Miał być Powrót króla, wyszedł Cień Mordoru. Władca Pierścieni nie ma ostatnio najlepszej passy w przemyśle rozrywkowym.
Trzy Pierścienie dla królów elfów pod otwartym niebem,
Siedem dla władców krasnali w ich kamiennych pałacach,
Dziewięć dla śmiertelników, ludzi śmierci podległych,
Jeden dla Władcy Ciemności na czarnym tronie
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie,
Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.
Pozwoliłem sobie na ten tani chwyt z przytoczeniem kluczowego fragmentu zarysowującego fabułę epokowego dzieła J.R.R. Tolkiena, ponieważ Wojna o Pierścień: Gra karciana jest od owłosionych stóp hobbita po czubki spiczastych uszu elfa zatopiona w klimacie słynnej powieści. Ian Brody z ogromną starannością przełożył podróż z Bag End do Góry Przeznaczenia na warunki swojej karcianki. Dzięki temu gracze przy stole mają okazję kolejny raz przeżyć wydarzenia z książek i spektakularnych ekranizacji Petera Jacksona. Między innymi z tego względu Wojna o Pierścień: Gra karciana była jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie tytułów 2023 roku. Rzeczywistość napisała jednak swój scenariusz, którego jeszcze kilka tygodni temu bym się nie spodziewał…
Wojna o Pierścień: Gra karciana to tytuł oparty na konflikcie Wolnych Ludów z zastępami Cienia. Po jednej stronie stają więc zjednoczone siły Dunedainów, Elfów, Krasnoludów, Hobbitów, wojsk Rohanu i Czarodziejów (czyli w praktyce Gandalfa i Entów), a po drugiej armie Południowców i Mordoru, Isengard z Sarumanem na czele i monstra, wśród których znalazły się takie osobistości, jak Balrog czy Szeloba. Do starć dochodzi na kartach pól bitew lub ścieżek.
Każde ze stronnictw ma własną talię kart. Te dzielą się na cztery typy: postacie, armie, przedmioty i wydarzenia. Dwa pierwsze rodzaje mogą być zagrywane bezpośrednio na ścieżki lub pola bitwy, ale też do tzw. rezerwy. W grze występuje bowiem dość surowe ograniczenie w liczbie kart trzymanych na ręce na koniec rundy. Stąd rezerwa, z której w dowolnym momencie wybraną jednostkę można zagrać na pole bitwy lub ścieżkę - tyle tylko, że takiej karty nie można trzymać w tajemnicy przed przeciwnikiem. Przedmioty można zagrać wyłącznie na już zagrane karty postaci - i to wyłącznie takie, które są wskazane na karcie danego przedmiotu. Wydarzenia są zaś kartami jednorazowego użytku, które od razu po rozpatrzeniu są wykluczane z dalszej rozgrywki.
Kluczowe dla rozpatrywania konfliktów są symbole zawarte na lewej krawędzi karty. To one określają sumę punktów ataku bądź obrony na polu bitwy. Podobnie działają ścieżki, tyle że tam Wolne Ludy zawsze są stroną broniącą, a Cień stara się zdeprawować dzierżyciela Pierścienia symbolami zepsucia. Karty zawierają też informacje, na jakie pola bitwy i na które ścieżki dane postacie i armie mogą zostać zagrane. Ograniczenia w tej kwestii są dość restrykcyjne, a karty, dzięki którym można je nagiąć, można policzyć na palcach jednej ręki.
Rozgrywka przebiega w rundach, według określonego schematu. Pierwszym krokiem jest wyłożenie nowego pola bitwy i ścieżki, a także rozpatrzenie efektów zawartych na obu tych kartach. Zwykle pozwalają one jednej bądź obu frakcjom dobrać nadprogramowe karty na rękę lub zmuszają do ich odrzucenia. Najciekawsze rzeczy dzieją się w fazie akcji. To w niej gracze zagrywają karty. Każde wyłożenie karty z ręki wymaga od gracza odłożenie innej posiadanej karty na stos kart odrzuconych. Ruchy wykonywane są tu naprzemiennie aż obaj gracze (lub wszyscy w przypadku rozgrywki trzy- lub czteroosobowej) spasują jeden po drugim. Jest to o tyle ważne, że dopuszczalne jest wykonywanie kolejnych akcji po spasowaniu, o ile pozostali gracze dalej dokładają karty.
Kolejnym etapem jest rozpatrzenie bitew poprzez porównanie symboli ataku i tarcz. Wygranie starcia pozwala przejąć kartę danego pola bitwy i dopisać do swojego dorobku zapisaną na niej liczbę punktów zwycięstwa. Ścieżki działają tak samo, ale tylko dla Wolnych Ludów. Poplecznicy Saurona zdobywają punkty równe liczbie znaczników zepsucia, które pozostały na ścieżce po zrzuceniu żetonów zablokowane przez tarcze Gandalfa i spółki. W ekstremalnych przypadkach można więc wypracować nimi znaczącą przewagę. Rundę kończy uzupełnienie ręki poprzez dobranie kart z przygotowanej talii.
Mechanika jest więc prosta, a jednocześnie zapewnia całkiem sporą decyzyjność. Z pozoru. W praktyce zaproponowane reguły dość mocno wiążą nam ręce i ograniczają pole do wykazania się taktycznym zmysłem. Często jest bowiem tak, że z dobranych kart na daną rundę pasuje tylko jedna lub dwie, a resztę zsyłamy do rezerwy lub odrzucamy, gdyż aktualnie nie byłoby z nich żadnego pożytku. Nie robimy więc tego, co byśmy woleli, a to, na co pozwalają nam dobrane karty, a tak zdecydowanie nie powinno to wyglądać. Decyzyjność ograniczana jest do robienia tego co możliwe lub wybierania mniejszego zła.
To co w Wojnie o Pierścień: Grze Karcianej jest dość nietypowe, i do czego trzeba się nastawić mentalnie, to konieczność odpuszczania niektórych walk, nieangażowania się we wszystkie możliwe konflikty, a wyznaczania sobie kluczowych celów i misternego przygotowania się do ich realizacji. Jest gdzieś w tym duch książkowej opowieści, ale z drugiej strony narasta poczucie marnowania rund. Owszem, gromadzenie jednostek w rezerwie z czasem zaprocentuje, a wybranie odpowiedniego momentu do przeprowadzenia szturmu też jest sztuką, ale liczba pustych przebiegów w kolejnych rundach jest zdecydowanie za wysoka i zwyczajnie zniechęca.
Nie znaczy to jednak, że wszystko w Wojnie o Pierścień: Grze karcianej jest złe. Jeśli miałbym wskazać jej najmocniejszą stronę (pod kątem samej rozgrywki), to byłaby to konieczność obierania właściwych celów. To, którą lokację szturmować, a którą odpuścić, jest kwintesencją gry. Jednocześnie nie można za bardzo zwlekać z atakiem, ponieważ wynik weryfikowany jest po zakończeniu każdej rundy. Jeśli któraś strona odskoczyła na co najmniej 10 punktów, automatycznie wygrywa grę! Pomysłowym rozwiązaniem jest ponadto reaktywacja już rozegranego pola bitwy. Dzięki temu można je odbić z rąk przeciwnika. Ponownie trzeba jednak liczyć na dobry układ kart; w przeciwnym razie zmarnujemy jedynie czas i posiadane zasoby.
Sam motyw rezerwy też zaliczam na plus, zwłaszcza że stwarza on pewne dodatkowe możliwości taktyczne. Można bowiem zagrać bardzo silną kartę do rezerwy, by działała jako straszak na przeciwnika. Można ją też trzymać na ręce, by w najlepszym momencie zaskoczyć nią rywala. Ta pierwsza opcja lepiej działa w przypadku postaci, do których można z czasem dokładać karty przedmiotów - tym bardziej, że w wielu wypadkach trzymanie takich kart właśnie w rezerwie daje dodatkowe korzyści. Druga sprawdza się np. w przypadku armii, dysponujących znaczącą siłą ataku bądź obrony.
Wracając jednak do rzeczy mniej udanych… Rozczarowują tryby rozgrywki, szumnie nazwane scenariuszami. Instrukcja oferuje ich kilka, ale de facto różnią się od siebie jedynie kosmetycznymi zasadami i liczbą graczy, dla których są skrojone. Główny moduł zakłada rozgrywkę w cztery osoby. Wówczas talie Cienia i Wolnych Ludów zostają podzielone na określone frakcje. Pikanterii rozgrywce czteroosobowej dodaje fakt, że nie można komunikować się ze sobą w tajemnicy. Albo wykładamy kawę na ławę, albo sojusznicy próbują wzajemnie odczytać swoje intencje. Pozostałe modyfikacje dotyczą zastosowania żetonu Pierścienia (może być to opcja na dobranie dodatkowych kart lub - w przypadku niewykorzystania - zdobycie punktów zwycięstwa), używanych kart ścieżek czy liczby kart dobieranych na końcu rundy przez poszczególne frakcje. Przeskakując od jednego trybu do drugiego można się w tym wszystkim pogubić. A jest jeszcze kwestia balansu i siły poszczególnych frakcji. Matematyka podpowiada, że jeśli w jednym trybie gracze dobierają karty w proporcjach 6:4, a w innym 4:3, to nie ma prawa to działać równo. Mimo to trudno ocenić, w kierunku której frakcji przechyla się szala, ponieważ największą rolę i tak odgrywa szczęście w doborze kart.