Obecnie rynek gier wideo trawi ogromny kryzys, który powoduje masowe zwolnienia pracowników i zamykanie studiów. Niestety czasami też tych bardzo cenionych (nadal opłakujemy Tango Gameworks). Pytanie więc skąd biorą się te problemy. Czy to zachłanność dużych branżowych graczy, a może powody są bardziej racjonalne? Sprawa nie jest oczywista.
Sytuacja robi się jeszcze bardziej nieciekawa biorąc pod uwagę niedawne ogromne inwestycje, które niosły za sobą przejęcia znanych deweloperów, a nawet dużych wydawców. Dlaczego więc sytuacja nagle się zmieniła? Co jest przyczyną? Powodów jest kilka i każdy coś od siebie dołożył. Znalezienie aż dziesięciu nie było problemem.
Nadmierne inwestycje
Miejmy to już za sobą. Przegrzanie rynku spowodowane ogromnymi inwestycjami w poprzednich latach to jeden z najbardziej oczywistych powodów kryzysu na rynku. Embracer Group wydawał tak dużo, że w pewnym momencie przygniotły go zobowiązania. W Polsce z kolei każde, nawet z pozoru najśmieszniejsze studio dostawało dużą kasę od inwestorów, którzy w branży gier widzieli pewniaka do dużego zysku. Na rynku jest wiele firm, które sporo inwestowało w niedawnych, bardzo dobrych czasach. Pieniądze jednak kiedyś się kończą. Tym bardziej jeśli duże nakłady nie przekładają się później na zyski. Tak było chociażby w Polsce, gdzie mnóstwo spółek totalnie zawiodło. Oczywiście musimy pamiętać jeszcze o jednym - jeśli w pewnym momencie dużo inwestowano to znaczy, że ludzie podejmujący decyzję oczekiwali konkretnych zwrotów. Nie zawsze bezzasadnie. Do tego tematu jeszcze wrócimy.
Wzrost stóp procentowych
Kolejny ważny powód kryzysu, chociaż nie jest aż tak medialny. Najczęściej w gospodarce niskie stopy procentowe występują w okresie dużych inwestycji, głównie dlatego że pierwsze napędza drugie. Tani pieniądz powoduje, że łatwiej finansować nowe przedsięwzięcia. Niestety problemy robią się kiedy stopy procentowe rosną, najczęściej jako konsekwencja wzrostu inflacji. To zresztą kolejna rzecz, która dociąża branżę gier wideo (jak i każdy inny sektor gospodarki). Ceny rosną, a więc banki centralne podnoszą stopy procentowe, co oznacza droższe kredyty i koniec taniego pieniądza. Im go mniej na rynku tym mniej się inwestuje. To też dotknęło branżę gier wideo - niekorzystne uwarunkowania makroekonomiczne.
Niskie tempo wzrostu rynku
To bardzo ważny element układanki. O tym mówił chociażby Phil Spencer tłumacząc cięcia wydatków w Microsoftcie. Branża gier jest ogromna, ale obecnie nie rośnie zbyt dynamicznie. To z kolei powoduje, że trzeba ograniczyć inwestycje, bo przyszłość nie prezentuje się aż tak różowo. W praktyce wygląda to tak. Prognozy mówią, że rynek znacząco urośnie, co oznacza znacznie większy tort do podziału. To powoduje, że można zainwestować więcej, aby zbudować lepszą pozycję. I tak to się opłaci. Kiedy jednak rynek zwalnia konieczne jest dostosowanie wydatków do prognozowanego potencjału sprzedaży. Tym samym wiele firm musiało przykręcić kurek z pieniędzmi. Z różnych analiz wynika chociażby, że Game Pass ciągle rośnie, ale od jakiegoś czasu w tempie znacznie wolniejszym niż prognozowano. To oznacza, że budżety na treści jakie pojawią się za 3, 4 a nawet 5 lat muszą być do tego dopasowane, co skutkuje cięciami.