Fall in Fallout – część 1

Bomb bless The America

Bomb bless The America

 Bomb bless The America , Fall in Fallout – część 1

Powyższy podtytuł chyba najlepiej – i co najważniejsze w jednym zdaniu – podsumowuje wszystkie treści, na jakie trafi Czytelnik poniżej. Cykl Fallout należy bowiem do tych gier, które łapią od pierwszej rozgrywki i nie chcą puścić mimo upływu lat, zmian geopolitycznych i klimatycznych, czy też rosnących cen detalicznych mięsa wołowego. No może troszkę przesadziliśmy – nie każdemu ponury świat atomowej postapokalipsy musi się podobać. Ci jednak, którzy pierwsze kilka godzin z Falloutem spędzili, niemal modląc się do monitora, zazwyczaj pozostają na klęczkach po dzień dzisiejszy. Dziś spróbujemy przyjrzeć się bliżej temu niewątpliwemu fenomenowi na rynku gier komputerowych. Fenomenowi, gdyż wiele jest tytułów określanych mianem kultowych, nie wszystkie jednak potrafią przyciągać do siebie nowych fanów z niemalejącą siłą przez kilka dobrych lat. Wystarczy zresztą spojrzeć na specjalną stronę Wiki, poświęconą temu zagadnieniu – jest bardziej rozbudowana i szczegółowa, niż niejedna dotycząca naszego, w końcu realnego, świata. W czym zresztą największa zasługa naszego rodaka, Pawła Dembowskiego, szerzej znanego jako Ausir.

„War. War never changes...” – te słowa, wypowiadane przez Rona Perlmana, to jeden z najbardziej rozpoznawalnych cytatów w historii elektronicznej rozrywki. W ten oto sposób rozpoczyna się nasza przygoda w postnuklearnej Ameryce. Po raz pierwszy mieliśmy okazję usłyszeć je w 1997 roku, a więc okrągłe dziesięć lat temu, kiedy to miała miejsce światowa premiera gry, której pełen tytuł brzmi: Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game. I w zasadzie sam tytuł tłumaczy i obrazuje najdoskonalej specyfikę i charakter samej gry.

Przyznamy szczerze, że trudno jest nam pisać o grze, która dla dużej części redakcji jest niemalże świętością, a część fanatycznych wyznawców spotyka się co tydzień pod przewodnictwem autora tekstu, by w czasie epregowych sesji oddawać cześć radioaktywnemu bożkowi. Postaramy się jednak w dwóch tekstach przybliżyć nieco charakterystykę i historię tegoż fascynującego cyklu, oraz przedstawić kilka ciekawych projektów związanych z wykreowaną przez Black Isle Studio alternatywną rzeczywistością.

My finger squeezes out the final shot, Say „Goodbye”

Tym, co najbardziej rzuca się w oczy, jest z pewnością niezwykle specyficzna rzeczywistość, będąca wypadkową klimatu lat pięćdziesiątych i futurystycznych technologii. Wyobraźmy sobie bowiem świat, w którym nie wynaleziono kondensatorów, świat pozbawiony „krzemowej rewolucji”, gdzie cała elektronika oparta jest na klasycznych lampach elektronowych. Istnieją jednakże komputery, prowadzone są programy kosmiczne, powstaje zaawansowana broń energetyczna. Dodajmy do tego będące na wyczerpaniu złoża ropy i energię jądrową rozpowszechnioną do tego stopnia, że większość urządzeń zasilana jest mikro-ogniwami fuzyjnymi, zaś większe pojazdy – i choćby pancerze wspomagane – posiadają własne, niezależne reaktory.

Przyczyną globalnego konfliktu były wspomniane już., kończące się zasoby ropy naftowej. Kryzys energetyczny w pierwszej kolejności dotknął państwa Wspólnoty Europejskiej, które uzależnione od pochodzącego z Bliskiego Wschodu „czarnego złota”, stojąc w obliczu rosnących w postępie geometrycznym cen, zdecydowały się rozpocząć „negocjacje” w dużo bardziej zdecydowany i brutalny sposób – dochodzi nawet do użycia taktycznej broni jądrowej. Pogłębiający się kryzys zaczyna być odczuwalny w Stanach Zjednoczonych. Kończą się złoża ropy w Teksasie, informacje o użyciu na drugiej półkuli broni masowego rażenia dopingują rząd USA do rozpoczęcia budowy Krypt – potężnych schronów, przypominających podziemne miasta.

Chiny, uzależnione od paliw kopalnych, stają się coraz bardziej agresywne w czasie pertraktacji ze Stanami Zjednoczonymi, ujawnienie pierwszego udanego ogniwa termojądrowego jedynie zwiększa napięcia na linii Pekin – Waszyngton. Zimą 2066, zdesperowani Chińczycy postanawiają zająć amerykańskie złoża ropy na Alasce – rozpoczyna się regularna wojna między tymi dwoma mocarstwami. Kanada, zaniepokojona obecnością amerykańskich wojsk oraz eksploatacją swych surowców na potrzeby wojny, zaczyna protestować – rząd USA tłumacząc konieczność wprowadzenia tam armii koniecznością obrony złóż na Alasce i stabilizacją sytuacji na kontynencie, po dziesięciu latach anektuje terytorium sąsiada. Chińczycy zaczynają na masową skalę używać broni biologicznej, w wyniku czego amerykanie rozpoczynają prace nad Projektem Wirionu Wszechodporności (przemianowanym później na FEV).

USA, mimo wcześniejszych zapewnień o obronnym charakterze wojny, rozmieszczają swe siły na terenie Chin. Wojna wkracza w nowy etap. Na front Anchorage trafiają pierwsze egzemplarze pancerzy wspomaganych. Amerykanie odzyskują Alaskę i utrzymują linię frontu, zaś wobec zagrożenia użyciem broni masowego rażenia, członkowie rządu i parlamentu zostają umieszczeni w przygotowanych wcześniej schronach. 23 października 2077 zostają odpalone pociski nuklearne – nikt nie jest aktualnie w stanie powiedzieć, która strona zrobiła to jako pierwsza. Nuklearny holocaust, ostatecznie doprowadzający do upadku cywilizacji, staje się faktem. Nieliczni jedynie docierają do Krypt, innym udaje się ukryć w szybach różnorakich kopalni czy jaskiniach – to oni stworzą świat, który przyjdzie nam poznać.

GramTV przedstawia:

Who do you think we are, SPECIAL forces...

Grę rozpoczynamy grę, jest dokładnie godzina 07:21, 5 grudnia 2161 roku. Znajdujemy się w Krypcie 13, gdzie dostajemy pierwsze zadanie – mamy odnaleźć sprawny podzespół zwany hydroprocesorem (Water Chip), odpowiedzialny za proces oczyszczania i uzdatniania wody. Wychowani pod kloszem, przyzwyczajeni do życia w zamknięciu, trafiamy do dzikiego świata postnuklearnej Ameryki, rządzącego się własnymi, zupełnie nam obcymi prawami. W czasie poszukiwań przemierzamy wyjałowione połacie ziemi, co raz trafiając na skupiska ludzi, starających się w miarę swych możliwości odbudowywać coś, co kiedyś nazywane było cywilizacją. Świat zamienił się w niebezpieczny labirynt, po którym poruszamy się początkowo po omacku, powoli odkrywając rządzące nim reguły i ucząc się trudnej sztuki przetrwania w nowej rzeczywistości.

Fallout, to cRPG, przy czym po dziś dzień pozostaje jedną z nielicznych gier, w przypadku których użycie określenia role-playing game jest w pełni adekwatne do możliwości oferowanych nam przez grę. Po dziś dzień niewiele jest tytułów, które dają nam taką swobodę w kwestii rozwoju postaci, wykonywania poszczególnych zadań, czy po prostu sposobu, w jaki będziemy to robić. Rewelacyjnie sprawdza się legendarny już system SPECIAL, oparty na siedmiu podstawowych współczynnikach, procentowym systemie umiejętności i dodatkowych zdolnościach nabywanych w trakcie gry. Zarówno w kreacji, jak i późniejszym rozwoju naszego alter ego, mamy pełną swobodę – równie łatwo jest stworzyć głupawego mięśniaka kochającego TNT, jak i zwinnego ale cherlawego złodziejaszka, mającego zdolności kupieckie. Elastyczność systemu pozwala nam jednak wyjść poza wspomniane wcześniej archetypy i stworzyć hybrydy, takie jak mięśniak-intelektualista, czy lekarz z zacięciem technicznym. Co najlepsze – o ile oczywiście istnieją typy postaci, którymi jest łatwiej grać – niemalże każdą z nich da się grę ukończyć, co sprawia, iż wracamy do niej nader często, eksperymentując z różnymi bohaterami.

... in an armored car

Konstrukcja zadań i samej rozgrywki zakłada bowiem, iż każde z nich można zazwyczaj wykonać na kilka sposobów. Jeśli przyjrzeć im się bliżej, tak na dobrą sprawę nie odbiegają one w swej istocie od cRPG-owego kanonu – znajdź, przynieś, pozamiataj. Jednak już samo wykonanie i aranżacja tegoż są mistrzowskie - powiedzmy, iż mamy komuś przynieść przedmiot posiadany przez innego NPC-a. Zamiast klasycznego „zlokalizuj-zabij-przeszukaj skrzynki” – którą to metodę nota bene również da się zastosować – możemy rzeczoną rzecz ukraść, odkupić, wymienić na coś innego, otrzymać po wykonaniu przysługi, czy - posiadając dar przekonywania - po prostu „wysępić”. Wszystko to zaś w różnych proporcjach w ramach tegoż samego zadania.

Oczywiście, wszystkie nasze poczynania są bacznie obserwowane przez zamieszkujących świat ludzi – i nie tylko – więc od naszych akcji, zależy również ich reakcja. Nikt nie zabroni nam na przykład zabić kilku losowo wybranych mieszkańców – musimy się jednak liczyć z faktem , iż przestaniemy być lubiani w okolicy, nie wspominając już o „dziwnie” agresywnym stosunku potencjalnych, miejscowych sił bezpieczeństwa. Z kolei udzielanie pomocy tubylcom sprawia, iż stają się oni wobec nas bardziej otwarci i przyjaźni, co niejednokrotnie pozwala w przyszłości załatwić wiele spraw bez zbędnych formalności – jesteś przecież naszym bohaterem, pomnik ci niedługo postawimy. Dodajmy jeszcze do tego niezwykle charakterystycznych i charyzmatycznych NPC-ów – ci ważniejsi pokazani zostali w postaci animowanych „gadających głów” – których imiona i nazwiska pamięta się jeszcze długo po zakończeniu rozgrywki. A to o czymś świadczy, prawda?

Mimo możliwości zabawy w wyszczekanego wykształciucha, który większość problemów załatwia za pomocą słów i odpowiednio ukierunkowanych sugestii, ciężko jest uniknąć do końca walki. Są sytuacje, w których jednak trzeba sięgnąć po broń. W sukurs przychodzi nam całkiem bogaty arsenał (w Fallout 2 znacznie rozbudowany), od noża i włóczni począwszy, przez wszelakie bronie palne, na karabinach laserowych, plazmowych i działających w technologii Gaussa skończywszy. System walki, oparty na punktach akcji i turach, to jedno z najbardziej miodnych rozwiązań zastosowanych kiedykolwiek w grach. Prostota i intuicyjność połączone zostały ze świetnym wyważeniem wszystkich składników, co sprawia, iż dostaliśmy w zasadzie dwa w jednym – rewelacyjną opowieść zmiksowaną z równie rewelacyjną grą taktyczną. I've made some mouths open pretty wide, And I am licensed - trained and bona fide

Pierwsza część Fallouta na pewno ma dużo bardziej mroczny i ponury klimat. Nie chcemy tutaj niepotrzebnie spoilerować, wdając się w dywagacje na temat fabuły, nie da się jednak zaprzeczyć, że duszna i chwilami ocierająca się o horror atmosfera, to jeden z największych atutów tego tytułu. W drugiej części – która oferuje w zamian o wiele większy świat i swobodę – nie ma już tak widocznego, tego charakterystycznego poczucia wyobcowania i pustki. W Fallout 2 świat jest już dużo bardziej „oswojony”, brak mu tej pierwotnej dzikości, widać wyraźnie odradzanie się cywilizacji, powstają nawet pierwsze organizmy przypominające państwa – vide NCR. Również fabuła wydaje się być bardziej „poszatkowana”, w F1 główny wątek jest przez cały czas wyraźnie nakreślony – zresztą i sama historia jest prostsza w konstrukcji, jednocześnie pozostając niebywale klimatyczną.

Dla niektórych rzeczą nie do przeskoczenia dziś jest grafika. Trzeba przyznać, swoje najlepsze lata już przeżyła i jest – delikatnie mówiąc – nieco archaiczna. Nie zmienia to jednak faktu, iż mimo upływu lat nadal perfekcyjnie oddaje charakter „świata przedstawionego”. Brudna, momentami wręcz brzydka, idealnie wpasowuje się w klimat obydwu gier. Sama z siebie nie byłaby – nawet w czasie premiery – żadną rewelacją, jednak sam design świata, przedmiotów, sprzętu, czy nawet interfejsu to mistrzostwo nie do pobicia. Ta perfekcyjna mieszanka stylu lat pięćdziesiątych, futurystycznych technologii i upadku cywilizacji uzupełniona została genialną muzyką Marka Morgana oraz rozpoczynającymi gry utworami The Ink Spots i Louisa Armstronga. Dla każdego, kto choć raz uruchomił Fallout 2, „A Kiss to Build a Dream On” już zawsze kojarzyć będzie się z wypalonym tysiącem lokalnych słońc światem ponurej przyszłości.

Ponurej, ale nie zawsze do końca poważnej. Poczucie humoru twórców – wisielcze niekiedy, trzeba przyznać – szczególnie w przypadku Fallout 2, który jest grą z chyba największą w historii liczbą easter eggów, to już jakby znak firmowy serii. Pełno tu nawiązań do klasyki literatury i filmów sf, postaci życia publicznego, kultury popularnej, czy nawet poprzedniej części cyklu.

Pisać o Falloucie można w nieskończoność, gdyż mimo -nastego, czy –dziesiątego podejścia, podczas gry wciąż odkrywa się nowe rzeczy, zależności i możliwości. Mamy tylko nadzieję, że ta krótka charakterystyka przybliżyła nieco - głównie osobom nie mającym jeszcze przyjemności obcowania z Falloutem – specyfikę jednego z najciekawszych światów w historii elektronicznej rozrywki. Zdajemy sobie bowiem sprawę, iż dla takich jak my wyznawców, to jedynie okruch na szczycie góry lodowej.

W śródtytułach pozwoliliśmy sobie kreatywnie wykorzystać fragmenty piosenki, której autorem jest Alice Cooper. Mamy nadzieję, że Alicja nam wybaczy...

Komentarze
76
Usunięty
Usunięty
01/10/2007 20:33
Dnia 01.10.2007 o 20:11, Lucas the Great napisał:

> > > Okej, ale nadal nie rozumiem, czemu to mają by powodu wycofania Sagi Fallout ze sprzedaży. A co ma wspólnego redakcja gram.pl z CDP? Pytałeś, czemu robimy "Weekend z Faloutem" (przypomnę: "Widzisz jakiś inny powód, jeśli nie wydanie Sagi Fallouta w XKG? ")

A, widzisz, tu mnie nie zrozumiałeś. Ja się pytałem o powody wycofania Sagi z XKN. Uznałem, że jest to wstp do wydania jej w XKG"Nakład został wycofany, zauważyłeś?Widzisz jakiś inny powód, jeśli nie wydanie Sagi Fallouta w XKG?"Te dwa zdania były bezpośrednio ze sobą powiązane.

Lucas_the_Great
Redaktor
01/10/2007 20:11
Dnia 01.10.2007 o 20:03, Taschon napisał:

> Okej, ale nadal nie rozumiem, czemu to mają by powodu wycofania Sagi Fallout ze sprzedaży.

A co ma wspólnego redakcja gram.pl z CDP? Pytałeś, czemu robimy "Weekend z Faloutem" (przypomnę: "Widzisz jakiś inny powód, jeśli nie wydanie Sagi Fallouta w XKG? ")

Usunięty
Usunięty
01/10/2007 20:03
Dnia 01.10.2007 o 04:57, Lucas the Great napisał:

> Co to znaczy (tj. PnP) Pen and paper - czyli klasyczne, nie komputerowe, RPG. > Masz na myśli "Weekend z..."? Mam na myśli przeglądowe artykuły, w stylu naszych "ewolucji serii". > Możesz wyjaśnić, bo nie łapię? Trzeci dzień to zapowiedź F3, sporo już wiadomo.

Okej, ale nadal nie rozumiem, czemu to mają by powodu wycofania Sagi Fallout ze sprzedaży.




Trwa Wczytywanie