Dawno, dawno temu, w odległej krainie...
Twórcy gry postawili zdecydowanie na swego rodzaju egzotykę i choć akcja nadal rozgrywa się na Torilu w świecie Forgotten Realms, to przeniesiono ją niemal na przeciwległy kraniec kontynentu, do Rashemenu, jednej z krain Niedostępnego Wschodu. Trzeba przyznać, że był to bardzo dobry wybór, bo miejsce to jest jednym z ciekawiej opisanych i oryginalnych w Zapomnianych Krainach. Rashemen wyraźnie wzorowany jest na nieco szamańskich klimatach ludów ugrofińskich i syberyjskich, co samo w sobie już stanowi bardzo dużą odmianę w tym przesyconym klasyczną magią settingu. To kraina tajemniczych, zamaskowanych Wiedźm z Rashemenu i dzikich berserkerów; kraina, gdzie rozumne, obdarzone wolą zwierzęta wznosiły w dawnych dniach kurhany dla swych poległych towarzyszy, których duchy do dzisiaj przemierzają przepastne knieje, gotowe walczyć z każdym, kto naruszy ich spokój. Wprawdzie w kultowym tytule, jakim była pierwsza część gry Baldur’s Gate pojawiła się para postaci z tej dalekiej krainy, ale dopiero teraz gracz na własne oczy może się przekonać, jak faktycznie wygląda ojczyzna Wiedźmy Dynaheir i berserkera Minsca oraz Boo – jego Wielkiego, Kosmicznego Chomika. Co innego osadzić akcję w ciekawej krainie, a co innego jeszcze odpowiednio ją przedstawić, zarówno wizualnie, jak i oddając cały towarzyszący jej klimat. Tu jednak nie można mieć żadnych zarzutów do twórców dodatku. Rashemen został przedstawiony naprawdę wspaniale. Na każdym kroku czuje się, że bohater trafił do miejsca bardzo odległego od Wybrzeża Mieczy, gdzie ludzie hołdują odmiennej kulturze, tradycji i zasadom, gdzie wiara w rządzące krainą potężne duchy jest w pełni uzasadniona, gdyż stanowią one część widocznego świata i w każdej chwili można poczuć ich gniew. Fabuła została skonstruowana również w taki sposób, by nie postawić gracza w roli „wielkiego białego myśliwego”, który przyjechał na polowanie do egzotycznej krainy, by zabić dla rozrywki (czytaj: poziomu i punktów doświadczenia) jak największą ilość zagrożonych gatunków i paru opornych miejscowych. Od pierwszego momentu, jakim jest nasze przebudzenie się w kurhanie Okku, Niedźwiedziego Boga, jesteśmy coraz bardziej uwikłani w tajemnicze wydarzenia i związani z zagadkowymi wydarzeniami, które, jak się wydaje, miały już swe odbicie we wcześniejszej historii Rashemenu. Klimat, jak wspomniano, jest mocno mistyczny, ale nie ogranicza się tylko do samych duchów i motywów szamańskich. Wprowadzenie do gry możliwości poruszania się po Planie Cienia jest bardzo ciekawym elementem. Plan czy też Płaszczyzna Cienia to alternatywny świat, do którego możemy trafić przez otwarte nocą w niektórych miejscach Mulsantiru portale, o ile posiadamy kamień-klucz. To nieco zniekształcona, pozbawiona kolorów wersja miasta „Po Drugiej Stronie”. Mimo iż układ całości pozostaje mniej więcej ten sam, są w nim obecne inne miejsca albo alternatywne odpowiedniki tych znajdujących się w rzeczywistości. Na przykład zamiast świątyni neutralnego boga śmierci, Kelemvora, po drugiej stronie wznosi się zbudowana z czaszek i kości świątynia jego poprzednika, złego bóstwa Myrkula. Z samym Planem Cienia związanych jest sporo zadań, zarówno głównych, jak i pobocznych, będziemy więc na nim dość częstymi gośćmi.