Ostatnio WizKids planuje wydanie piatej edycji BattleTecha. Według dostępnych informacji, ukażą się znów plansze z heksami, mają one jednak być większe, tak aby można było na nich używać figurek z Collectible Miniatures Game.
Między dniem dzisiejszym a czasami BattleTecha istnieje przepaść 1000 lat. Niestety, ludzkość przez ten czas nie stała się wcale mądrzejsza. Owszem, przez 10 stuleci udało się zrealizować Wielkie Marzenie o kolonizacji kosmosu, jednak ludzie, zamiast stworzyć wspaniałą Świetlaną Przyszłość, w dalszym ciągu poświęcają się rozgrywkom mającym zwiększyć potęgę, wpływy i władzę wybranych grup. Dla nas to dobrze, inaczej gra byłaby strasznie nudna. Jako że tysiąc lat historii, to bardzo dużo (większość z nas jeszcze pamięta, jak grube są podręczniki szkolne), skupimy sie tylko na obrazie dnia dzisiejszego. Obraz uniwersum najłatwiej nakreślić będzie przy użyciu słowniczka:- Sfery Tak nazywamy całe terytorium galaktyki zasiedlone przez ludzi . Podzielone są one na Sfery Wewnętrzne, składające się z dziesięciu Prefektur i Zewnętrzne, które obecnie podzielone są między Domy, Klany i inne młodsze frakcje.
- Republika Obszar Sfer Wewnętrznych, który oddano pod kontrolę Devlina Stone'a. Udało mu się utworzyć na nim wzorcowe państwo, którego przykład przyczynił się w znacznym stopniu do rozkwitu dobrobytu Sfer i znacznej ich demobilizacji. - Devlin Stone
Przywódca ruchu zwalczającego sektę Słowo Blake’a. Wielki mąż stanu i człowiek, który zmienił obraz sfer. Przez długi czas przywódca Republiki.- Konwencja z Ares W zasadzie kodeks wojenny, utworzony dla stabilizacji nieustannie wybuchających konfliktów zbrojnych. W efekcie, wojna prowadzona z godnie z jego ustaleniami przypomina bardziej partie szachów, niż XX wieczne wojny.
- Frakcje Nad sferami władze trzyma kilka potęg: Republika, Dom Davion, Dom Liao, Dom Steiner, Dom Kurita., Bannson's Riders, Dragon's Fury, Highlanders, Spirit Cats, Steel Wolves, Stormhammers, Swordsworn, Klan Sea Fox, Klan Jade Falcon, Klan Nova Cat, Klan Wolf, Rasalhague Dominion, Wolf Hunters. Wszystkie te frakcje prowadzą nieustanne walki o zwiększenie swych wpływów. Ich siły nie są wyrównane, kruche przymierza i niepewne sojusze są chlebem powszednim przywódców XXXI wieku.
Pośród wymienionych frakcji pojawiają się cztery, w których nazwie zawarte jest słowo „Dom”. Wyróżniają się nie tylko nazwą, ale i faktem, że istnieją niemal od początku ekspansji ku gwiazdom. Ich historia zaczyna się na ogół od wypowiedzenia posłuszeństwa Hegemonii Ziemi. Wzrost ich znaczenia następuje, kiedy podpisują układ zwany Konwencją z Ares. Początkowo Domów było sześć, jednak w wyniku przewrotu dom Cameron, w którego rękach znajdował się tytuł Pierwszego Lorda, zostaje zniszczony. Szóstym domem sukcesyjnym jest Marik, przewodzący Lidze Wolnych Światów, jednakże w najnowszej edycji gry państwo to jest pogrążone w chaosie i nie bierze udziału w politycznych rozgrywkach. Innym, nie mniej ciekawym tworem przyszłości są Klany. Po zagładzie piątego z Domów rozpętała sie trzydziestoletnia wojna pomiędzy uzurpatorem a siłami zbrojnymi Gwiezdnej Ligi, pod dowództwem generała Aleksandra Kerensky'ego. Rojalistom udaje się zwyciężyć, jednak jakie jest rozczarowanie opinii publicznej, kiedy okazuje się że pozostałe domy niemal natychmiast rozpoczynają kłótnię o władzę. Rozgoryczony generał Kerensky wraz z niemal całą armią Ligi opuszcza jej przestrzeń. Słuch o armadzie zaginął na blisko 250 lat. Po tym czasie potomkowie dawnych żołnierzy Ligi uderzają na pogranicze Sfer, niczym burza przetaczając się w ich głąb. Dziesięć pokoleń izolacji pozwoliło im na stworzenie silnie zmilitaryzowanej kultury, która dla zwiększenia własnej efektywności bojowej wprowadziła plan eugeniczny. - Słow Blake'a Sekta fanatyków wydzielona z Korporacji ComStar. Gdy po ataku Klanów nastąpiło zawieszenie broni, członkowie sekty ogłosili Jihad przeciwko Sferom. W trakcie trwania swej krucjaty pogwałcili znaczną cześć Konwencji z Ares (paragrafy mówiące o użyciu broni masowego rażenia, ludobójstwie, etc.).- ComStar Intersystemowa korporacja wywodząca się z Ziemi. Dzięki technologii łączności hiperpulsowej zajmowała poczytne miejsce pośród frakcji Sfer. Jednak w wyniku nastania Wielkiej Ciszy jej pozycja upadła.
Niewątpliwie powstanie czegoś takiego jak ta kasta nie nastąpiłoby, gdyby nie rola, jaką w społeczeństwie odgrywają BattleMechy. Kiedy Ziemska Hegemonia wprowadziła je do swoich sił zbrojnych, nieodwracalnie zmieniła tym samym oblicze wojny. Wywodzący się z Górniczego Mecha Przemysłowego, BattleMech wykazał wyjątkową mobilność i niewiarygodną zdolność adaptacji do zmieniających się warunków pola walki. W ciągu trzydziestu lat pozostałe Domy zdobyły lub wykradły Hegemonii plany konstrukcyjne bojowej wersji Mecha, by stworzyć swoje własne maszyny. Kiedy pierwsze z nich zaczęły dominować na polach bitew XXV wieku, ludzie pilotujący owe siejące grozę maszyny zaczęli zyskiwać ogromny prestiż i wpływy, wykraczające daleko poza wszelkie zaszczyty dostępne innym frontowym bohaterom. Nazwano ich MechaWojownikami; broniąc swych suzerenów i terytoriów, stali się tym, czym było rycerstwo w średniowieczu. Obecna sytuacja geopolityczna jest wynikiem dwóch zdarzeń. Pierwszym z nich było złożenie urzędu i zniknięcie Devlina Stone'a, przywódcy i założyciela Republiki. Drugim zdarzeniem było zniszczenie, w wyniku sabotażu, łączności hiperpulsowej, która zapewniała natychmiastowy przepływ informacji pomiędzy światami. Efekt owego sabotażu nazwano Wielką Ciszą. Ludzkość,, jak za czasów sprzed Ery Elektryczności, musi znów polegać na kurierach. Efektem jest wybuch nowych konfliktów.Na zakończenie Gra BattleTech stała sie zalążkiem rzadkiego zjawiska; nie tylko przetrwała zmianę pokoleń, ale do tego przez cały czas swego istnienia zdobywała nowe rynki, a wraz z nimi nowych fanów. Jest coś fascynującego w gigantycznych machinach bojowych i czy chodzi o syndrom rycerza, czy kompensacje kompleksów, to gra zawsze znajdzie miłośników.