight próbuje nieco od niego odejść, wymagając od graczy mniej wysiłku do odblokowania pełni potencjału postaci.

World of Warcraft: Dragonflight został wydany 28. listopada 2022, więc piszę tę recenzję z perspektywy paru ładnych hotfixów, które poprawiły nieco balans postaci i wykluczyły irytujące niedogodności w lochach oraz rajdzie.

Wydaje mi się, że po ponad 60 godzinach, spędzonych na maksymalnym, 70. poziomie postaci, mogę nieco więcej powiedzieć na temat tego, jak nowy dodatek wyszedł. Zapraszam do lektury!

Mniej grindowania, więcej utalentowania

Drzewka talentów zostały kompletnie przebudowane względem poprzedniego dodatku, podobnie z resztą jak cała filozofia budowania postaci. Dzisiaj gracz dostaje praktycznie wszystkie możliwości swojej klasy na 70. poziomie i nie wymaga się od niego zbierania dodatkowych punktów czy czegokolwiek innego, co odblokowywałoby dalszy rozwój umiejętności.

Mniej grindowania, więcej utalentowania, Recenzja World of Warcraft: Dragonflight - odwilż w grindzie

Z perspektywy uciążliwych farm na rzecz “pożyczonej mocy” z poprzednich dodatków jest to nowe doznanie, które stawia bardziej na umiejętności dopasowania zestawu talentów do danej sytuacji i poprawnej egzekucji mechanik. Co więcej, owe drzewka można zmieniać w dowolnym miejscu i kompletnie za darmo, byle poza walką, meczem PvP lub aktywnym kluczem na Mythic+.

System ma też możliwość zapamiętywania buildów, więc po ustaleniu paru roboczych przełączanie się między nimi idzie jak z płatka.

Oprócz tego zmianie uległ cały interfejs, który został odchudzony i wzbogacony o możliwość przestawiania jego elementów czy unifikacji przestrzeni na ekwipunek, co pożegnało parę AddOnów.

Profesje też doczekały się kompletnego przeorganizowania, wprowadzającego sub-specjalizacje, dzięki którym do wytworzenia są między innymi endgame’owe przedmioty. System stał się jednak znacznie bardziej skomplikowany, więc warto dobrze zastanowić się nad rozdaniem punktów, bo tych nie da się refundować.

Generalnie crafting w Dragonflight opiera się o przedmioty BoP, więc stary system miałby spore kłopoty z łatwym łączeniem wytwórców z ich właścicielami. Rozwiązaniem tej zagwozdki są crafting ordery, czyli system publicznych zleceń, w których określamy specyfikację sprzętów, które chcemy dostać, oraz przekazujemy swoje przedmioty do ich wykonania wraz z ustaloną przez nas prowizją dla wytwórcy.

Dziennie można wypełnić 20 takich zleceń (choć w następnym patchu liczba może spaść do 4), co jest dobrym źródłem dodatkowego golda do osób, które spędziły dużo czasu nad rozwojem profesji i zbieraniu recept.

Efektem takiego zlecenia może być przedmiot o jednym z pięciu poziomów jakości, więc nie zawsze dostaje się najlepszą możliwą wersję. Wszystko zależy od poziomu jakości komponentów, umiejętności oraz szczęścia. W razie niezadowalającego efektu istnieje też opcja na recrafting, która daje następną szansę na uzyskanie topowej jakości czy zmianę atrybutów przedmiotu w zamian za część materiałów na pierwotne wytworzenie.

W danym momencie można mieć aktywny tylko jeden crafting order. Istnieje też subsystem zamówień personalnych, które wystawia się na konkretnego gracza po ustaleniu z nim parametrów transakcji.

GramTV przedstawia:

W związku z tym, że odrzucono konieczność zbierania czegokolwiek, co umacnia w jakiś znaczący sposób postać, wszelkie World Questy są kompletnie opcjonalne i nie odczuwa się konieczności wyczyszczenia z nich mapy.

Jest ich też znacznie mniej, a nowe pojawiają się rzadziej, co w połączeniu z brakiem “emisarek” pozostawia więcej czasu na inne przyjemności w życiu.

Mam wrażenie, że przy tworzeniu Dragonflight utrzymano zdrowe założenie, że ludzie zniechęcają się najbardziej wtedy, gdy granie staje się obowiązkiem, a jego opuszczanie doprowadza do utrudnień w znalezieniu grupy do bardziej zaawansowanych elementów rozgrywki ze względu na braki w jakiś pieczołowicie farmionych przez innych punktach, bez których te nie będą od pewnego momentu wykonalne.

Dzisiaj w World of Warcraft kluczowe są potencjał ekwipunku oraz rating, który został wbudowany w grę przy okazji systemu lochów Mythic+. Ten przydziela punkty za prędkość i poziom ukończenia kluczy, co dobrze odsiewa tych, którzy mechanicznie kuleją.

Łatwo jest sprawdzić z kim ma się do czynienia bez żadnych zewnętrznych AddOnów już na etapie budowania grupy, co uważam za sensowne rozwiązanie, które ograniczy marnotrawstwo czasu na tych, szukających darmowego boosta.

Komentarze
1
Renchar
Gramowicz
24/01/2023 18:53

Ja bym 9/10 nie dał, ale mocne 8. Historia faktycznie wciąga fajnie że bardzo dużo NPC potrafi mówić z innymi npcami po wykonaniu zadania przez co człowiek stoi i słucha. Nie jak wcześniej że były w większości tylko chmurki nad nimi i samemu trzeba było czytać. Fajne lokacje jak zawsze miałem w każdej części jakąś której nie znosiłem tak tu wszystkie przypadły mi do gustu. Latanie na smokach jest mega :P

Co do tego co mi się nie podobało i musiałem natychmiast zmienić to beznadziejny i wkurzający interfejs już stary był lepszy. Po godzinie byłem tak wnerwiony że szukałem jak to zmienić. Wchodzę w options - interface i nic by coś poprzestawiać wkurzenie sięga zenitu. Szukam na niecie po jakichś 10 min znalazłem ktoś napisał na jakimś forum że teraz nie wchodzi się w opcjie i interface tylko trzeba wejść w edit mode o matko i córko. W końcu mogłem sobie poprzestawiać parę rzeczy. Boli mnie brak możliwości zwiększenia wielkości toreb i ikonek na dole po prawej jak (player information , LFG, Achivments ...) szkoda że są takie małe. 

No i kolejna rzecz grafika już jest biedna nie zmienia się od kilku lat. Nawet na najwyższych ustawieniach nie ma szału.