Więcej taktyki, niż erpegowania, ale wciąz godne uwagi.
Więcej taktyki, niż erpegowania, ale wciąz godne uwagi.
Solasta: Crown of the Magister jest debiutanckim dziełem studia Tactical Adventures, założonego przez Mathieu Girarda, wcześniej współzałożyciela Amplitude Studios. Z tego co wiem, to naprawdę małe studio, liczące obecnie niecałe 20 osób. Dlaczego o tym piszę? Bo projekt, za który się zabrali, jest na tyle ambitny i złożony, że byłem nawet trochę zdziwiony, iż podołała mu całkiem rozsądnym czasie tak niewielka ekipa. Was jednak zapewne najbardziej interesuje odpowiedź na pytanie, czy jest to dobra gra? Odpowiem nieco przewrotnie - i tak, i nie. Bardziej dociekliwych zapraszam więc do lektury recenzji.
Zacznijmy od rzeczy najważniejszej w tym przypadku, czyli zdefiniowania jakim typem gry jest Solasta. Mechanika i setting opierają się na licencji Dungeons and Dragons SRD 5.1, czyli podstawowym zestawie zasad piątej edycji D&D. Co bardzo ważne, jest tym zasadom bardzo wierna; jak chyba na razie żadna inna gra komputerowa. I tego akurat Solaście zarzucić nie można - mechanika rdzenia rozgrywki jest dosłownym przeniesieniem zasad klasycznego erpega do wirtualnej rzeczywistości. Spodziewałem się więc zarówno wymagającej i wciągającej walki, jak i oczywiście ciekawych rozwiązań fabularnych i prawdziwego rolplejowania.
No i tu właśnie warg pogrzebany. Bo o ile potyczki, czy sama eksploracja bywają naprawdę świetne, o tyle ta czysto erpegowa część gry jest niestety zdecydowanie uboższa. Dlatego rozważając zakup Solasty miejcie z tyłu głowy jedną, ważną informację - to zdecydowanie bardziej gra taktyczna w uniwersum D&D, niż pełnoprawny, rasowy erpeg pokroju choćby Kingmakera. Otrzymacie bowiem nie kolejnego fabularnego Fallouta, tylko Fallout: Tactics z nieco bardziej rozbudowaną linią fabularną. Taktyczną przygodówkę, jak słusznie sugeruje nazwa studia.
Oczywiście wszystko to nie oznacza wcale, że jesteśmy pozbawieni fabuły, dialogów, czy nawet jakichś opcji wyboru. Pod tym względem niemal od razu miałem skojarzenia z… w sumie zręcznościowym przecież Kingdoms of Amalur. Fabuła bywa chwilami nawet ciekawa i intrygująca, choć z drugiej strony jest mocno oparta na typowo dedekowych zagrywkach z kampanii dla początkujących drużyn. Kto spędził trochę czasu z AD&S i D&D, ten zapewne doskonale wie o czym mówię. Ot, nie żebym był specjalnie zdziwiony, ratujemy świat przed niechybną zagładą. Na szczęście nie wszystko jest tutaj czarno-białe, mamy w tle intrygi, zdrady, kilka dwuznacznych postaci, historyczne zaszłości i temu podobne. Opowiadana przez grę historia nie boli więc jakoś mocno, choć nie grzeszy też oryginalnością.
Problem w tym, że w kwestiach fabularnych Solasta na początku bardzo wiele obiecuje i rozbudza apetyt, ale ostatecznie rozczarowuje. Po pierwsze nasze działania nie mają absolutnie żadnego wpływu na historię. Owszem, mamy gdzieś po drodze kilka drobnych wyborów, lecz są one tak pozorne, jak tylko można to sobie wyobrazić. Nie ma tu wyboru stron konfliktu, czy interesów, trudnych moralnie decyzji z konsekwencjami, czy innych podobnych. Bardziej przypomina to sesję mało doświadczonego mistrza gry, który mówi drużynie “Ale nie obchodzi mnie to, musicie iść do tego lasu, a nie nad rzekę.” Ewidentnie otoczka fabularna jest w tym przypadku jedynie pretekstem do eksploracji i kolejnych potyczek.
Obiecującemu początkowi nie dorównuje też końcówka gry. Trudno nie odnieść wrażenia, że ekipie zabrakło czasu i mocy przerobowych, by dociągnąć wszystkie pomysły do końca. W pewnym momencie odnosimy wrażenie, że jesteśmy w połowie rozgrywki, przed nami dwa ostatnie etapy poszukiwań, potem epicki finał zapewne poprzedzony wyjaśnieniem wszystkich tajemnic… A tu psikus. Kilkadziesiąt minut i cyk - finałowa walka.
Jak się zapewne domyślacie również interakcje z bohaterami niezależnymi, czy reprezentowanymi przez nich frakcjami nie są zbyt rozbudowane. System prowadzenia dialogów początkowo rozbudził moje wielkie nadzieje - niemal zawsze każda z czterech postaci z naszej drużyny ma jakąś własną kwestię do wypowiedzenia, a część z nich wynika ponoć z wybranych przy jej tworzeniu cech osobowości, czy tła socjalnego. Nie myślcie jednak, że na każde pytanie BN-a mamy aż cztery różne opcje odpowiedzi. Zdarza się to, ale bardzo, bardzo rzadko, a zazwyczaj po prostu każdy z naszej czwórki pyta o coś innego w temacie rozmowy. Mało tego, w większości momentów, kiedy nasi bohaterowie wyrażają swoje opinie i mogliby wreszcie werbalnie zaszaleć, jest to nieinteraktywna scenka dialogowa. Często zresztą stojąca w sprzeczności z wcześniej wspomnianym systemem doboru odpowiedzi na podstawie cech charakteru postaci. Standardem było, kiedy łotrzyca mówiła “Nie ruszajmy tego, to nie nasze”, a praworządny altruista kapłan kontrował “Złupmy wszystko, nam się bardziej przyda”.
Z drugiej strony niektóre zadania związane z głównym wątkiem pokazują, że ekipie nie brakuje pomysłów i umiejętności w wykorzystaniu środowiska gry. Za wykorzystanie pełnego środowiska 3D w grze cRPG należy się Tactical Adventures najwyższa pochwała. Szczególnie, kiedy dotyczy to wszelkich zagadek środowiskowych z umieszczonym pod koniec gry ogromnym, trudnym i robiącymi spore wrażenie przestrzennym labiryntem 3D na czele. To dosłownie nowa jakość w “izometrycznych” erpegach i mam nadzieję, że twórcy innych gier tego typu również sięgną po podobne rozwiązania.
Słabo niestety wypadają zadania poboczne. Oprócz w zasadzie jednego wątku, który ma jakieś tło fabularne, znakomita większość to nic innego, jak backtracking i recykling już poznanych obszarów.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!