Stamtąd również wypełzli całymi hordami w Dniu Wyjścia, zalewając powierzchnię Sery i znajdujące się na niej miasta i państwa pogrążonej w bratobójczych wojnach ludzkości. Nadana im przez ludzi nazwa doskonale oddaje to, co stało się w tym sądnym dniu – niczym biblijna szarańcza, jedna z plag egipskich, zniszczyli wszystko, co napotkali na swojej drodze, niemalże wymazując każdy ślad bytności rodzaju ludzkiego na planecie.
Najpospolitszy spośród przedstawicieli Szarańczy, najprawdopodobniej najliczniejszy gatunek w jej szeregach. Przeciętny Truteń osiąga przynajmniej dwa metry wzrostu i wagę około 120 kilogramów. Humanoidalne kształty sprawiają, iż są oni w stanie korzystać z wszelkich rodzajów wyposażenia i zbliżonej do ludzkiej broni - od pistoletów, poprzez karabiny szturmowe, aż po broń snajperską. Często zdarzają się przypadki, kiedy trafiamy na Trutnia uzbrojonego w zdobyczną broń sił C.O.G. Siłą i możliwościami taktycznymi dorównują oni ludziom, są najwyraźniej specjalnie wytrenowani do prowadzenia walki z siłami Koalicji – dobrze znają nasze słabe punkty i potrafią organizować niezwykle skuteczne zasadzki. To w połączeniu z olbrzymią ich liczbą oraz absolutnym i fanatycznym wykonywaniem rozkazów, czyni z Trutni naprawdę groźnych przeciwników. Szczególnie należy uważać na ich wyposażone w granaty i śrutówki oddziały szturmowe, snajperów oraz drużyny obsługujące stacjonarne stanowiska ciężkiej broni energetycznej. Badania DNA ciał tych przerażających istot dowiodły, iż jest to bez cienia wątpliwości żeńska forma Trutnia. Berserkerki osiągają wzrost około 2,2 metra i wagę do 260 kilogramów. W przeciwieństwie do Trutni, nie wydają się być obdarzonymi wysoką inteligencją, nie zmienia to jednak faktu, iż należą do jednych z najniebezpieczniejszych odmian Szarańczy. Choć zazwyczaj powolne, są w stanie na krótki czas wpaść w szał i rozpocząć niszczycielską szarżę, dosłownie zmiatając z powierzchni ziemi wszystko co stanie im na drodze. Nawet, jeśli będzie to opancerzony żołnierz. Oprócz tego, są one całkowicie odporne na wszelkie konwencjonalne i energetyczne rodzaje amunicji – jedyną skuteczną bronią w walce z nimi są orbitalne działa energetyczne. Ich największą wadą jest całkowita ślepota – należy jednak zachować ostrożność, gdyż Berserkerki nadrabiają to niezwykle czułym węchem i wyczuwaniem wibracji. Boomer Dorównujący wzrostem i wagą Berserkerkom, ten powolny, choć potwornie silny przedstawiciel Szarańczy posiada przy sobie zazwyczaj specjalnie przystosowany do jego rozmiarów ciężki granatnik. Co prawda Boomer nie porusza się zbyt szybko i nie jest całkowicie odporny na obrażenia z broni konwencjonalniej, jednak wykazuje się zadziwiającą wytrzymałością. Niejednokrotnie, aby powalić to monstrum, należy wpakować w jego masywne cielsko z małej odległości cały magazynek pocisków z karabinu szturmowego. Kiedy więc wyczujecie wyraźne drżenie ziemi, a po chwili dobiegnie waszych uszu charakterystyczny okrzyk „Boom!”, szukajcie jak najszybciej jakiegoś schronienia. Elitarna, doskonale wyszkolona i bardzo karna jednostka Szarańczy. Charakterystycznie ubrani w stroje przypominające długie, ciężkie płaszcze, najczęściej używają budzących strach Łuków Torque, choć po wyczerpaniu amunicji chętnie sięgają po pistolety czy strzelby. Są szczególnie niebezpieczni również z powodu większej niż normalny Truteń wytrzymałości oraz inteligencji. Dodatkowo są naprawdę szybcy, co w połączeniu z doskonałym wyszkoleniem taktycznym oraz mającą duży zasięg bronią, czyni z nich jedną z najgroźniejszych jednostek, jakimi dysponuje Szarańcza. Małe, krwiożercze zwierzęta niemalże zawsze towarzyszące hordom Szarańczy. Ich jedyną bronią są pazury i najeżone ostrymi zębami paszcze, olbrzymia szybkość oraz zdolność poruszania się z łatwością po każdej powierzchni, ze ścianami i sufitami włącznie. Najczęściej spotyka się je w licznych stadach. Ścierwojady starają się atakować z zaskoczenia, wykorzystując swe zdolności poruszania się – dlatego, jeśli istnieje ryzyko wystąpienia ich w okolicy, należy uważnie przypatrywać się również ścianom i sufitom. Jedna z ich odmian, zmutowana pod wpływem Imulsji, jest szczególnie niebezpieczna ze względu na tendencję do eksplodowania w kilka chwil po śmierci. Te olbrzymie, pająkopodobne istoty same w sobie nie stanowią specjalnego zagrożenia. Nigdy nie atakują bezpośrednio, choć należy w ich pobliżu zachować ostrożność, gdyż ze względu na swą wielkość, są w stanie zniszczyć całe, sporych rozmiarów budynki. Ze swego odwłoka wystrzeliwują natomiast organiczne, samonaprowadzające się pociski zwane Nemacystami. Te wybuchające stworzenia są strasznie niebezpieczną bronią, szczególnie dla naszych jednostek latających. Pojawienie się Arachidów zwiastują najczęściej zakłócenia w łączności radiowej, dlatego należy jak najszybciej kontaktować się z bazą w celu potwierdzenie dostępności satelitów, gdyż jedyną bronią mogącą zniszczyć Archanida jest Młot Świtu. Korpser Nieco podobny do Arachnida, jednak znacznie większy, pajęczy przedstawiciel Szarańczy. Osiem wielkich, pokrytych grubym pancerzem nóg używanych jako tarcza, czyni go odpornym na niemalże każde konwencjonalne uzbrojenie. Każda z nich, użyta jako broń jest w stanie bez najmniejszego problemu zmiażdżyć dowolnego, nawet najmocniej opancerzonego żołnierza. Trzeba nie lada umiejętności i szczęścia, aby dostać się do miękkiego i mniej odpornego na ostrzał podbrzusza, co zresztą nie zawsze gwarantuje sukces. Na początku podamy rozmiary tej gargantuicznej istoty – wzrost do 12 metrów i waga sięgająca dziesięciu ton. Robi wrażenie, prawda? Więc dorzućmy do tego zamontowane na ramionach karabiny maszynowe, oraz wyrzutnię rakiet i śmiercionośne automatyczne działko na grzbiecie potwora. Tam również znaleźć możemy operatora, który kieruje Brumakiem oraz obsługuje jego uzbrojenie. Ten żyjący i chodzący czołg, to chyba najpotężniejsza jednostka bojowa Szarańczy, jaką udało się dotychczas spotkać. Nasze doświadczenia dowodzą, że dobrze zorganizowana i wyszkolona drużyna jest w stanie stawić mu czoła, jednak pokonanie tego przeciwnika wymaga naprawdę dużego doświadczenia i nawet przy dużej przewadze liczebnej, należy zachować szczególną ostrożność i rozwagę w przypadku spotkania Brumaka.Pistolet Boltok – przypominający rewolwer, podstawowy pistolet używany przez armię Szarańczy. Magazynek mieści jedynie sześć pocisków, poza tym broń nie grzeszy dużą szybkostrzelnością, jednak relatywnie duże obrażenia zadawane przez każdy z pocisków sprawiają, iż w rękach doświadczonego żołnierza potrafi być skuteczną bronią przy walce na małe dystanse.
Karabin szturmowy Lancer – podstawowa broń i najlepszy przyjaciel każdego żołnierza Koalicji. Średnie obrażenia doskonale rekompensuje bardzo wysoka szybkostrzelność, co daje potencjalnie olbrzymią siłę ognia, jednak negatywnie wpływa na celność broni. Idealny do walki na średnie dystanse i prowadzenia ognia zaporowego. Jego największą zaletą jest zaś wyposażenie w oryginalny i śmiercionośny bagnet, czyli umieszczoną pod bronią piłę łańcuchową, zdolną przejść, niczym przez masło, poprzez wszystkie warstwy najcięższych pancerzy przeciwnika. Broń została również doceniona przez naszych wrogów – nie zdziwcie się więc, kiedy zobaczycie Trutni uzbrojonych w zdobyczne Lancery. Karabin szturmowy Hammerburst - to z kolei podstawowa broń oddziałów Szarańczy. Ma ograniczoną możliwość prowadzenia ognia ciągłego – strzela jedynie krótkimi seriami po sześć pocisków, co sprawia jednak, iż jest bronią dużo celniejszą niż nasz Lancer. Nie posiada żadnych dodatków przydatnych przy walce wręcz, co czyni z niego propozycję raczej mało atrakcyjną dla naszych żołnierzy.Strzelba Gnasher – typowa śrutówka ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami. Broń mordercza na bardzo małe dystanse, wręcz rozrywająca ciało przeciwnika pojedynczym strzałem, jednak niemalże zupełnie nieprzydatna do prowadzenia ognia zaporowego, czy walki na większe odległości. Mała pojemność magazynka i niska szybkostrzelność wymagają dużego doświadczenia w posługiwaniu się tą bronią.
Karabin wyborowy Longshot – wyposażona w dający duże zbliżenie celownik optyczny snajperka, idealna do eliminacji pozostających w częściowym ukryciu, odległych celów. Jeden celny strzał jest w stanie na miejscu zabić praktycznie każdego Trutnia. Jej największą wadą jest jednak niska szybkostrzelność i konieczność przeładowania po każdym oddanym strzale.
Granatnik – śmiercionośna i niezwykle niebezpieczna broń używana przez Boomerów. Wystrzeliwuje na duże odległości granaty, których eksplozja jest w stanie poważnie zranić lub zabić nawet silnie opancerzonego żołnierza. Na szczęście, wymaga trwającego dość długo przeładowania po każdym strzale, co daje kilka cennych sekund na wyeliminowanie przeciwnika.Łuk Torque – zabójcza broń Theronów, wystrzeliwująca eksplodującą przy kontakcie z celem porcję energii kumulującej się podczas przymierzania się do strzału. Wyposażona w celownik laserowy, co niebywale poprawia jej celność, jest w rękach elitarnych oddziałów Szarańczy jedną z najgroźniejszych broni, jakie poznaliśmy. Korzystanie z tej broni wymaga dużej dozy zimnej krwi, jednak rekompensuje to ona swą morderczą skutecznością.
Młot Świtu – najpotężniejsza broń jaką dysponują nasze oddziały. Składa się z dwóch elementów - posiadanego przez żołnierza, laserowego urządzenia naprowadzającego, oraz orbitującego wokół planety satelity, z którego po namierzeniu celu wysyłana jest potężna wiązka energii, wręcz spopielająca każdego bez wyjątku przeciwnika. Największą wadą tej potężnej broni jest fakt, iż do działania potrzebuje otwartej przestrzeni i czystego nieba – wnętrza budynków, czy duże zachmurzenie czyni Młot całkowicie bezużytecznym.
Król Kruków – osiągający prędkość 180 km/h i zabierający do dwunastu w pełni opancerzonych żołnierzy, podstawowy środek transportu powietrznego armii C.O.G. Średnio opancerzony i uzbrojony w działko systemu Gatlinga, używany bywa także jako jednostka bezpośredniego wsparcia pola walki.Gruchot – przerobiony na własny użytek przez Opuszczonych, stary wojskowy transporter opancerzony C.O.G. W celu uzyskania lepszych osiągów i manewrowości, niemalże pozbawiony płyt pancernych i uzbrojenia. Wyposażony w zamian w potężny reflektor emitujący mordercze dla Krylli promienie UV.