Wcześniejsze rozpoczęcie sprzedaży to duża pokusa, zwłaszcza w trudnych dla branży czasach. Early Access jest jednak pełen pułapek.
Warto, ale nie zawsze i wszędzie
Wczesny dostęp jako lekarstwo na trudy współczesnego rynku wydaje się mało skuteczny. Wcześniejsze rozpoczęcie sprzedaży brzmi atrakcyjnie, ale to jeden plus obok wielu problemów i zobowiązań. W efekcie tegoroczne premiery tego typu to bardzo różne reakcje graczy. Manor Lords, Bellwright i Infection Free Zone to niewątpliwe sukcesy. Layrasa czy Trans-Siberian też radzą sobie nieźle. Z innymi jest gorzej. Mniejsze tytuły szybko przepadły. Z kolei Serum czy Winter Survival, które miały potencjał, bardzo mocno zawiodły, głównie ocenami, które przełożyły się na słabą sprzedaż. Produkcja Drago Entertainment otrzymała niedawno dużą aktualizację z kolejnym rozdziałem kampanii, ale niewiele to w jej sytuacji zmieniło. Ogromne problemy ma też First Dwarf, który przed premierą budził duże zainteresowanie, ale wersja jaka trafiła do wczesnego dostępu miała sporo problemów, głównie technicznych. Sprawdza się więc to co mówią ci, którzy odnieśli sukces w Early Access - gracze nie wybaczają i od razu oczekują jakościowego produktu, który dobrze działa i ma dużo zawartości.
Tym samym wygląda na to, że traktowanie wczesnego dostępu jako forma finansowania produkcji to błąd. To raczej dodatkowy atut w modelu, który niesie za sobą wiele korzyści, ale też drugie tyle wyzwań, a także kosztów. Niektóre studia zwróciły mi uwagę na to, że wczesny dostęp wymaga regularnego aktualizowania gry, a to każdorazowo niesie za sobą dodatkowe koszty QA oraz lokalizacji jeśli deweloper uzna, że na start chce mieć więcej języków do wyboru niż tylko angielski. Nie zapominajmy też o większym zaangażowaniu w pracę ze społecznością, co też nie jest za darmo. Nic więc dziwnego, że wczesny dostęp raczej wydłuża prace nad grą. Podsumowuje to Maciek Pryc z Quite OK Games.
Przede wszystkim, nie wszystkie produkcje nadają się do modelu EA. Poza tym, wypuszczenie gry w trybie wczesnego dostępu to zobowiązanie dla studia na kolejne miesiące lub lata, a jeśli gra nie odniesie sukcesu komercyjnego już w momencie premiery EA to niestety, ale szanse na odwrócenie trendu są bardzo nikłe. Dlatego ja myślę o Early Access jako o ścieżce "high risk, high reward" - sumarycznie wymaga od dewelopera więcej czasu, pracy i zaangażowania, ale za to kończymy z lepszą grą i mamy więcej okazji do zaprezentowania jej graczom. To może, ale wcale nie musi odpowiadać na problemy, z którymi mierzą się dziś studia gamedevowe.
Inkulinati
Są jednak sytuacje specyficzne i taką jest chociażby Infection Free Zone. Studio Jutsu Games miało zabezpieczone finansowanie, a wczesny dostęp, oprócz budowania społeczności, był też odpowiedzią na inne, dosyć nieoczywiste problemy.
Wielokrotnie doświadczyliśmy efektu "shut up and take my money!". Chcieliśmy pozwolić graczom zaspokoić swoją ciekawość, szczególnie że już wiele materiałów widzieli u streamerów. Co jednak najgorsze, gra podczas beta testów wyciekła do piratów. Musieliśmy więc jak najwcześniej dać możliwość kupienia jej legalnie, aby nie być w sytuacji, kiedy jedyne źródło pozyskania gry jest nielegalne i nie przynosi nam korzyści.
GramTV przedstawia:
Steamowy wczesny dostęp istnieje już od 11 lat. Po drodze przeszło przez niego mnóstwo gier i deweloperów - jedni z wielkimi sukcesami, inni całkowicie na tarczy. To pozwala wyciągnąć całe mnóstwo wniosków. Early Access przede wszystkim nie jest sposobem na sfinansowanie produkcji gry. Taka forma dystrybucji wymaga przygotowanie bardzo solidnego i stabilnego builda oraz jeszcze większych nakładów na dalszą produkcję ramię w ramię ze społecznością. W wielu przypadkach to się nie sprawdzi, chociażby w liniowych grach nastawionych na historię. Jeśli jednak mówimy o takich gatunkach jak roguelike, city-builder czy survival, praca razem z graczami daje ogromne pole do popisu.
Winter Survival
Myślę więc, że wczesny dostęp może zyskiwać na popularności, jednak nie z powodów finansowych i aktualnego kryzysu branży. Obecne trendy sprawiają, że mniej jest gier story-driven, a więcej rozbudowanych i pełnych mechanik. Takie produkcje mogą we wczesnym dostępie wiele zyskać. Trzeba się tylko przygotować na to, że łatwo nie będzie, a wymagania w ostatnich kilku latach znacząco wzrosły. Nikt już nie akceptuje niedogodności wynikających z wczesnej wersji gry tylko oczekuje wręcz finalnej jakości. Posiadanie roadmapy to też za mało, bo trzeba ją na bieżąco aktualizować o feedback graczy. Zatrudnienie community managera również może nie wystarczyć, bo najlepiej jak ze społecznością rozmawiać też ktoś z zespołu deweloperskiego.
Łatwo więc nie jest i dobrze, aby deweloperzy wzięli to sobie do serca. Early Access to świetne narzędzie, które sprawia, że gry mogą być znacznie lepsze. W nieodpowiednich rękach tym narzędziem można jednak zrobić sobie sporo krzywdy.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Early access to sprzedawania mniejszej, krótkiej gry jako dłuższej i większej, taki kredyt zaciągnięty u klientów
Nie można do tego zaliczyć błędów bo one szkodzą grze na każdym etapie rozwoju i ich naprawianie jest integralną częścią tworzenia a nie czymś ekstra co developer może łaskawie zrobić
Nie do końca. Biorąc pod uwagę to, że dzięki temu niektóre produkty można dopracowywać wraz z graczami w zamian za np. niższą cenę niż premierowa jest w miarę dobrą umową. Szansa, że w przypadku dużych projektów takich jak Baldur's Gate czy Darkest Dungeon twórcy uciekną jest bardzo nikła.