Wcześniejsze rozpoczęcie sprzedaży to duża pokusa, zwłaszcza w trudnych dla branży czasach. Early Access jest jednak pełen pułapek.
Wartość wkładu społeczności
Wczesny dostęp wydaje się więc dobrym sposobem na pozyskanie finansowania na dalsze prace, ale nie jest to idealne rozwiązanie. Nie chodzi nawet o ryzyko, że gra się nie sprzeda. Przed laty głośny był przypadek Spacebase DF-9 od Double Fine. Przez niską sprzedaż deweloper przedwcześnie skończył wczesny dostęp i nie dowiózł wszystkich obiecanych elementów. Dużym problemem dla studiów jest też fakt, że na start muszą dostarczyć sporo jakości, aby ich gra nie została zmieszana z błotem. Jeśli więc nie pieniądze to może feedback graczy będzie tym, co stanowi największą korzyść z wczesnego dostępu? W końcu w zeszłym roku po raz pierwszy gra przechodząca przez Early Access zgarnęła większość najważniejszych branżowych nagród. Mowa oczywiście o Baldur’s Gate III. Supergiant Games, mimo masy pieniędzy na koncie, też w taki sposób wydaje Hadesa II. Czy w takim razie opinie społeczności potrafią sprawić, że gra jest znacznie lepsza? O tym jak duży wpływ na design mają gracze ponownie opowiada Bartłomiej Gajewski.
Pod kątem designu ogólnego - niewiele, na etapie premiery EA wszystkie podstawowe funkcjonalności, jak i wiele udogodnień quality of life już muszą być w grze. Duże, grające i płacące community pozwala jednak sprawdzić swoje priorytety - czy na pewno warto poświęcać długie miesiące na funkcjonalność X lub Y. Wystarczy zapytać graczy, którzy znają już grę. Zwykle wiedzą, czego chcą i co potrzebują. Zwykle też nie warto z tym dyskutować, jeśli przykładowo 70% graczy wprost mówi, że czegoś oczekuje, np. micromanagementu, choć 10% będzie temu przeciwna.
Takie podejście nie jest jednak standardem. Zeszłoroczne Against the Storm może pochwalić się średnią not na Metacritic na poziomie aż 91%. Wszystko to w dużym stopniu dzięki bardzo dużemu zaangażowaniu społeczności, która otrzymywała regularne aktualizacje i mogła dzielić się opiniami. Identyczną drogą idzie Mechanistry, które we wczesnym dostępie ma bardzo wysoki ocenianego i fantastycznie sprzedającego się Timberborna. Michał Amielańczyk, community manager studia, dokładnie opisał mi jak funkcjonuje jego zespół.
W wypadku Timberborna nie mamy z góry założonej road mapy. To właśnie opinie napływające w trakcie wczesnego dostępu na bieżąco kształtują to, nad czym pracujemy i jak będzie ostatecznie wyglądać wersja 1.0. Tytułowa złowoda z ostatniej dużej aktualizacji to m.in. odpowiedź na prośby graczy o dodatkowe wyzwanie i mniej przewidywalną rozgrywkę. W nadchodzącym Update 6 dodamy obu frakcjom bardzo zaawansowane budynki, czyli cuda - to dlatego, że wielu graczom brakowało wyraźniejszego, mierzalnego celu, do którego będą dążyć na późniejszym etapie zabawy. Odpalamy też Steam Workshop i rozpoczynamy oficjalne wspierania modowania - w końcu nasi gracze chcieli móc łatwiej modyfikować Timberborna i dzielić się swoimi mapami. W zasadzie wszystko co dzieje się grze opieramy o feedback z ich strony.
Timberborn
GramTV przedstawia:
Rok we wczesnym dostępie spędziło tegoroczne Inkulinati od Yaza Games. O wpływ społeczności na design spytałem producenta ze studia, Ryszarda Kiełtyka.
Dzięki wczesnemu dostępowi mogliśmy współpracować z graczami, aby dopracować naszą grę na wielu poziomach. To była niezwykle cenna lekcja! Początkowo gra była zbyt trudna i źle zbalansowana. Gracze dali nam jasno do zrozumienia, że trzeba to zmienić. Ich opinie pozwoliły nam wyregulować poziom trudności, co znacznie poprawiło rozgrywkę i odbiór gry. Bezpośrednie kontakty z graczami były dla nas nieocenione. Przeprowadziliśmy wiele rozmów, w których dzielili się swoimi pomysłami i uwagami. Dzięki temu mogliśmy wyłuskać najważniejsze problemy i oczekiwania. To zaowocowało nowymi funkcjami, takimi jak system highscore, który powstał w całości na bazie ich sugestii.
Opinie graczy to jednak miecz obosieczny. W większości przypadków bardzo się przydają, ale trzeba zachować czujność. Należy w końcu pamiętać, że nie wszyscy gracze mocno angażują się we wczesny dostęp i dzielenie się swoimi przemyśleniami. To zazwyczaj bardzo zaangażowana grupa, która potrafi mieć nieco inne spojrzenie na pewne kwestie niż ogół graczy. Michał Amielańczyk zdradził mi, że jego studio natrafiło na taki problem przy okazji niektórych aktualizacji do Timberborna.
Wszystkie nasze duże aktualizacje przed trafieniem do ogółu graczy przez wiele tygodni ewoluują w ramach wersji eksperymentalnej. Z experimentala korzysta w porywach co piąty aktywny gracz. Już kilkakrotnie przekonaliśmy się, że tacy zapaleńcy patrzą na grę inaczej niż ci "zwykli", cierpliwie czekający na wersję publiczną. To co dla weterana może być proste, po wypuszczeniu do wszystkich, w tym osób, które grę dopiero kupiły, może zaowocować wysypem komentarzy np. o przesadzonym poziomie trudności. Tak było ze złofalami - musieliśmy złagodzić ich efekty w początkowym etapie rozgrywki, a nawet umożliwić ich wyłączenie tym, którzy w Timberbornie szukają raczej relaksującego budowania bobrowych miast niż desperackiej walki o przetrwanie.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Early access to sprzedawania mniejszej, krótkiej gry jako dłuższej i większej, taki kredyt zaciągnięty u klientów
Nie można do tego zaliczyć błędów bo one szkodzą grze na każdym etapie rozwoju i ich naprawianie jest integralną częścią tworzenia a nie czymś ekstra co developer może łaskawie zrobić
Nie do końca. Biorąc pod uwagę to, że dzięki temu niektóre produkty można dopracowywać wraz z graczami w zamian za np. niższą cenę niż premierowa jest w miarę dobrą umową. Szansa, że w przypadku dużych projektów takich jak Baldur's Gate czy Darkest Dungeon twórcy uciekną jest bardzo nikła.