Niby nudno, niby brzydko, a jednak wciąga. To chyba najlepszy erpeg Bethesdy.
Od razu i na samym wstępie muszę napisać, że nigdy nie poważałem zbytnio Bethesdy, jako twórców gier RPG. Ba, po tym, co zrobili na przestrzeni lat z marką Fallout, moje uczucia były często bliskie czystej nienawiści. O ile bowiem totalnie nudne i technicznie tragiczne Elder Scrollsy miałem w najgłębszej studni grawitacyjnej, o tyle sprowadzenia mojej ulubionej marki do poziomu festyniarskiej autoparodii nigdy nie wybaczę. W tej jakże miłej atmosferze dobrałem się do Starfielda…
I wiecie co? Przez pierwsze kilkanaście co najmniej godzin miałem uśmiech na twarzy, bo czułem, że znów będę mógł sobie po Bethesdzie pojeździć. Tym bardziej, że wciąż gram w nowego Baldura i porównanie wielu aspektów czysto erpegowych obu tych gier stawia Starfielda na z góry przegranej pozycji. O ile w grze Larianów nie mogłem doczekać się końca walk i kolejnych soczystych rozmów oraz interakcji, o tyle w Starfieldzie wejście do większego “miasta” mnie przerażało. Nie ze względu na jego wielkość, tylko kolejne minuty i godziny nudnych, nijakich dialogów o zadzie terrormorfa. Często zmuszałem się wręcz, żeby po przerwie usiąść przy kompie i zacząć grać dalej. A potem coraz mniej było tego zmuszania się, coraz mniej obowiązku, a coraz więcej chęci. No i w końcu wsiąkłem. Okazało się, że znalazłem swój sposób na Starfielda, który zaczłą jawić mi się, jako potencjalnie najlepszy eksploracyjny erpeżek od Bethesdy. Jak to się stało?
Raczej nie kupiła mnie główna linia fabularna, która - mimo kilku fajnych momentów i niespodzianek - nie jest jakoś specjalnie porywająca. Jak cała gra zresztą, ale ja chyba za dużo dzieł z gatunku wchłonąłem i wybredny teraz jestem. Najgorsze jest wszakże to, że początek zamiast intrygować, wywołuje tylko kolejne ziewnięcia. Serio, miało być tajemniczo i nawet mrocznie, ale zanim dojdziemy do czegoś, co zacznie nas szczerze wciągać, musimy przebić się przez całkiem grubą skorupę nudy. Potem jest znacznie lepiej, ale niesmak pozostaje.
Na szczęście mamy kilka zaskakująco smacznych perełek w postaci zadań typowo pobocznych, czy frakcyjnych. Tutaj trafimy czasem i na niezłe napięcie, i ciekawe pomysły fabularne, i emocje głębokie, a i dialogi mięsiste nawet się trafić mogą. Szczególnie polecam zagłębienie się w przynajmniej część zadań dla głównych frakcji, mają one bowiem wiele niezłych momentów, sporo niejednoznacznych postaci, czy po prostu świetny klimat. Co ważne, nawet zadania osobiste towarzyszy, czy dialogi związane z wątkami romansowymi uważam za bardzo udane. Chyba ani razu nie miałem poczucia żenady często towarzyszącego tego typu rozmowom w grach, ba, nawet kilka razy było to całkiem życiowe i głębokie. Tak bardzo, że jak w prawdziwym życiu - ślub sobie nawet wziąłem. A co.
Jak zawsze u Bethsoftu, trudno się wszakże pozbyć wrażenia, że za historie i dialogi odpowiada kilka osobnych teamów o dość skrajnie spolaryzowanych talentach pisarskich. W efekcie daje to zarówno wspomniane smakowite kąski, jak i całkiem pokaźną liczbę questów-zapychaczy, pozbawionych zupełnie polotu i opartych na schemacie “idź - zabij/ukradnij/przekonaj - wróć po nagrodę”. I nie mówię tu o zadaniach fedeksowych, czy polowaniu na piratów z tablic ogłoszeniowych, tylko misjach “fabularnych”. Bo tych pierwszych też jest po dekiel ładowni wręcz, jeśli ktoś lubi. A jak ktoś ma dość, to zawsze może zostać piratem i utrzymywać się z wymuszeń rozbójniczych w kosmosie, czy przemytu. Podoba mi się to, że niekoniecznie trzeba być tutaj tylko tym dobrym, choć, jak zapewne się domyślacie, bycie na liście poszukiwanych (jest z niej wykupne!) nie ułatwia życia w cywilizowanych okolicach.
Starfield jest przede wszystkim grą eksploracyjną nastawioną na walki, a dopiero potem erpegiem. To czuje się na każdym kroku, ale paradoksalnie stanowi to jeden z największych atutów. Jak na razie jest to opus magnum Bethsoftu w tej kwestii i choć nie wszystko jest tak bezkresne, jak obiecywano, to i tak często monumentalne. Na szczęście w granicach rozsądku. Akurat zarzutów o to, że po pewnym czasie gra woła do nas, żebyśmy zawrócili, bo iść dalej z buta jest bez sensu, zupełnie nie rozumiem. Tam naprawdę nic nie ma, po prostu kolejne, zapewne generowane losowo kamienie, skały, wąwozy, kratery, czy dżungle. A ciekawych miejsc na mapie jest na tyle dużo, że biorąc pod uwagę wszystkie planety, księżyce i bazy, żeby choćby odwiedzić każdy oznaczony punkt potrzeba zapewne setek godzin. I wcale nie przesadzam.
Największym plusem takiej konstrukcji świata gry, poza jego przytłaczającą wielkością, jest różnorodność. Skaliste i lodowe księżyce, zalesione, czy całkowicie pokryte wodą planety, zmienne, często zabójcze dla ludzi środowisko, różnorodna, mocno wpływająca na ruch postaci grawitacja, a nawet jej brak, to tylko część warunków różnicujących każdy z biomów. Oczywiście ten ogrom światów należy czymś zapełnić i tu ważna sprawa - poza miejscami “questowymi”, które zazwyczaj mają jakiś indywidualny sznyt, reszta jest często generowana z rozdzielnika. A przynajmniej takie odniosłem wrażenie, trafiając kilka razy do identycznych baz z identycznymi przedmiotami, zamkami do hakowania, a nawet boostującymi umiejętności i cechy magazynami do czytania. Co zabawne, pierwszy kontakt z takim zjawiskiem miałem na jednej z pierwszych swobodnie eksplorowanych planet, a sklonowane miejscówki dzieliło raptem 1,5 km. Przyznam, że mocno popsuło mi to radość z dalszej eksploracji i pozbawiło jakiegokolwiek motywacji poza zarobkową.
Nie mamy tutaj też w pełnej krasie tego nieszczęsnego dynamicznego skalowania z innych gier Bethsoftu, ale nie myślcie, że jak w STALKERze kontroler do końca gry będzie totalnym złodupcem. Planety mają nawet na głównej mapie gwiezdnej ustalony odgórnie “poziom wjazdu”, poniżej którego lokalni przeciwnicy mogą się okazać dla nas zbyt silni. Co akurat fajne, nie jest na szczęście tak, że w miejscówce LVL20 będa tylko wrogowie na poziomach 20. Nie, nie. Będzie sporo mobów nawet z poziomu 10, trochę z 20, a ich szef może mieć choćby i 40. Nie miałem czasu na rozgryzanie tego systemu, ale jest zdecydowanie ciekawszy niż klasyczne, liniowe skalowanie.