Premiera Tainted Graila na PC jest tuż za rogiem. Sprawdzamy więc, jak wypada jej planszowy pierwowzór od polskiego studia Awaken Realms.
Rozwój na tysiąc sposobów
Twórcy zaproponowali też świetny rozwój postaci, bez wątpienia jeden z lepszych, na jakie napotkałem w grach planszowych. Bohaterowie opisani są sześcioma atrybutami, które stoją po przeciwnych stronach trzech szal. Mamy agresję i empatię, odwagę i ostrożność oraz praktyczność i duchowość. Każdy z nich ma swoją wartość początkową, kształtującą się na innym poziomie w zależności od postaci. Rozwijać je można dzięki zdobywanym punktom doświadczenia, a te do zgarnięcia są przede wszystkim z kart spotkań i trafiania do odpowiednich miejsc w dzienniku eksploracji. Koszt rozwinięcia rośnie wraz z liczbą punktów, ale nie przy pojedynczym atrybucie, tylko w całej parze. Jeśli więc nasza postać jest już bardzo agresywna, a chciałaby rozwinąć w sobie zalążek empatii, gracz słono zapłaci w punktach doświadczenia, choć to dopiero pierwszy poziom tego atrybutu. Ma to sens, prawda?
A co uzyskujemy rozwijając atrybuty? Początkowo chodzi o możliwość korzystania z połączonych kluczy z danym symbolem na kartach walki i dyplomacji. W dalszej części postać nabywać będzie z kolei umiejętności, które pomogą w różnych aspektach rozgrywki. Występują one na dwustronnych kartach, dokładanych do planszetki postaci. W momencie ich zakupu gracz musi zdecydować, z którego z dwóch atrybutów na danej karcie będzie korzystał. Ten po drugiej stronie karty przepada na dobre. I tu mam pewne zastrzeżenie - sporo z oferowanych umiejętności wydaje się po prostu zbyt słabych i nie do końca wartych swojej ceny. Nie mam pewności, czy wzmocnienie ich działania nie odbiłoby się negatywnie na balansie rozgrywki. Tym niemniej przeglądanie kart przy akompaniamencie mamrotania “to nie, to nie, a to już na pewno nie”, co zdarzało mi się regularnie, nie świadczy najlepiej o ich przydatności.
Podobnie rzecz się ma z kartami broni. Wcale nie wzmacniają one ataku tak bardzo, jak można by tego oczekiwać po spektakularnych toporach czy mieczach. Albo inaczej - wzmacniają, ale tylko po spełnieniu określonych warunków (zwykle chodzi o połączenie konkretnych kluczy). Rodzajów przedmiotów jest jednak sporo i niejednokrotnie potrafią nam one bardzo ułatwić życie lub uratować skórę przed niepożądanym działaniem innych kart. Świetnym elementem są karty sekretów zdobywane wyłącznie dzięki misjom fabularnym. Mają one niejednokrotnie potężne działanie, a do tego ich posiadanie wpłynie na dalszy przebieg scenariusza.
Nie sposób nie wspomnieć też o wzajemnych zależnościach trzech podstawowych cech każdej postaci, czyli punktów życia, energii i grozy. Energii nigdy nie może być więcej niż zdrowia, więc gdy zbieramy manto, nie będziemy zbyt chętnie wybierać się na kolejne wyprawy - czy to po jedzenie, czy w celu poznania kolejnego skrawka historii. Kiedy groza osiąga wyższy poziom od zdrowia, ogarnia nas panika. Przez to w spotkaniach zamiast kart z ręki musimy zagrać losowo dobraną kartę ze stosu. Gdy z kolei nasza groza jest tak duża, że popadamy w obłęd, trudniej jest wykonywać podstawowe akcje. Podobnie rzecz się ma w sytuacji, gdy jesteśmy na skraju życia i śmierci. Cechy te tworzą więc swoisty mikroorganizm i naprawdę realistycznie ograniczają nasze poczynania w świecie Tainted Graila.
Opowieści niekoniecznie z krypty
Jak wspomniałem już na wstępie, całe to przedsięwzięcie nie byłoby warte zachodu, gdyby historia kryjąca się w księdze eksploracji była nijaka. Tak na szczęście nie jest. Scenarzyści absolutnie stanęli na wysokości zadania tworząc historię, którą chce się poznawać. Już początkowa wyprawa intryguje, zmuszając do łapczywego chwytania kolejnych części informacji na temat zaginionej wyprawy. A dalej jest tylko lepiej. Wchodzimy w świat wielkiego konfliktu, opowiadamy się po jednej z jego stron, poznajemy mroczną historię Avalonu. A to tylko główny scenariusz, podczas gdy na każdym kroku czekają na nas wątki poboczne, które potrafią zaciekawić. Wszystkich ich nie odkryjemy, nie podążymy za każdym tropem, gdyż gra dyscyplinuje nas kartami wydarzeń, przypominającymi o upływającym czasie w świecie gry. Ten realny też zresztą upływa nie wiadomo kiedy. Wiele razy łapał mnie syndrom jeszcze jednego questa, co jest najlepszym świadectwem tego, jak zaserwowana opowieść wciąga.
GramTV przedstawia:
Do tego jeszcze dochodzi jej nieliniowość. Tainted Grail: Upadek Avalonu jest jak książka, w której sami wybieramy drzwi otwierane w następnej kolejności. I taka, od której ciężko jest się oderwać. W pudełku znaleźć można arkusze zapisu postępów - jest to seria haseł z kratkami do zaznaczania krzyżykiem w momencie wskazanym przez scenariusz. W ten sposób gra zapamiętuje nasze wcześniejsze kroki, przynajmniej te kluczowe dla rozwoju fabuły. W księdze eksploracji bardzo często mamy do czynienia z sytuacją, w której dany paragraf odsyła nas do różnych punktów w zależności od tego, czy nasza postać ma już dany status, czy nie. W ten sposób każdy może podążyć za głosem własnego serca i napisać własną historię. A przy kolejnym podejściu do kampanii odkrywać zupełnie nowe wątki.
Właśnie z uwagi na chęć, by była to moja historia, w Tainted Grail: Upadek Avalonu grałem solo. Dzięki temu mogłem iść dokładnie tam gdzie chciałem, nie musiałem z nikim negocjować i dogadywać się co do wspólnego kierunku. Nie musiałem też czekać aż pozostali gracze skończą swoje tury, a te mogą trochę trwać - zwłaszcza gdy zanurzymy się w eksplorację. Ale spotkania bywały problematyczne. Grałem Ailei, która jest świetna w dyplomacji, za to nie radzi sobie w walce. Nawet średniego kalibru przeciwnicy dostarczali mi takich problemów, że najczęściej musiałem się wycofywać z walki, skupiając się na minimalizacji strat. W przypadku chociażby Beora wyglądałoby to zupełnie inaczej. Ten jak przyłoży swoim młotem, to aż się ziemia trzęsie. Postacie są mocno zróżnicowane nie tylko jeśli chodzi o cechy startowe czy statystyki energii, życia i grozy, ale także - a może przede wszystkim - talie walki i dyplomacji.
My graliśmy w pełnym składzie i problemy wystąpiły już w pierwszej przygodzie. Poszukiwanie konkretnego miejsca, do którego trzeba dotrzeć, a którego położenie źle wytypowaliśmy kończyło się brakiem zasobów na "przeżycie" i zniechęceniem. Próba rozdzielenia się i eksploracji w wiele stron na raz powodowała natomiast to, że samotni gracze napotykali na swojej drodze wrogów, których sami nie mogli pokonać, albo robili to z wielką trudnością.
pepsi napisał:
Poruszyłem ten wątek gdzieś na marginesie recenzji, gdyż - tak jak pisałem - faktycznie zdarzały mi się w niektórych miejscach trudności ze zgromadzeniem zasobów na odpalenie menhirów, ale zdarzało się to raczej incydentalnie aniżeli rutynowo. Największe problemy zaistniały po wyjściu z Tuathanu, gdzie ruch zaczął kosztować de facto dwie akcje. Wówczas faktycznie było to męczące. Poza tym fragmentem nie kojarzę by mi to nadmiernie doskwierało, a grałem Ailei, która kiepsko radziła sobie na polowaniach.
Faktycznie też miałem problem na samym początku i musiałem zaczynać od nowa, ale później ten problem nie zaistniał ani razu aż do 11. rozdziału.
EuGene
Gramowicz
06/03/2023 15:04
pepsi napisał:
Poruszyłem ten wątek gdzieś na marginesie recenzji, gdyż - tak jak pisałem - faktycznie zdarzały mi się w niektórych miejscach trudności ze zgromadzeniem zasobów na odpalenie menhirów, ale zdarzało się to raczej incydentalnie aniżeli rutynowo. Największe problemy zaistniały po wyjściu z Tuathanu, gdzie ruch zaczął kosztować de facto dwie akcje. Wówczas faktycznie było to męczące. Poza tym fragmentem nie kojarzę by mi to nadmiernie doskwierało, a grałem Ailei, która kiepsko radziła sobie na polowaniach.
My graliśmy w pełnym składzie i problemy wystąpiły już w pierwszej przygodzie. Poszukiwanie konkretnego miejsca, do którego trzeba dotrzeć, a którego położenie źle wytypowaliśmy kończyło się brakiem zasobów na "przeżycie" i zniechęceniem. Próba rozdzielenia się i eksploracji w wiele stron na raz powodowała natomiast to, że samotni gracze napotykali na swojej drodze wrogów, których sami nie mogli pokonać, albo robili to z wielką trudnością.
Bardzo mnie zawiodła. Po wsparciu czekałem na nią 3 lata (!), apetyt rósł w trakcie oczekiwanja. A kiedy wreszcie przyszła, po pierwszym zachwycie oprawą i pierwszych rozgrywkach... odechciało mi się grać. Zamiast czuć przygodę i zanurzenie w legendy, toczymy ciągłą walkę z zakrótką menhirową kołderką. Wszelkie działania nastawione są na ciągłe zbieranie fantów dla tych cholernych szkieletów, a kiedy już - już wydaje się, że zabezpieczyliśmy odpowiednie "surowce", okazuje się, że samo wejście na konkretne pole (nie do ominięcia) ogałaca nas z posiadanych dóbr. Zamiast przyjemności i przygody - poczucie frustracji i ciągłe "odrabiania pańszczyzny". Nie polecam.
Poruszyłem ten wątek gdzieś na marginesie recenzji, gdyż - tak jak pisałem - faktycznie zdarzały mi się w niektórych miejscach trudności ze zgromadzeniem zasobów na odpalenie menhirów, ale zdarzało się to raczej incydentalnie aniżeli rutynowo. Największe problemy zaistniały po wyjściu z Tuathanu, gdzie ruch zaczął kosztować de facto dwie akcje. Wówczas faktycznie było to męczące. Poza tym fragmentem nie kojarzę by mi to nadmiernie doskwierało, a grałem Ailei, która kiepsko radziła sobie na polowaniach.