Za dużo longsellerów
Jeden z mniej oczywistych problemów branży, chociaż mówi się o nim coraz częściej. Rynek wypełniony jest longsellerami. GTA V sprzedaje się fantastycznie od 11 lat. Takich przykładów (oczywiście w mniejszej skali) jest więcej. Najmocniej widać to na rynku gier free2play, który od kilku lat zdominowany jest przez kilka pozycji. Trudno inwestować w nową MOBĘ jeśli gracze od dawna grają praktycznie tylko w dwie tego typu produkcje. Widać to w niemal każdym gatunku. Swoje robią algorytmy Steama, które często proponują ciągle te same gry. Jeśli więc komuś trafi się taki longseller, może na nim świetnie zarabiać latami. Z drugiej strony mnóstwo deweloperów ma problem, aby przebić się przez to ze swoimi nowymi grami. Rozwarstwienie w branży gier robi się więc coraz większe.

Rynek pracodawcy
Jeszcze niedawno zapotrzebowanie na pracowników było tak ogromne, że doświadczony deweloper mógł przebierać w ofertach i otrzymać ogromne wynagrodzenie. Teraz sytuacja się całkowicie odmieniła. Oczywiście nie jest to powód kryzysu, a jego konsekwencja, która jednak pogłębia problem. Myślę, że wielu deweloperów chętniej dokonuje cięć i to nie dlatego, że ma problemy finansowe. Oni wiedzą, że za chwilę będą mogli zebrać z rynku nowych ludzi wyplutych przez inne studia, którzy mają jeszcze większe kwalifikacje i zgodzą się pracować za mniejsze pieniądze. Inni z kolei są bardziej wstrzemięźliwi w zatrudnianiu bo wiedzą, że to oni teraz dyktują warunki. Z drugiej strony rynek pracodawcy nieco zweryfikuje wynagrodzenia i sprawi, że wiele gier będzie mogło powstać przy mniejszym budżecie ale takiej samej jakości. Biznesowo dla wielu deweloperów będzie to świetna okazja do poprawienia swojej sytuacji finansowej.

Zmniejszenie budżetów wydawców
Nadal jedną z najczęstszych form finansowania produkcji gier są wydawcy. Deweloperzy pokazują swoje pomysły, a oni wykładają pieniądze. Obecnie coraz częściej mówi się, że budżety znacząco spadły. Wiele firm, z powodu kryzysu, musi inwestować mniej. Dla przykładu Square Enix ograniczyło koszty projektu Gemini realizowanego przez People Can Fly, co poskutkowało zwolnieniem części pracowników. W innych przypadkach będzie to oznaczało tworzenie gier krócej lub w mniejszej skali. Dzisiaj tego nie dostrzegamy, ale może to być widoczne za 2-3 lata kiedy na rynek trafią produkcje, na które umowy podpisuje się w tym momencie. Deweloperzy będą więc musieli się dostosować i zwiększyć dyscyplinę kosztową. Niektórym może to jednak wyjść na dobre.

Brak pewniaków
Oczywiście na rynku nigdy nie ma pewniaków, ale jednak obecnie sytuacja jest wyjątkowa. Rynek gier-usług jest szalenie konkurencyjny i ciężko tam odnieść sukces (chociaż Helldivers II pokazał, że się da). W segmencie AAA koszty są tak ogromne, że ryzyko rośnie niesamowicie. Wiele gatunków jest też mniej lub bardziej przegrzanych - roguelike, gry narracyjne, strategie czy gry taktyczne. Trudno znaleźć jakąś bezpieczną przystań. To powoduje, że ryzyko w branży jest jeszcze większe, a inwestorzy podchodzą z dużą rezerwą do nowych projektów. W zasadzie ciężko powiedzieć jaki obecnie typ gier cieszy się większym zainteresowaniem i nowa rzecz może przynieść spore pieniądze. Już nawet najświeższe survivale, do niedawna będące niemal pewniakiem, mają coraz większe problemy ze sprzedażą.
