Aby odpowiedzieć na te pytania trzeba nieco miejsca.
Po pierwsze, Medieval II jest dłuższy (i to znacznie) od swojego poprzednika. Rozgrywka rozpoczyna się w XI stuleciu i trwa aż do wieku XVI, co oznacza, że miłośnicy pik, muszkietów i landsknechtów wywijających dwuręcznymi mieczami powinni być zadowoleni. Po drugie, tury gry obejmują już nie całe lata, ale pory roku – letnią i zimową. Ma to niebagatelny wpływ na ekonomię (wiadomo - zimą ludzie przymierają z głodu) oraz przemieszczanie armii.
Nowy Medieval z powodzeniem stosuje wiele rozwiązań przetestowanych w Rome: Total War, ale nie jest (na szczęście) jego wierną kopią. W trakcie rozgrywki wyraźnie czuć, że to brudne i okrutne średniowiecze, z jednej strony podążające za rycerskimi ideałami, z drugiej rozdarte konfliktami religijnymi i zwykłą rządzą władzy. Religia w grze odrywa wielką rolę (większą niż w pierwowzorze). Są wiec krucjaty, polowania na heretyków i czarownice, ekskomuniki i Jihady. Trzeba jednak przyznać, że gra została pod niektórymi względami uproszczona w stosunku do części pierwszej. I tak zaawansowane jednostki bojowe (jak na przykład polską husarię) można stworzyć zaraz po wybudowaniu odpowiednich budynków, a nie trzeba czekać na właściwą epokę historyczną. Jednak mimo tego, wszyscy znani nam miłośnicy części pierwszej, pomimo sarkania, zagrywają się w Medieval II. Wielką i podstawową zaletą gry jest ogrom możliwości jakie oferuje. Gracze otrzymują tu jak zwykle wielką kampanię, trwającą przez wieki, kilkanaście frakcji (część dostępnych od początku, kolejne można odblokować pokonując je w trakcie gry), bitwy historyczne, potyczki w grze wieloosobowej, bitwy dowolne - tworzone przez gracza i przede wszystkim niemal nieskończone możliwości strategiczne i taktyczne. W wielkiej kampanii zasiadamy na tronie jednego z królestw by zdobyć dominację na kontynencie i odbić Jerozolimę z rąk niewiernych (cel dla większości państw chrześcijańskich). Jednak jak tego dokonamy, jest już naszym wyborem. Królestwa z silna armią lądową rozpoczną szybki marsz na ziemie sąsiadów. Państwa szczycące się mocną flotą (jak Dania, czy Wenecja) mogą wykorzystać ją do blokowania wrogich portów i niespodziewanych desantów na odległych plażach i wyspach. Oczywiście, zamiast walczyć, można skoncentrować się na handlu, dyplomacji, szpiegostwie. Grając państwem chrześcijańskim trzeba pamiętać o osobie papieża i groźbie ekskomuniki za napaści na współwyznawców. Ale tą samą ekskomunikę można wykorzystać przeciwko naszym sąsiadom prowokując (lecz nie atakując) ich nadgraniczne garnizony. Władcę wyklętego z Kościoła można już bezkarnie najechać. Ba! Jest to nawet wskazane i miłe Bogu! Równie podstępnym psikusem jest nasyłanie własnych szpiegów i siepaczy aby podburzali podanych naszych koronowanych kuzynów. Kiedy chaos zapanuje w ich państwach nie będą w stanie oprzeć się naszym siłom. Takie przykłady można jeszcze mnożyć. Ujmując rzecz krótko - aby poznać przekrój możliwości jakie oferuje Medieval II trzeba w niego zagrać kilka razy, różnymi frakcjami. Bitwy w Medieval II są przede wszystkim widowiskowe. Setki, a nieraz tysiące wojowników, z których każdy różni się uzbrojeniem, pancerzem, twarzą - to robi niesłychane wrażenie. Tak samo pola bitewne - zarówno lasy, łąki, góry, otoczone murami miasta stanowią najwyższy poziom graficzny w podobnych strategiach. W grze występują setki różnorodnych oddziałów należących do poszczególnych frakcji. Każda armia i każda formacja wymaga innej taktyki aby w pełni wykorzystać jej potencjał. Trzeba jednak przyznać, że bitwy są stosunkowo łatwe (zwłaszcza jeśli porównamy je do zmagań z pierwszego Medievala). O ile przeciwnik nie posiada dużej przewagi liczebnej, można rozgromić niemal każdą wrogą armię. Jednak aby dokonać taki heroicznych zwycięstw trzeba osobiście poprowadzić wojska do boju. Automatyczne rozgrywanie potyczek zazwyczaj odbywa się na naszą niekorzyść. Jednak dzięki temu autorzy zadbali, aby gracze brali sprawy w swoje ręce. Sytuację i poziom S.I. przeciwników poprawia nieco łatka 1.01. Wrogie oddziały przestają być bierne i nie dają się już bezkarnie wystrzelać naszym łucznikom lub artylerii. Ich „strefa bezpieczeństwa” także została powiększona. Oznacza to, że nie możemy już bezkarnie otoczyć wrogich jednostek, gdy te stoją jak kołki. Jeśli nadto zbliżmy się do nieprzyjacielskiej formacji ta wyrwie się do przodu by związać nas walką lub uderzyć gdy jesteśmy w trakcie marszu. Inaczej ma się sytuacja gdy dochodzi do oblężeń. Tu liczy się nie tylko liczba wojowników (czy nawet sprytne manewry jazdy), ale przede wszystkim sprzęt oblężniczy. Jeśli oblegający stracą jedyny taran mogą się pożegnać ze zwycięstwem, przynajmniej na jedną turę. A to daje dodatkowy czas na zmobilizowanie obrońców lub wysłanie odsieczy oblężonej twierdzy. Walki na ulicach miast zazwyczaj oznaczają prawdziwe rzezie, w których można wytracić wiele doborowych jednostek. Oczywiście na wszystko znajdzie się rada. I tak można sprowokować przeciwnika ustawiając wśród oblegających pojedynczy oddział. Oblegany zazwyczaj chwyta przynętę i rusza z wycieczką na tak łatwy cel. To z kolei daje nam możliwość podciągnięcia głównych sił i wybicia obrońców gdy ci się za murami.Taktyk oblężniczych (i obronnych) jest więcej, każdy z członków naszej redakcji, który gra w nowego Medievala, opracował swoje własne. Cwane sztuczki, zakulisowe rozgrywki
Oprócz armii każdy władca dostaje do swojej dyspozycji sporą grupę wyspecjalizowanych agentów. Wśród nich są emisariusze, którzy oprócz prowadzenia negocjacji mogą także przekupywać inne armie oraz agentów. Księżniczki również służą jako emisariusze, choć oczywiście ich głównym zadaniem jest znaleźć odpowiedniego męża. Niewiasty z naszego rodu możemy wydawać za generałów (również wrogich aby przekonać ich do zmiany sojuszy) lub spadkobierców frakcji. W grze takiej jak Medieval II niepoślednią rolę odgrywają księża, kardynałowie i duchowni muzułmańscy. Nasi kapłani nie tylko szerzą wiarę ale także walczą z postaciami heretyków. Do bardziej brutalnych działań służą nam szpiedzy i płatni zabójcy, którzy mogą nie tylko wyeliminować wrogich dowódców, agentów czy monarchów, ale także podkładać ogień w nieprzyjacielskich miastach i twierdzach. Nowością w grze jest wprowadzenie postaci kupców. Tych wysyłamy w poszukiwanie cennych surowców i dóbr handlowych (przedstawionych na mapie kampanii). Kupcy zwiększają nasze przychody, mogą próbować zniszczyć konkurencję, a także służą nam jako substytut szpiegów. Podobnie jak w części pierwszej, rozgrywkę w Medieval II przerywają informacje o wydarzeniach historycznych. Większość z nich dotyczy pojawienia się nowych wynalazków, prac naukowych, działalności wybitnych postaci. Ale są też informacje zwiastujące prawdziwe tragedie – jak na przykład zbliżający się najazd Mongołów. Miłą nowością są także misje jakie otrzymujemy od rady królewskiej. Dotyczą one umacniania naszych granic, nawiązywania stosunków dyplomatycznych z sąsiadami, zajmowania zbuntowanych prowincji. Za wykonanie tych misji otrzymujemy nagrody w postaci brzęczącej monety lub dodatkowych oddziałów wojskowych. Podobne misje zleca nam także papież, zazwyczaj domagając się utworzenia kolejnych biskupstw, placówek misyjnych, dbania o kler lub wyruszenia na zbożną wyprawę do Ziemi Świętej. Nie trzeba chyba dodawać jak kończy się odmawianie prośbom głowy Kościoła? Czasem sugestie mają do nas gildie (kupców, odkrywców, a nawet złodziei!) oraz spadkobiercy innych frakcji, którzy mogą prosić nas o pozbycie się ich tatusiów czy starszych braci! I czy ktoś ma jeszcze wątpliwości co do klimatu Medievala II?
Tytuł: Medieval II: Toatal War Gatunek: strategia Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Plusy: + ogrom możliwości + różnorodność frakcji, oddziałów, strategii + doskonała oprawa graficzna i dźwiękowa Minusy: - brak podziału na okresy historyczne - ograniczona S.I. - nie działająca dyplomacja na poziomie Bardzo Trudnym Czas na opanowanie: 15 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Creative Assembly Wydawca: SEGA Polski wydawca: CD Projekt Cena: 99,90 zł. Wersja: PL-kinowa Strona www: www.totalwar.com