Medieval II: Total War - rzut okiem

Szary
2006/12/25 18:00
5
0

Średniowiecze Forever

Podczas rozgrywki na Wysokim i Bardzo Wysokim poziomie trudności bunty i ataki rozbójników to codzienność

Średniowiecze Forever

Średniowiecze Forever, Medieval II: Total War - rzut okiem

Zarazy, wojny, barbarzyńcy, krucjaty i płonące stosy. Epoka w podręcznikach historii tak chętnie przedstawiana jako mroczne załamanie się rozwoju ludzkości, niezmiennie budzi naszą ciekawość i fascynuje. Olbrzymi sukces pierwszego Medievala, skomplikowanej gry strategicznej pełnej dziejowych odniesień, dat i postaci historycznych, był nie lada zaskoczeniem. Gra podbiła rynki zarówno w Starym jak i Nowym świecie. Stworzenie jej kontynuacji było tylko kwestią czasu.

Jak wszystkim dogodzić?

Na hasło Medieval II gracze reagują entuzjazmem zmieszanym ze bezpiecznym sceptycyzmem. Czy gra jest równie dobra jak część pierwsza? Czy wygląda jak Rome? Podobno została bardzo uproszczona?

Aby odpowiedzieć na te pytania trzeba nieco miejsca.

Po pierwsze, Medieval II jest dłuższy (i to znacznie) od swojego poprzednika. Rozgrywka rozpoczyna się w XI stuleciu i trwa aż do wieku XVI, co oznacza, że miłośnicy pik, muszkietów i landsknechtów wywijających dwuręcznymi mieczami powinni być zadowoleni. Po drugie, tury gry obejmują już nie całe lata, ale pory roku – letnią i zimową. Ma to niebagatelny wpływ na ekonomię (wiadomo - zimą ludzie przymierają z głodu) oraz przemieszczanie armii.

Nowy Medieval z powodzeniem stosuje wiele rozwiązań przetestowanych w Rome: Total War, ale nie jest (na szczęście) jego wierną kopią. W trakcie rozgrywki wyraźnie czuć, że to brudne i okrutne średniowiecze, z jednej strony podążające za rycerskimi ideałami, z drugiej rozdarte konfliktami religijnymi i zwykłą rządzą władzy. Religia w grze odrywa wielką rolę (większą niż w pierwowzorze). Są wiec krucjaty, polowania na heretyków i czarownice, ekskomuniki i Jihady. Trzeba jednak przyznać, że gra została pod niektórymi względami uproszczona w stosunku do części pierwszej. I tak zaawansowane jednostki bojowe (jak na przykład polską husarię) można stworzyć zaraz po wybudowaniu odpowiednich budynków, a nie trzeba czekać na właściwą epokę historyczną. Jednak mimo tego, wszyscy znani nam miłośnicy części pierwszej, pomimo sarkania, zagrywają się w Medieval II.

Ogrom możliwości

Wielką i podstawową zaletą gry jest ogrom możliwości jakie oferuje. Gracze otrzymują tu jak zwykle wielką kampanię, trwającą przez wieki, kilkanaście frakcji (część dostępnych od początku, kolejne można odblokować pokonując je w trakcie gry), bitwy historyczne, potyczki w grze wieloosobowej, bitwy dowolne - tworzone przez gracza i przede wszystkim niemal nieskończone możliwości strategiczne i taktyczne.

W wielkiej kampanii zasiadamy na tronie jednego z królestw by zdobyć dominację na kontynencie i odbić Jerozolimę z rąk niewiernych (cel dla większości państw chrześcijańskich). Jednak jak tego dokonamy, jest już naszym wyborem. Królestwa z silna armią lądową rozpoczną szybki marsz na ziemie sąsiadów. Państwa szczycące się mocną flotą (jak Dania, czy Wenecja) mogą wykorzystać ją do blokowania wrogich portów i niespodziewanych desantów na odległych plażach i wyspach. Oczywiście, zamiast walczyć, można skoncentrować się na handlu, dyplomacji, szpiegostwie. Grając państwem chrześcijańskim trzeba pamiętać o osobie papieża i groźbie ekskomuniki za napaści na współwyznawców. Ale tą samą ekskomunikę można wykorzystać przeciwko naszym sąsiadom prowokując (lecz nie atakując) ich nadgraniczne garnizony. Władcę wyklętego z Kościoła można już bezkarnie najechać. Ba! Jest to nawet wskazane i miłe Bogu! Równie podstępnym psikusem jest nasyłanie własnych szpiegów i siepaczy aby podburzali podanych naszych koronowanych kuzynów. Kiedy chaos zapanuje w ich państwach nie będą w stanie oprzeć się naszym siłom. Takie przykłady można jeszcze mnożyć. Ujmując rzecz krótko - aby poznać przekrój możliwości jakie oferuje Medieval II trzeba w niego zagrać kilka razy, różnymi frakcjami.

Bitwy

Bitwy w Medieval II są przede wszystkim widowiskowe. Setki, a nieraz tysiące wojowników, z których każdy różni się uzbrojeniem, pancerzem, twarzą - to robi niesłychane wrażenie. Tak samo pola bitewne - zarówno lasy, łąki, góry, otoczone murami miasta stanowią najwyższy poziom graficzny w podobnych strategiach. W grze występują setki różnorodnych oddziałów należących do poszczególnych frakcji. Każda armia i każda formacja wymaga innej taktyki aby w pełni wykorzystać jej potencjał.

Trzeba jednak przyznać, że bitwy są stosunkowo łatwe (zwłaszcza jeśli porównamy je do zmagań z pierwszego Medievala). O ile przeciwnik nie posiada dużej przewagi liczebnej, można rozgromić niemal każdą wrogą armię. Jednak aby dokonać taki heroicznych zwycięstw trzeba osobiście poprowadzić wojska do boju. Automatyczne rozgrywanie potyczek zazwyczaj odbywa się na naszą niekorzyść. Jednak dzięki temu autorzy zadbali, aby gracze brali sprawy w swoje ręce. Sytuację i poziom S.I. przeciwników poprawia nieco łatka 1.01. Wrogie oddziały przestają być bierne i nie dają się już bezkarnie wystrzelać naszym łucznikom lub artylerii. Ich „strefa bezpieczeństwa” także została powiększona. Oznacza to, że nie możemy już bezkarnie otoczyć wrogich jednostek, gdy te stoją jak kołki. Jeśli nadto zbliżmy się do nieprzyjacielskiej formacji ta wyrwie się do przodu by związać nas walką lub uderzyć gdy jesteśmy w trakcie marszu.

Inaczej ma się sytuacja gdy dochodzi do oblężeń. Tu liczy się nie tylko liczba wojowników (czy nawet sprytne manewry jazdy), ale przede wszystkim sprzęt oblężniczy. Jeśli oblegający stracą jedyny taran mogą się pożegnać ze zwycięstwem, przynajmniej na jedną turę. A to daje dodatkowy czas na zmobilizowanie obrońców lub wysłanie odsieczy oblężonej twierdzy. Walki na ulicach miast zazwyczaj oznaczają prawdziwe rzezie, w których można wytracić wiele doborowych jednostek. Oczywiście na wszystko znajdzie się rada. I tak można sprowokować przeciwnika ustawiając wśród oblegających pojedynczy oddział. Oblegany zazwyczaj chwyta przynętę i rusza z wycieczką na tak łatwy cel. To z kolei daje nam możliwość podciągnięcia głównych sił i wybicia obrońców gdy ci się za murami.

Taktyk oblężniczych (i obronnych) jest więcej, każdy z członków naszej redakcji, który gra w nowego Medievala, opracował swoje własne. Cwane sztuczki, zakulisowe rozgrywki

Oprócz armii każdy władca dostaje do swojej dyspozycji sporą grupę wyspecjalizowanych agentów. Wśród nich są emisariusze, którzy oprócz prowadzenia negocjacji mogą także przekupywać inne armie oraz agentów. Księżniczki również służą jako emisariusze, choć oczywiście ich głównym zadaniem jest znaleźć odpowiedniego męża. Niewiasty z naszego rodu możemy wydawać za generałów (również wrogich aby przekonać ich do zmiany sojuszy) lub spadkobierców frakcji. W grze takiej jak Medieval II niepoślednią rolę odgrywają księża, kardynałowie i duchowni muzułmańscy. Nasi kapłani nie tylko szerzą wiarę ale także walczą z postaciami heretyków. Do bardziej brutalnych działań służą nam szpiedzy i płatni zabójcy, którzy mogą nie tylko wyeliminować wrogich dowódców, agentów czy monarchów, ale także podkładać ogień w nieprzyjacielskich miastach i twierdzach. Nowością w grze jest wprowadzenie postaci kupców. Tych wysyłamy w poszukiwanie cennych surowców i dóbr handlowych (przedstawionych na mapie kampanii). Kupcy zwiększają nasze przychody, mogą próbować zniszczyć konkurencję, a także służą nam jako substytut szpiegów.

Podobnie jak w części pierwszej, rozgrywkę w Medieval II przerywają informacje o wydarzeniach historycznych. Większość z nich dotyczy pojawienia się nowych wynalazków, prac naukowych, działalności wybitnych postaci. Ale są też informacje zwiastujące prawdziwe tragedie – jak na przykład zbliżający się najazd Mongołów.

Miłą nowością są także misje jakie otrzymujemy od rady królewskiej. Dotyczą one umacniania naszych granic, nawiązywania stosunków dyplomatycznych z sąsiadami, zajmowania zbuntowanych prowincji. Za wykonanie tych misji otrzymujemy nagrody w postaci brzęczącej monety lub dodatkowych oddziałów wojskowych. Podobne misje zleca nam także papież, zazwyczaj domagając się utworzenia kolejnych biskupstw, placówek misyjnych, dbania o kler lub wyruszenia na zbożną wyprawę do Ziemi Świętej. Nie trzeba chyba dodawać jak kończy się odmawianie prośbom głowy Kościoła? Czasem sugestie mają do nas gildie (kupców, odkrywców, a nawet złodziei!) oraz spadkobiercy innych frakcji, którzy mogą prosić nas o pozbycie się ich tatusiów czy starszych braci! I czy ktoś ma jeszcze wątpliwości co do klimatu Medievala II?

GramTV przedstawia:

Łatanie

Medieval II to bardzo dobra, choć nierówna gra. Patch 1.01 naprawia część błędów, na które narzekali gracze. Przede wszystkim łatka poprawia S.I. przeciwników. Podczas kampanii nasi sąsiedzi mogą zawiązać sojusze przeciwko nam i próbować rozbiorów. W trakcie potyczek wrogowie nie zachowują się już biernie. Patch zwiększa także siłę kawalerii i moc jej szarży. Szarżowanie w Medieval II wymagało nie lada umiejętności i dobrego oka aby wymierzyć właściwą odległość do ruszenia cwałem. Teraz jest to łatwiejsze, ale w dalszym ciągu frontalna szarża na uzbrojoną we włócznie piechotę będzie oznaczać bardzo ciężkie straty wśród jeźdźców. Kolejną poprawką jest utrudnienie szkolenia dla zabójców, którzy odtąd zdobywają swoje doświadczenie wolniej. To z kolei ma przeciwdziałać trikom z „hodowaniem” siepaczy, którzy co turę zabijają kapitanów własnych, tanich jednostek.

Oczywiście wiele aspektów gry nie zostało zmienionych i na pewno podniosą się głosy, że „tego brakuje”, a „tamtego jest za dużo”. Trzeba jednak pamiętać, że rozgrywka w Medieval II różni się bardzo w zależności od poziomu trudności. I tak poziom Średni przeznaczony jest dla „tych, którzy pierwszy raz”. Doświadczeni stratedzy od początku powinni spróbować swoich sił na poziomie Trudnym lub Bardzo trudnym. Działania wojenne i zarządzanie państwem sprawia najwięcej satysfakcji właśnie podczas grania na najwyższym poziomie. Przeciwnicy wykorzystują każdą naszą słabość aby wbić nóż w plecy, papież zazwyczaj trzyma z naszymi wrogami, a w całym kraju pojawiają się armie buntowników i zbójów, którzy potrafią zając nie pilnowane grody lub ustawić zasadzki przeciw naszym armiom. Jeśli jednak ktoś preferuje skomplikowane gry dyplomatyczne i działania dywersyjne powinien uruchomić grę na poziomie Trudnym. Niestety na najwyższym stopniu trudności dyplomacja zwyczajnie nie działa i każdy z naszych wrogów będzie walczył do śmierci i utraty całego państwa.

Gra bez końca

Miłośnicy pierwszego Medievala przyznają, że to gra, w którą można grać nie tygodniami i po latach wracać, aby spróbować jeszcze raz – inną frakcją, na innym poziomie trudności i z innymi założeniami strategicznymi (może tym razem zamiast podboju postawić na handel. Zamiast wdawać się w wyniszczające wojny z sąsiadami utworzyć ligę wielkich portów i ośrodków handlowych, a może...). Medieval II kontynuuje tą szczytną tradycję. Znowu można przepaść na całe tygodnie. I kiedy już człowiek myśli że widział wszystko okazuje się, że wcale nie...

Tytuł: Medieval II: Toatal War Gatunek: strategia Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Plusy: + ogrom możliwości + różnorodność frakcji, oddziałów, strategii + doskonała oprawa graficzna i dźwiękowa Minusy: - brak podziału na okresy historyczne - ograniczona S.I. - nie działająca dyplomacja na poziomie Bardzo Trudnym Czas na opanowanie: 15 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Creative Assembly Wydawca: SEGA Polski wydawca: CD Projekt Cena: 99,90 zł. Wersja: PL-kinowa Strona www: www.totalwar.com


Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
05/01/2008 12:56

Niezła recka...chyba się skuszę na tą grę :P

Usunięty
Usunięty
05/01/2008 12:43

mam pytanko. czy w medieval 2 można grać w kilka osób na jednym kompie? jak można to jak to sie robi?

Usunięty
Usunięty
22/11/2007 14:14

Gra dobra, ale brakuje mi dobrych filmików. Pod tym względem Shogun znacznie wyprzedza swoich następców, a powinno być odwrotnie. Pomimo,że Shogun zrobiony został tak dawno temu filmiki mają świetny mroczny klimat, dobrą grafikę i są dobrze wyreżyserowane. Doświadczony zabójca nie zabijał się sam na drzwiach od własnego sztyletu , a jeśli chodzi o dźwięki to odgłosy zabijanego przez sztych w plecy wogoóle nie pasują osobie, która ginie w ten sposób.To są uważam dwa największe błędy filmików w MII.Przykre jest to, że doświadczony agent jak ginie to robi to w stylu zwykłego wieśniaka, a jego niepowodzenia są wynikiem zaskoczenia przez przypadkowy patrol, który zauważa go na nieosłoniętym terenie, a nawet zwykła wieśniaczka jest w stanie pokrzyżować mu plany. Inną niedorzecznością jest to, że doświadczony agent(musi to być elitarny wojownik) nie jest w stanie uciec przed ciężko opancerzonymi i uzbrojonymi w ciężką broń strażnikami- oni przecież nie mogą dogonić agenta, który poza wyszkoleniem nie jest ograniczany przez ciężar zbroi i broni.Poza tym jak może się zdarzyć aby agent nie zrobił przed akcją rozpoznania i uciekał w ślepą uliczkę. Jeszcze bym zrozumiał, gdyby to nie był sam zabójca, ale zwerbowany przez niego wieśniak.Kolejną rzeczą są obrazki.Dobrze, że bitwa ma ładną grafikę, ale mapa bitewna to nie wszystko.Obrazki na zwojach informacyjnych budynków i jednostek powinny być realistyczne i przesycone barwami. Obrazki wojowników powinny być mroczne przedstawiające ich w postawie bojowej tak aby wzbudzały szacunek i lęk a to można uzyskać dzięki odpowiednim barwom,tle, postawie wojownika gotowego do ataku lub atakującego lub atakującego i realistycznemu dokładnemu przedstawieniu. To również trochę lepiej wyglądało w ShogunieShoguna cenie również jeszcze za pomysł, który tam zastosowany był trafiony, ale nie doczekał nawet powielenia w następnych odsłonach. Mianowicie można było tam budować jednostki nodachi jak jeden z generałów uzyskiwał odpowiednią liczbę zwycięstw. Nie wystarczyło zgromadzić dużej kasy i zbudować kolejne przewidziane przez grę budynki. To o gracza zależało czy daną jednostkę będzie mógł stworzyć czy nie.Można ten pomysł rozwinąć, aby gracz na niektóre jednostki musiał zasłużyć.W Shogunie i tak miało się możliwość stworzyć tą jednostkę gdyż bardzo szybko uzyskiwało się takiego generała, ale kierunek myślenia uważam za dobry. Można w ten sposob wprowadzić zróżnicowanie i umożliwić wielotorowy rozwój infrastruktury militarnej w zależności od stylu walki(np. dużo doświadczenia zdobywają jednostki kawalerii to pojawiaja sie nam możliwiości szkolenie nowych, lepszych jej typów, a jeśli dużo walczymy piechotą to pozostają nam podstawowe jednostki kawalerii, a rozwija sie piechota ) Dzięki wielotorowości do gry będzie sie chętniej wracało mogąc wypróbowywać różne taktyki.Dodam jeszcze, że brakuje mi epitetu "Legendarny", który zarówno przy jednostkach jak i przy budynkach w Shogunie bardzo działał na wyobraźnię.Na koniec w hierarchii udoskonaleń budynku kowala nie mogą dwa poziomy nazywać się tak samo(Mistrz płatnerstwa)Jeśli już to Legendarny mistrz płatnerstwa.Bardzo bym się cieszył gdyby następna propozycja Total War zastosowała i rozwinęła pomysły które uważam sprawdziły się już w Shogunie- na dzisiejsze czasy już banalnej, ale jakże klimatycznej gry. Jak dotąd kolejne produkty Total War chociaż są dobre, ale uważam niepotrzebnie zbaczają z torów wyznaczonych przez Shogun- grę w którą jeszcze dotąd gra wielu ludzi co świadczy o jej wielkiej klasie.Pozdrawiam i dedykuję ten komentarz przedstawicielom CDP :-)




Trwa Wczytywanie