CryENGINE2

Silnik odpowiedzialny za Crysis

Silnik odpowiedzialny za Crysis

Silnik odpowiedzialny za Crysis, CryENGINE2

Wczoraj przyjrzeliśmy się trochę bliżej rewolucyjnemu silnikowi, stworzonemu przez studio Crytek, a nazwanemu przez twórców CryENGINE. Dziś czas na jego następcę, CryENGINE2, który jest odpowiedzialny za renderowanie i wyświetlanie grafiki w najnowszej grze tegoż studia, czyli w oczekiwanym przez wszystkich Crysis. Oczywiście – i jak łatwo się domyślić – w stosunku do poprzednika jest on enginem bardziej zaawansowanym, o znacznie większych możliwościach, oferującym wszystkie niemalże możliwe do osiągnięcia w nowoczesnej grafice 3D efekty. Generalnie rzecz biorąc, nie jest to silnik absolutnie i całkowicie nowy – powstał w oparciu o szkielet swego starszego brata, dzięki modułowej budowie, uzupełnionej o najnowsze technologie oraz ulepszone skrypty. Jednego więc możemy być w zasadzie pewni – kolejna rewolucja, to raczej nie będzie. Chociaż sami musimy przyznać, że jego nowe możliwości potrafią zrobić wrażenie. I to ogromne.

Na tyle zresztą duże, aby zainteresować nimi między innymi firmę zajmującą się... profesjonalną wizualizacją projektów architektonicznych i urbanistycznych. Francuska IMAGTP zakupiła bowiem licencję na ten silnik i używa go obecnie do renderowanych w czasie rzeczywistym najbardziej nawet śmiałych wizji. To bez wątpienia swoista nobilitacja dla oprogramowania, stworzonego z myślą o grach komputerowych, a które - jak widać - okazało się konkurencyjne w stosunku do specjalistycznych programów. Zresztą, efekty można bez problemu podziwiać choćby na portalu YouTube.

Stare i nowe

Oczywiście nowa wersja engine’u oferuje wszystko to, co jej poprzedniczka, o czym zaś przeczytać można w poprzednim artykule. Dlatego dziś ograniczymy się jedynie do informacji na temat zmian i ulepszeń, jakich dokonano w najnowszej jego odsłonie oraz postaramy się pokrótce opisać efekty, jakie dzięki zaimplementowaniu najnowszych technologii można za jej pomocą wygenerować. Patrząc na możliwości współczesnych silników graficznych, zaczynamy się przy okazji zastanawiać, kiedy okaże się, że lista efektów specjalnych pokazanych w grze będzie dłuższa niż wszystkie ścieżki dialogowe w niej zawarte.

Jeśli chodzi o renderowanie grafiki, podstawową różnicą pomiędzy CryENGINE2 a starym silnikiem, jest rezygnacja z obsługi wersji DirectX starszych niż 9, zaimplementowanie zaś wsparcia dla najnowszych bibliotek oznaczonych numerem 10 oraz konsol nowej generacji Xbox 360 i PlayStation3 . Poprawiono animacje ruchów postaci, czyniąc je jeszcze bardziej naturalnymi, a także wprowadzono zaawansowaną animację mimiki twarzy, łącznie z odpowiadającym sytuacji ruchem gałek ocznych. Wsparcie dla najnowszej wersji bibliotek DirectX wiąże się oczywiście z możliwością zastosowania najnowszej, czwartej generacji pixel i vortex shaderów, odpowiedzialnych za zaawansowane modelowanie oświetlenia i materiału na obiekcie, takie jak wszelkie refrakcje, odbicia, rozmycia, czy zmiany kolorów. Oczywiście możliwości wykorzystania shaderów nie zostały okaleczone ze starszych wersji, tak więc silnik wciąż obsługuje je w wersjach 2.0 i 3.0.

Engine obsługuje obecnie również takie zaawansowane technologie, jak Symmetric Multiprocessing (przetwarzanie symetryczne), pozwalające na wykorzystanie architektury sprzętu opartej na kilku równolegle pracujących procesorach. Podobnie jest z procesorami wielordzeniowymi, w których to przypadku silnik zaopatrzono w mechanizm wykrywający ilość rdzeni CPU, a następnie proporcjonalnie redystrybuujący kod do każdego z nich. Oczywiście, silnik współpracuje obecnie zarówno z 32, jak i 64 bitowymi systemami operacyjnymi, co w przypadku tej drugiej opcji, wedle zapewnień Cryteka, ma zaowocować wzrostem wydajności rzędu 10-15% na każdy rdzeń. Co najciekawsze, firma całkowicie zrezygnowała z jakiegokolwiek wsparcia dla PPU, odpowiadających za śledzenie zdarzeń fizycznych w grze, takich jak AGEIA PhysX. Zostało to podyktowane między innymi opracowaniem własnego, autorskiego systemu zarządzania takimi zdarzeniami, nazwanego CryPhysics.

Duży postęp zauważalny jest również w przypadku technik mapowania wysokości i głębi pola, wykorzystywanych przy konstruowaniu dużych mas lądów - o ile w Far Cry widzieliśmy przed sobą teren maksymalnie do 2 km w głąb, o tyle w przypadku CryENGINE2 możliwe jest ukazanie krajobrazu aż do 16 km. Dzięki temu możliwe jest osiągnięcie efektów niezwykłego realizmu przedstawianego świata, bez konieczności maskowania bardziej oddalonych mas lądowych malowanym, statycznym tłem. Szczególnie biorąc pod uwagę, iż dla osoby o wzroście 170 cm widnokrąg znajduje w odległości około 5 kilometrów, a należy jeszcze uwzględnić przejrzystość powietrza. W silniku pojawił się również w nowej wersji znany już z poprzednika, zaawansowany system pokazywania wypukłości, czyli Polybump2.

Lasek, jak ta lala...

Oczywiście wszystkie zapowiedzi, materiały prasowe i oficjalne informacje pełne są peanów na cześć niesamowitych efektów, jakie będziemy mogli zobaczyć w najnowszej produkcji studia Crytek. Fakt, zaprezentowane dotychczas filmy z gameplaya robią ogromne wrażenie – niejedna osoba, nie mająca na co dzień kontaktu z nowoczesnymi grami komputerowymi, potrafiła uwierzyć, iż jest to po prostu całkiem normalny i prawdziwy film. To o czymś świadczy. Każdy zaś, kto miał dość cierpliwości i wystarczająco szybkie łącze mógł się o tym przekonać nawet osobiście – od kilkunastu dni w sieci dostępne jest ważące prawie 2 GB demo Crysis. Do którego zresztą – i związanych z nim kontrowersji - jeszcze dziś wrócimy. Póki co jednak, spójrzmy jakąż to magią i cudami wabią nas twórcy CryENGINE2.

GramTV przedstawia:

Zacznijmy może od modeli postaci, a dokładniej mówiąc od twarzy. Ich animacje stworzone zostały w oparciu o mimikę prawdziwych aktorów, przy czym nie chodzi tu wyłącznie o ruchy ust czy proste grymasy. Nowe modele nie dość, że są niebywale szczegółowe, to jeszcze „grają” niemalże wszystkimi mięśniami twarzy, dodatkowo zaś potrafią swoimi wirtualnymi oczami „śledzić” akcję lub naszego bohatera.

Całość cieni rzucanych przez i na otoczenie w grze opiera się wyłącznie na dynamicznym generowaniu tychże, w oparciu o istniejące źródła światła. Podobnie jest w przypadku cieniowania samych obiektów, gdzie zrezygnowano z wcześniej bardzo rozpowszechnionej metody przypisywania cieni na stałe do danego obiektu – teraz wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym, w zależności od położenia obiektu względem źródła światła. Realizm cieni ma być podkreślony zresztą nie tylko przez ich dynamiczne generowanie, ale również uwzględnienie przez system je renderujący wszelkich zmiękczeń, wynikających choćby z kształtu obiektu – będziemy więc mieć wirtualną umbrę i penumbrę – jak w prawdziwym świecie. Dzięki zastosowaniu techniki subsurface scattering będzie również możliwe realistyczne oddanie efektów towarzyszących oświetleniu powierzchni, które przy kontakcie ze światłem potrafią je rozpraszać – jak dla przykładu marmur, czy skóra.

W Far Cry, jednym z najbardziej zachwycających elementów była niewątpliwie woda. W nowym silniku za jej realistyczny wygląd i zachowanie odpowiadać będzie osobny system, nazwany 3D Ocean Technology, modyfikujący powierzchnię oceanu w zależności od siły i kierunku wiatru oraz fal, a także - pod wpływem powyższego - generujący światło oraz cienie pod jego powierzchnią. Jednym z tego efektów ma być realistycznie oddany, naturalny fenomen objawiający się świetlnymi wzorami powstałymi w wyniku załamywania się i rozpraszania promieni słonecznych pod powierzchnią wody.

Oczywiście w grze będzie też zaimplementowana technologia HDR, czyli renderowanie światła o dużo większym niż normalnie zakresie jasności. Pozwala to na uzyskanie realistycznego efektu oślepienia przez słońce, czy też rozświetlenia niektórych powierzchni. Wszystko to zaś przy płynnej zmianie oświetlenia związanej z cyklem dobowym – w ciągu dnia słońce będzie przesuwało się po nieboskłonie, generując naturalnie wyglądające światło o zmiennym natężeniu. Realizmu mają też przydawać w trójwymiarowe modele chmur.

Zastosowany ma być również na większą skalę efekt zwany w optyce i fotografii głębią ostrości. Jest to możliwe dzięki odpowiedniemu rozmyciu odległych lub bardzo bliskich obiektów, leżących poza centrum pola widzenia obserwatora. Efekt ten ma być również dynamicznie generowany i zależny od aktualnego punktu widzenia kierowanej przez gracza postaci. Stworzeniu bardziej realistycznych odczuć wizualnych ma również służyć zastosowanie techniki motion blur w momencie wykonywania szybkich ruchów kamerą, symulujących efekt akomodacji oka. ...tylko drzewa jakieś kruche

Bardzo duży nacisk położono również na zaimplementowaną w grze fizykę. Jak już wspominaliśmy, został w tym celu stworzony specjalny podsystem, CryPhysics, nadzorujący całość zdarzeń fizycznych w grze. I tak na przykład, całość roślinności - takiej jak trawa czy liście drzew - oraz nawet same drzewa mają w pełni reagować na czynniki takie jak deszcz, wiatr, a nawet ruch postaci. Podobnie ma być w przypadku wszelakich lin i sznurów, w szczególności zaś zbudowanych za ich pomocą mostów i kładek, reagujących na wszystko, w tym poruszenia postaci. Również efekty cząsteczkowe takie jak ogień, czy deszcz mają być podatne na działania sił zewnętrznych, na przykład wiatru. W oparciu o system CryPhysics zaimplementowano również w silniku modele jazdy dla różnorakich pojazdów, łącznie z pełną z nimi interakcją – od kierowania nimi, poprzez używanie zamontowanej broni, aż po możliwość uszkodzenia różnorakich elementów, takich jak opony, czy łopaty wirnika.

Osobny akapit należy się zapowiadanym możliwościom interakcji z otoczeniem. Dzięki zaawansowanemu systemowi zarządzania zdarzeniami fizycznymi, będziemy mieli bardzo rozbudowane możliwości ingerencji w wirtualny świat. Zarówno budynki, jak i większość roślinności będą mogły ulegać zniszczeniu – otwiera to sporo taktycznych możliwości wykorzystania tego faktu oraz umożliwia planowanie naszych działań na zupełnie nowej płaszczyźnie. Interakcja nie będzie się jednak ograniczała jedynie do modelu zniszczeń – niemalże każdy samodzielny model zaimplementowany w grze będzie można podnieść, przenieść, czy też nim rzucić. Przy czym dotyczy to nie tylko obiektów scenerii, ale również wszelakich postaci kierowanych przez SI.

Oczywiście nie jest to wszystko, co można napisać na temat tego silnika – CryENGINE2 oferuje nam naprawdę wiele możliwości, postaraliśmy jednak skupić się na tych najważniejszych, bądź też robiących największe wrażenie jego elementach. Dodajmy jeszcze tylko, że wraz z nim dostajemy narzędzie do samodzielnego tworzenia map, analogicznie nazwane Sandbox2, z oczywiście zaimplementowanymi i dostępnymi wszelkimi nowinkami technologicznymi.

Możliwości nowego silnika owszem, robią wrażenie, jednak trudno tu mówić o jakiejś rewolucji, jak miało to miejsce przy jego starszym bracie. To co dostaliśmy, to raczej efekt ewolucji, gdyż sam szkielet i konstrukcja engine’u pozostają takie same, uzupełnione jedynie o nowe technologie i systemy je obsługujące. Inna rzecz, że część z nich ma być dostępna jedynie dla posiadaczy systemu Vista oraz kart graficznych obsługujących biblioteki DirectX 10. Czy jednak na pewno? Czy nie jest to tylko chwyt marketingowy, mający napędzać sprzedaż nowego produktu wujka Billa? Z demem Crysis przeprowadzano już różne eksperymenty, niedawno sieć obiegła informacja, iż większość nowych efektów jest możliwa do wyświetlenia także pod systemem XP – wystarczy jedynie posiadać sprzętowe wsparcie w postaci odpowiedniej karty graficznej. Premiera zbliża się wielkimi krokami – już niedługo sami się o tym przekonamy.

Komentarze
41
Rafgot
Gramowicz
24/11/2007 11:34

Prawda jest taka, że pokazano tak naprawde możliwości nowego silnika w nowych warunkach czyli DX10 oraz VISTA. I uważam że postęp i ewolucja są nieubłagane. Za dwa lata Vista pewnie będzie miała już 2 patch i wszyscy na swoich kompach będą mieli conajmniej 4GB ramu i średniej klasy grafe pod DX 10.2 więc napewno gra się przyjmie jak nic. Poza tym pamiętam ja wyszedł DOOm 3. Jakie wymagania sprzętowe. Za rok średniej klasy sprzęt udzwigną tą grę bez problemu. Cieszmy się żę rynek gier na PC nie umiera. Bo nie wyobrażam sobie giercowania na konsoli, totalna porażka.

Usunięty
Usunięty
18/11/2007 13:27

Zna ktos wymagania do tej gry??

Usunięty
Usunięty
17/11/2007 22:05

Grałem w demo na max i chociaż trochę skakało to grafika wygląda bosko :D Trochę lepsza grafa i jak w realu :D




Trwa Wczytywanie