Premiera Tainted Graila na PC jest tuż za rogiem. Sprawdzamy więc, jak wypada jej planszowy pierwowzór od polskiego studia Awaken Realms.
Zanim zacząłem swoją przygodę z grą Tainted Grail: Upadek Avalonu, co nieco już o niej wiedziałem. Najbardziej intrygowała mnie oryginalna mechanika walki, oparta na dopasowywaniu kolejnych kart tzw. kluczami połączeń. W trakcie samej kampanii okazało się jednak, że clue tkwi zupełnie gdzie indziej; to słowo zdążyło już zresztą paść w niniejszym tekście - jest nim przygoda, odkrywanie kolejnych skrawków historii i łączenie ich niczym puzzli w jedną, wielką układankę. Na taką skalę przed Tainted Grailem w planszówce się z tym nie spotkałem. Gra, która w pierwszej kolejności stawia na fabułę, a samą rozgrywkę zostawia gdzieś w tle, a wręcz traktuje jako narzędzie do realizacji celu nadrzędnego, jakim jest opowiedzenie historii, z pewnością nie będzie dla każdego. No i może się udać tylko pod jednym warunkiem - jeśli ta historia jest wciągająca i warta poznania. Czy Krzysztofowi Piskorskiemu i Marcinowi Świerkotowi udało się ten cel osiągnąć?
Czasy świetności Avalonu dawno minęły, choć pamięć o Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu wciąż jest żywa. Ludność zamieszkująca tamtejsze tereny musi mierzyć się z nawarstwiającymi się problemami. Główną przyczyną narastającej trwogi jest dziw, pochłaniający okoliczne terytoria. Przed jego złą siłą mieszkańców przez lata chroniły menhiry, enigmatyczne posągi, w których tkwiła niezwykła moc. Ta moc wraz z upływem lat coraz bardziej jednak słabnie. Ekspedycja, która wyruszyła na wyprawę mającą wyjaśnić, dlaczego mrok spowija ziemie, zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach. I tu do akcji wkraczają nasi bohaterowie. Zaopatrzeni jedynie w krótki list od swoich mentorów wyruszają w śmiertelnie niebezpieczną podróż, której celem jest uratowanie rodzinnej wioski, Cuanaht, nim zostanie pochłonięta przez dziw.
Tainted Grail: Upadek Avalonu jest grą eksploracyjną dla 1-4 osób, w której każdy przejmuje kontrolę nad wybranym bohaterem. Ich figurki poruszają się po kartach lokacji tworzących mapę. Na odwrocie każdej z tych kart znajduje się krótki opis fabularny odwiedzanego miejsca oraz odnośnik do dziennika eksploracji. Jest to gruba księga z setkami skryptów, którą będziemy regularnie wertować podczas rozgrywki. Postacie opisane są trzema podstawowymi cechami: liczbą akcji przysługujących na daną rundę, punktami zdrowia oraz wskaźnikiem grozy. Gdy ten ostatni przekroczy dopuszczalny poziom, nasz bohater popada w obłęd. Oprócz tego postacie mają akcję specjalną oraz negatywną cechę, powodującą pewne ograniczenia względem ogólnych reguł. Są też opisane sześcioma atrybutami, które można rozwijać dzięki zdobywanym punktom doświadczenia.
Najczęściej używanymi akcjami są ruch i eksploracja. Ten pierwszy polega na przemieszczeniu się na sąsiednią kartę lokacji, drugi zaś na odkrywaniu jej tajemnic. W takim wypadku należy zajrzeć do dziennika eksploracji pod numer przypisany do danej karty. Dziennik hasłowo przedstawia nam co możemy zrobić w lokacji, odsyłając do odpowiedniego wersu. Te nierzadko zawierają dalsze rozgałęzienia. Tainted Grail jest więc grą nieustannych wyborów, w której więcej czasu niż nad samą planszą (choć planszy per se tu nie uświadczymy) spędzimy przy wspomnianym dzienniku, wczytując się w historię Avalonu i bohaterów, za którymi podążamy.
Bardzo ważną czynnością dokonywaną na mapie jest wznoszenie menhirów. Są to figurki przypominające szkielety, które rozświetlają okoliczne lokacje. Jeśli jakaś karta miejsca znajduje się poza zasięgiem mocy menhiru, na koniec rundy spowije ją dziw i będzie musiała zostać odrzucona. Menhiry mają też swoje liczniki - po każdej rundzie wskazanie na nim zmniejszy się o jeden. Trzeba nieustannie dbać o to, by w okolicy był chociaż jeden aktywny menhir. Bez nich tracimy bowiem zdrowie i popadamy w obłęd. Aktywacja wymaga poniesienia określonego kosztu: pewnej liczby akcji oraz posiadanych dóbr (prowiant, kosztowności, magia), składanych niejako w ofierze potężnej figurze zapewniającej nam ochronę przed mrokiem. Bohatera należy też utrzymywać w odpowiedniej kondycji. Gdy liczba dostępnych akcji zbliża się do końca, można zdecydować się na odpoczynek, płacąc jeden znacznik prowiantu.
Niektóre lokacje po wejściu na nie nakażą nam rozegrać spotkanie. Wówczas należy dobrać kartę z talii spotkań oznaczonej odpowiednim kolorem. W zależności od tego czy jest to walka czy dyplomacja, gracz dobiera trzy karty z odpowiedniej talii i za ich pomocą stara się rozstrzygnąć spotkanie na swoją korzyść. Każda karta spotkania po prawej stronie ma kilka kluczy. Aby dołożyć kartę ze swojej talii, trzeba połączyć (dopasować) klucz po lewej stronie zagrywanej karty. Gracz może dokładać kolejne karty, o ile połączy klucz dodatkowej akcji. Na kluczach występują też inne symbole: zadawanych obrażeń, dobrania karty z talii lub odrzucenia ostatniej karty z sekwencji.
Niektóre karty zawierają dodatkowe akcje do rozpatrzenia natychmiastowego, w fazie przeciwnika lub nawet po jej zakończeniu. Adwersarze zadają obrażenia i powodują wzrost grozy. Miewają też cechy specjalne, które lekko modyfikują zasady walki. Dyplomacja przebiega bardzo podobnie, z tą tylko różnicą, że gracz podejmując akcję zaczepną wybiera jedną z dwóch dostępnych ścieżek na karcie spotkania, a następnie musi rozpatrzyć przypisaną do niej odpowiedź. W walce ponadto kumuluje się zadane obrażenia, zaś w dyplomacji przesuwa się znacznik na nadrukowanym na karcie torze.
Zaproponowane ramy rozgrywki znakomicie współgrają z celtycką mitologią. Patent menhiru, który z czasem wygasa i służy za swoisty zegar, sprawdza się wyśmienicie. Sektory mapy poza zasięgiem monumentów znikają ze stołu, niejako przepadając we mgle. Rzeczy realne przenikają się z nadprzyrodzonymi na wielu płaszczyznach gry. Tak jest w przypadku wyposażenia postaci (porcje prowiantu i kosztowności, a po drugiej stronie magia), wydarzeń losowych (dzięki ładnej pogodzie łatwiej jest podróżować, za to pełnia powoduje nieprzyjemne anomalie) czy w taliach spotkań, gdzie czyhają na nas zarówno przedstawiciele klasycznego zwierzyńca, jak i istoty nie z naszego świata; pijaczkowie i żebracy, ale i zły omen. Nasza postać musi twardo stąpać po ziemi - jeść, odpoczywać, leczyć rany, a jednocześnie dbać o to, by nie popaść w obłęd. A gdy popada w obłęd, to zamiast snu doświadcza koszmaru. Obie mary są klimatycznymi opisami w księdze eksploracji, które miewają wpływ na rozgrywkę, a czasem zawierają podpowiedzi co do kierunków poszukiwań.