Far Cry to fenomen jedyny w swoim rodzaju, gdyż rzadko zdarza się w obecnych czasach, żeby debiut nieznanego dotąd studia, gra, która nie miała wielkiej kampanii medialnej, stała się tak wielkim przebojem. Dodajmy jednak – przebojem dla posiadaczy naprawdę wypasionych pecetów, gdyż zaimplementowanie w niej nowinki i technologie wymagały potężnej mocy obliczeniowej. Zachwycające swą urodą screeny, które pojawiły się w sieci, w połączeniu z entuzjastycznymi opiniami redaktorów i graczy, sprawiły, iż niejeden z nas zaczął marzyć, bądź też te marzenia o lepszym sprzęcie - często kosztem niemałych wyrzeczeń – zrealizował. Żeby tylko móc zobaczyć te wszystkie cuda.
My name’s Carver. Jack Carver.
Sama opowieść zaczyna się banalnie. Ot, dawny żołnierz sił specjalnych, Jack Carver – czyli nasze alter ego – utrzymujący się po odejściu ze służby z wynajmowania łodzi turystom, wyrusza na kolejną wyprawę. Tym razem jego klientką jest Valerie Constantine, dziennikarka chcąca zwiedzić jeden z archipelagów Mikronezji. Sielankowy rejs zostaje jednak w dramatyczny sposób przerwany – w pobliżu jednej z wysp, jacht Jacka zostaje zaatakowany. Wystrzelona z brzegu rakieta zatapia łódź, zaś nasz bohater, wylądowawszy w wodzie zaczyna tonąć. Doświadcza w tym momencie kilku przedśmiertnych, dziwnych wizji, jednak jakimś cudem, kiedy myślimy już, że nasz bohater ostatecznie zginął, budzi się on w starym bunkrze. Podczas prób znalezienia wyjścia udaje się nam podsłuchać rozmowę mężczyzny w wielkim, kowbojskim kapeluszu z jednym z najemników, z której jasno wynika, że cała wyspa została postawiona w stan pogotowia, zaś głównym celem jesteśmy właśnie my. Dosłownie kilka minut później, w kolejnym pomieszczeniu znajdujemy telefon, z którego słyszymy głos tajemniczego mężczyzny, Harlana Doyle'a. Nieznajomy wprowadza nas powoli w sytuację panującą na wyspie i instruuje, jakie kroki powinniśmy podjąć dalej. Z czasem okazuje się, że piękna wyspa została zamieniona niemalże w warowny obóz wojskowy, zaś w jej centralnej części znajdują się tajemnicze laboratoria. Wciąż poszukując porwanej i uwięzionej Valerie, zaczynamy powoli odkrywać straszne tajemnice skrywane w głębi dżungli. Prawdę powiedziawszy, trudno tę fabułę nazwać wielce oryginalną – pomysł był swego czasu mocno eksploatowany choćby w pierwszych filmach z agentem 007. Tutaj, zamiast podziemnej organizacji kierowanej przez szalonego naukowca z kolejną bombą/rakietą/promieniami XYZ, otrzymujemy szalonego naukowca z mutantami. Który to motyw również nie należy do zbyt oryginalnych – żeby wspomnieć choćby kultową korporację Umbrella z kultowego Resident Evil. Zresztą, ten nieoczekiwany zwrot akcji w postaci pojawienia się uśmiechniętych zębato od ucha do ucha i skocznych mutków, nieco zawiódł wielu graczy, którym niezwykle przypadły do gustu zabawa w podchody i walki z najemnikami. Cóż, wszystkich zadowolić się nie da. Nie zawiodła za to oprawa audiowizualna. Wspominaliśmy już wcześniej, przy okazji opisu CryENGINE, jakimi to nowinkami technologicznymi naszpikowany był ten tytuł. Mieliśmy tutaj wszystko, od najnowszych wersji shaderów, po robiącą wrażenie fizykę; przez naturalne ruchy postaci, aż po ogromne, porośnięte gęstą roślinnością połacie lądu. Właśnie to, w połączeniu z rzadko spotykaną swobodą działania stanowiło o największej sile tegoż tytułu. Zresztą, wystarczy tylko spojrzeć na niektóre ze screenów ozdabiających ten tekst. Część tych widoków zachwycić potrafi – i jest to zachwyt jak najbardziej szczery - po dziś dzień. Zdarzały się narzekania na nieco nierealistyczną, przerysowaną kolorystkę, ale przecież właśnie to budowało ten niepowtarzalny klimat. Pocztówkowe niebo, przejrzysta woda, soczysta zieleń traw i liści sprawiły, że większość graczy, zaraz po uwolnieniu się z bunkra zatrzymywała się oniemiała, powoli omiatając kamerą krajobraz. Kilka kroków i kolejny szok! Ach, ta naturalna gra cieni rzucanych przez palmy. Tak, tak, byliśmy w wirtualnym raju.Wspomniana przed chwilą, olbrzymia swoboda, to znak firmowy tego tytułu. Jakby na to nie patrzeć, była to przecież strzelanka, gra akcji w pełnym tego słowa znaczeniu. Jednak w przeciwieństwie do dziesiątek podobnych tytułów, wyróżniała się właśnie wspomnianą wolnością wyborów. Co prawda, aby ukończyć grę musieliśmy postępować zgodnie z wytycznymi – czytaj: realizować kolejne zadania – jednak już same metody i sposób realizacji tychże pozostawał całkowicie w naszej gestii.
Była to więc gra, która potrafiła dać wiele zabawy i radości zarówno miłośnikowi skradania się oraz cichej eliminacji wroga, jak i fanatykom walki a la Commando. Co więcej, określony mieliśmy zawsze jedynie cel – droga do niego, poprzez robiące wrażenie, wielkie poziomy zależała również wyłącznie od nas. Do dyspozycji otrzymywaliśmy kilka różnych typów pojazdów, począwszy od małych buggie, poprzez większe pojazdy terenowe, kończąc na łodziach. Tak więc równie dobrze mogliśmy do docelowego punktu mozolnie czołgać się przez długie godziny unikając kontaktu z wrogiem, jak i wsiąść do jeepa, a następnie podjąć próbę przebicia się przez linie najemników w szaleńczym rajdzie po polnych drogach i dzikiej dżungli. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby niczym uwielbiany przez wszystkich Arnie S. stanąć do otwartej walki z grupami najemnych żołnierzy i zdobywać po kolei oddzielające nas od upragnionego celu, umocnione posterunki.Każdy zaś komu było mało, a posiadł zdolność do bardziej kreatywnych działań, otrzymał wraz z grą Sandbox - stosunkowo prosty w obsłudze, oparty na gotowych segmentach edytor nowych poziomów.
Na postawione więc w tytule rozdziału pytanie odpowiadamy – zdecydowanie tak! Mimo lat, ta gra wciąż potrafi dostarczyć mnóstwa niezapomnianych wrażeń. Jest to jedna z tych strzelanek, z którymi czas obszedł się nad wyraz łagodnie. A to chyba najlepsza rekomendacja.