Zgodnie z obietnicą, a także w wyniku sporego zainteresowania ze strony Czytelników, wracamy do tematu BattleTecha. Tym razem, nakreślimy sam obraz rozgrywki w MechWarrior: Age of Destruction. Postaramy się przedstawić mechanizmy gry, w sposób przejrzysty również dla tych, którzy do tej pory nie mieli do czynienia ani z BattleTechem, ani z figurkami w ogóle.
Przed bitwą
Jeżeli chcemy przystąpić do rozgrywki, musimy poczynić pewne wydatki. Większość akcesoriów zdołamy zapewne zakupić w jednym sklepie. Tu od razu uspokoję oszczędnych; do rozpoczęcia rozgrywki nie musimy poświecić dwumiesięcznych zarobków i całego wolnego czasu, aby modele przygotować do gry.
-Zestawy
Praktycznie wszystkie dostępne obecnie w Polsce figurki Mechów kupujemy w zestawach. Zestawy zawsze zawierają przynajmniej jednego Mecha i kilka elementów dodatkowych (karty wyposażenia, modele pojazdów i piechoty). Cena zestawu, w zależności od konfiguracji, waha się miedzy 30 a 120 PLN. Jeżeli wiecie, że chcecie zacząć rozgrywkę i udało Wam się namówić znajomego do zabawy, polecam złożenie się na Zestaw Podstawowy dla dwóch, którego koszt to około 105 PLN, a zawiera on wszystkie elementy niezbędne do gry. W zasadzie, zakupienie dowolnego zestawu pozwala nam na dołączenie się do rozgrywki. Oczywiście, to gra kolekcjonerska, więc nasze wymagania wobec modeli będą rosnąć; zapewne również ciężko będzie nam się zadowolić posiadaniem tylko jednego czy dwóch wielkich robotów.
-Akcesoria
Niestety, sam zestaw (nie dotyczy Zestawu Podstawowego dla dwóch) musi być uzupełniony o kilka elementów. Do gry potrzebne nam będą 3 sześcienne kostki (dwie z nich muszą być w tym samym kolorze), miarka calowa (zdolność poruszania się jednostek wyrażona jest w calach) oraz stół na tyle duży, żeby dało się przeprowadzić na nim grę. Fanatycy mogą pokusić się o budowę i wykorzystanie do gry makiet (dioram), zapewne uatrakcyjni to Zabawę, mimo że nie jest niezbędne.
Teraz wystarczy już tylko zapoznać się z instrukcją, znaleźć kogoś, kto będzie chciał z nami grać i możemy zaczynać.
Modele
Każdy z modeli (niezależnie od tego czy jest to mech, pojazd, czy figurka piechoty) umieszczony jest na plastikowej podstawce. W zasadzie to ona czyni MechWarriora grą rewolucyjną i niezwykle łatwą w obsłudze. Podstawka jest okrągła i składa się z trzech elementów (już zmontowanych ze sobą): ruchomej części dolnej, opisanego cyframi i ikonkami kartonika oraz części górnej, z wyciętym „ekranem”, do której przymocowana jest nasza figurka. Modele Mechów dodatkowo na wierzchu mają jeszcze licznik temperatury (obsługiwany, tak jak cała podstawka, manualnie). W zasadzie, cały opis techniczny figurki znajduje się na podstawce lub jest widoczny na jej „ekraniku”. Przekręcenie ruchomej części podstawki odzwierciedla zmiany, które zachodzą w modelu, wynikające z przebiegu bitwy, i nazywane jest „klikiem” (od dźwięku jaki słychać przy przekręcaniu). Niestety, składane maszynowo elementy nie zawsze gładko pracują.
Opis techniczny
Opis modelu składa się z kilku wartości wyrażonych liczbowo i graficznie. Znajdziemy tam więc przede wszystkim wartość punktową modelu, która ma umożliwić nam jego wystawienie do bitwy - o tym więcej napiszemy za chwilę. Oglądając model dalej znajdziemy na podstawce graficzny symbol przynależności do frakcji. Na brzegu podstawki zaznaczone są linie, które pozwalają na ocenę kierunków, w jakich może prowadzić walkę figurka (kąty ostrzału, zależne w zasadzie od tego, gdzie model ma przód, a gdzie tył).
Jednak najistotniejszym elementem opisu technicznego jest „ekranik”. Jego działanie i funkcje są w miarę proste, mimo że składają się na niego dość skomplikowane elementy. Każdy ekran przedstawia pięć wartości liczbowych. U „dołu” „ekraniku” znajdują się dwie: jedna reprezentuje skuteczność ataku, druga wartość obrony. Nad nimi zapisany jest zasięg ruchu naszej figurki. Jeszcze wyżej znajdują się, jedna pod drugą, siła rażenia broni podstawowej i dodatkowej. Przy tych ostatnich, z boku ekranu pojawiają się symbole graficzne typu uzbrojenia (balistyczne, energetyczne i przeznaczone do walki wręcz) oraz zasięg ich działania i ilość celów, które może ostrzeliwać.
Sprawę mogą komplikować kolorowe pola, na jakich się pojawiają statystyki. Liczy się zarówno ich kształt, jak i barwa. Kształty na szczęście są dwa: koło, które wyraża jednorazowy efekt działania i kwadrat, który mówi o działaniu stałym. Efekty barw są już bardziej złożone, po pierwsze, jest ich więcej, a po drugie, ich zastosowanie zależy od tego, jakie pole „ekraniku” zajmują. Na szczęście, pełną listę działań można znaleźć w instrukcji.
Modele Mechów wzbogacone są jeszcze o jeden element: licznik temperatury. Odwiecznym problemem funkcjonowania tych gigantycznych maszyn było i jest przegrzewanie się reaktora. WizKids ułatwił kontrolowanie tego. Licznik ma postać rolki, którą należy przekręcić po prawie każdej akcji Mecha. Zawiera on trzy okienka przyporządkowane do systemów uzbrojenia i zasięgu ruchu maszyny. Efekty „przegrzania” Mecha są dość rozległe, od zmiany siły ognia czy zasięgu ruchu po wyłączenie awaryjne reaktora (wyłączenie Mecha z rozgrywki do czasu ostygnięcia jego „serca”).
W przypadku Mechów wpływ na ich właściwości i statystyki mogą mieć jeszcze karty wyposażenia i/lub piloci. Sama karta składa się z dwóch części: znacznika, który zatykamy w kartę Mecha i karty „właściwej”, na której opisany jest efekt, jaki wywiera ona na Mecha.
Mimo dość rozbudowanych funkcji podstawka z "ekranikiem" czyni rozgrywkę łatwą i umożliwia sprawne jej przeprowadzanie. Nie potrzeba tysięcy karteluszek ze spisem wyposażenia i efektów działania różnych elementów modelu („starzy” fani BattleTecha wiedzą o czym mówię). Gracze mogą całkowicie skupić się na taktycznej stronie rozgrywki, nie zaprzątając sobie głowy zapisywaniem zmieniających się statystyk.
Za Boga, Ojczyznę i Honor
Wiemy już wszystko o naszych figurkach - teraz możemy przyjrzeć się samym mechanizmom bitwy. W ramach przygotowań przeciwnicy ustalają sumę wartości punktowej wystawionych jednostek. W przypadku Mecha, na jego całkowity koszt wpływa cena wyposażenia i koszt pilota, którego dołączymy. Suma, na którą umawiają się strony powinna być wielokrotnością 150 punktów. Od niej zależy później liczba rozkazów, które wolno będzie nam wydać w jednej turze bitwy - na każde 150 punktów jeden rozkaz. W praktyce może oznaczać to większą liczbę rozkazów niż modeli na planszy - koszty Mechów zaczynają się od około 100 punktów, ale potrafią sięgać do około trzystu – ale tak czy owak, w jednej turze można wydać danej jednostce tylko jeden rozkaz. Z drugiej strony, jednostki piechoty zwykle nie przekraczają 20-30 punktów, więc równie prawdopodobna jest sytuacja odwrotna, czyli wiele jednostek a mało przypadających na nie rozkazów. Nie musi to jednak oznaczać, że część jednostek w trakcie tury pozostaje bezczynna – aby temu zapobiec, grupuje się je w formacje, albo inaczej mówiąc zgrupowania.
Tworzenie formacji to jedyna zasada, która na ogół nie tyczy się mechów. Są dwa rodzaje zgrupowań: marszowa i ogniowa. Mogą się one składać maksymalnie z 5 jednostek. Zaletą ich tworzenia jest to, że jedna formacja zużywa tylko jeden rozkaz, który jest wykonywany w tej samej turze przez wszystkie należące do niej jednostki.
Wybrane i przygotowane do walki modele ustawiamy na brzegach planszy, w strefie do 3 cali od jej brzegu. Rozgrywka w zasadzie zaczyna się już chwilę wcześniej, kiedy przy pomocy rzutu kośćmi rozstrzygamy kto zaczyna.
Na moją komendę – Ognia
Czym jest rozkaz dla naszej figurki? To proste, stanowi o jej działaniu na planszy w aktualnej turze. W każdej kolejce figurka może podjąć jedną z następujących operacji: ruch, atak, pozostać bezczynną lub w przypadku Mecha, zająć się chłodzeniem. Każda komenda niesie ze sobą konkretne konsekwencje, które różnią się od siebie w zależności od tego czy mowa jest o Mechach, czy też pozostałych modelach. Wydawanie komend dla modelu w każdej rundzie oznacza utrzymanie go w gotowości, co samo w sobie może doprowadzić do sforsowania jednostki. Dla Mecha oznacza to podniesienie temperatury jego reaktora (przesuwamy wskaźnik temperatury), dla piechoty jest to zmęczenie, a dla pojazdów eksploatacja. W przypadku piechoty i pojazdów kończy się to na tak zwanym „push'u”; oznacza się go wykonując jeden klik podstawką (tak samo, jak przy odnoszeniu przez modele obrażeń). Jeżeli zbyt intensywnie wykorzystujemy nasze Mechy, możemy doprowadzić do ich wyłączenia na skutek przegrzania; piechota i pojazdy po dwóch aktywnych rundach muszą przez kolejną pozostać bezczynne. „Push” i „grzanie” to zjawiska, które pojawiają się w późniejszych turach, pierwszy rozkaz wydany modelowi (czy to po rozpoczęciu gry, czy po bezczynności) nie ma żadnych konsekwencji. Podjęcie jakiegokolwiek działania, poza bezczynnością, przez nasze oddziały zużywa jeden rozkaz z naszej puli.
Dotrzeć na miejsce
Ruch jednostek stanowi element podstawowej taktyki gry. Zasięg ruchu figurki, jak pisałem wcześniej, oznaczony mamy na podstawce. Tą zdawało by się prostą czynność, jaką jest przemieszczanie się po planszy, komplikują jednak okoliczności. Wszystkie modele mogą poruszać się na dwa sposoby: normalnie i w trybie ruchu bojowego. Bazowy sposób poruszania pozwala przesunąć się o liczbę cali równą wartości na podstawce, a ruch w trybie bojowym równy jest połowie ruchu normalnego, ale po jego zakończeniu wolno nam oddać jeszcze strzał do wrogich jednostek. Mechy mają jeszcze dostępne dwa sposoby poruszania się: bieg i szarżę. Oba te sposoby podwajają ich bazowy ruch, przy czym szarża powinna zakończyć się atakiem bezpośrednim (przy stykających się podstawkach) na model przeciwnika. Każdy rodzaj ruchu, poza podstawowym, ma swoje konsekwencje w postaci kolejnego kliku ciepła lub „pusha” dla modeli piechoty i pojazdów.
„Żołnierz strzela, a Bóg...”
Kiedy podjęliśmy już decyzję o zaatakowaniu wrażej jednostki, musimy ustalić czy udało nam się ją trafić. Jak wszystko w tej grze, samo założenie jest proste. Bierzemy trzy sześcienne kostki i wynik na nich uzyskany dodajemy do wartości naszego ataku. Tak uzyskana suma powinna być równa lub wyższa od obrony przeciwnika. Proste, prawda? Oczywiście, sytuację jak zwykle komplikują okoliczności. A tych jest całkiem sporo, na szczęście zasady opisują je wszystkie.
Jeżeli nasz atak zakończył się sukcesem, to wróg otrzyma obrażenia w liczbie równej temu, co podaje nasz „ekranik”. Jeżeli model przeciwnika nie był wyposażony w żaden dodatkowy sprzęt, przekręca on podstawkę o tyle klików ile obrażeń zostało zadane jego modelowi. Od tej chwili jego jednostka działa według statystyk aktualnie widocznych na „ekraniku”. Jeżeli ukazały sie tam czarne gwiazdki oznacza to, że to co reprezentuje figurka uległo zagładzie. Model należy zdjąć z planszy.
Po bitwie
Rozgrywka kończy sie z chwilą, kiedy osiągnięte zostają cele misji z nią związane. W najprostszych „scenariuszach” jest to eliminacja wrogich jednostek. Przy bardziej złożonej „fabule”, cel może stanowić coś innego, np.: utrzymanie się przez wyznaczoną liczbę tur w jakimś punkcie czy też zniszczenie jakiegoś obiektu. Warunków zwycięstwa może być więcej niż jeden, jeżeli tak jest, to warto punktować oddzielnie każdy z nich. Przy dobrze pomyślanym scenariuszu zniszczenie wrogich jednostek nie musi oznaczać wygranej.
Na spalonej ziemi
MechWarrior: Age of Destruction wyraźnie został pomyślany, jako zabawa na spędzenie kilku godzin w miłym towarzystwie. Według niektórych osób nie jest wstanie zastąpić „poważnej” gry figurkowej. Jednak, jeżeli ktoś nie jest zwariowanym miłośnikiem modelarstwa, a ma ochotę na odrobinę strategicznej zabawy, to Mechy powinny mu w zupełności wystarczyć.