Gry bez prądu - Mall of Horror

Finnegan
2008/01/06 17:44
7
0

Koszmar w centrum handlowym

Koszmar w centrum handlowym

Koszmar w centrum handlowym, Gry bez prądu - Mall of Horror

Zombie. Żywe trupy. Bezwolne istoty atakujące żywych ludzi i pożerające ich ciała (a w niektórych wersjach mózgi, wprost z otwartej czaszki). Bohaterowie dziesiątek, jeśli nie setek, filmów, książek i gier komputerowych. Recepta na sukces produkcji z ich udziałem jest względnie prosta: hordy nieumarłych i grupa zwykłych ludzi, którzy starają się przetrwać lub uciec z opanowanej przez nich okolicy. Ten popularny motyw został wykorzystany w planszowej grze pod tytułem Mall of Horror, wydanej przez firmę Asmodee. Zadaniem kierowanych przez graczy postaci jest przeżycie w atakowanym przez żywe trupy centrum handlowym. Niestety - przetrwa tylko garstka szczęśliwców, więc każdy stara się, by to towarzysze niedoli padli w pierwszej kolejności ofiarą zombie. Walka o przetrwanie toczona jest nie tylko za pomocą broni, ale także negocjacji, szantażu, podstępu i niepewnych sojuszy między grupami, które łamane są, gdy tylko nadarzy się korzystna okazja. Zgodnie z konwencją tego typu historii, tylko nieliczni przetrwają. A więc czas zobaczyć jak owa konwencja sprawdziła się w grze planszowej.

Już pierwsze wrażenie wizualne jest bardzo przyjemne. Gra wydana jest bardzo estetycznie. Zawiera między innymi kolorowe, drewniane żetony z wizerunkami bohaterów, plastikowe figurki zombie, specjalne tabliczki do tajnego głosowania oraz karty akcji przedstawiające specjalną sytuację lub ekwipunek. Plansza gry wydana jest bardzo ładnie na grubym, lakierowanym kartonie. Przedstawia sześć obszarów wchodzących w skład centrum handlowego. Są to: podziemny parking, toalety, supermarket, pomieszczenie ochrony, sklep z odzieżą i sklep z zabawkami. Po przydzieleniu drużyn, gracze losują, w których pomieszczeniach każdy z kontrolowanych przez nich bohaterów zaczyna rozgrywkę. Losowo umieszczani są także na planszy pierwszy zombie i zabawa się rozpoczyna.

Nie ma jak demokracja

Każdy z graczy w tajemnicy przed innymi wybiera pomieszczenie, do którego zamierza ruszyć jedną ze swych postaci. W tajemnicy również losowane są pomieszczenia, w których zjawią się kolejne żywe trupy. Gracze ujawniają wybraną przez siebie lokację, w określonej wcześniej kolejności wykonywane są ruchy, pojawiają się zombie i zaczyna się akcja. Każde z pomieszczeń, za wyjątkiem parkingu, może pomieścić pewną ilość bohaterów. Jeśli wybrana przez gracza lokacja została w trakcie tury zapełniona przez konkurentów, postać automatycznie kończy swoją turę na parkingu. Szczęśliwcy, którzy zamknęli się w jakimś pomieszczeniu, są bezpieczni, dopóki ilość zombie jest mniejsza niż ilość postaci. Sytuację mogą zmieniać zdolności pewnych bohaterów oraz znalezione przedmioty. Zamknięcie się dużą grupą w dużym pomieszczeniu wydaje się być początkowo dobrym rozwiązaniem, ale tylko z pozoru. Lokacja z największą ilością „świeżego mięska” w każdej turze przyciąga jednego truposza więcej… Jeśli w ostatecznym rozrachunku zombie sforsują barykadę, grupa żywych trupów wdziera się do wnętrza i pożera jedną z postaci. Ofiara nie jest zazwyczaj przypadkowa – w momencie zagrożenia niedawni sojusznicy chętnie poświęcą współtowarzysza z innej grupy, by uratować własną skórę. I tu dochodzimy do kluczowego elementu gry, jakim są negocjacje i głosowanie.

Każda z osób znajdujących się w pomieszczeniu dysponuje zwykle jednym głosem, ale wpływ na to mają również zdolności niektórych postaci oraz karty akcji. Głosuje się na konkretną grupę i jeśli w momencie wyłonienia (nie)szczęśliwca gracz ma w pomieszczeniu więcej niż jednego bohatera, sam decyduje, który z nich staje się głównym daniem dla „nieproszonych gości”. Po posileniu się, dana grupa zombie zdejmowana jest z planszy. Ich „sjesta” daje graczom chwilę oddechu, ale w kolejnej turze zaczną zjawiać się nowi, więc spokój jest tylko czasowy. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że jeśli ilość umarlaków przed nie zajmowanym przez nikogo pomieszczeniem osiągnie konkretną ilość, taka lokacja zostaje wyłączona z gry, co znacznie ogranicza pole manewru. Nie da się za bardzo uciekać, gdy zostały tylko dwa pomieszczenia, a zombie ciągle przybywa…

Ucieczka wśród sklepowych półek

Spośród lokacji dwie są dość szczególne i wprowadzają dodatkowe zasady. Pierwszą z nich jest pokój ochrony. Mieści co prawda tylko trzy postacie, ale za to w każdej turze znajdujące się w nim osoby wyłaniają spośród siebie Szefa Ochrony. To od niego rozpoczyna się wykonywanie ruchów w danej turze, ale najważniejsze jest to, że dzięki dostępowi do kamer bezpieczeństwa może zobaczyć w tajemnicy przed wszystkimi wynik losowania określający przed jakimi lokacjami pojawią się kolejni „aktywni inaczej”. Może to stanowić ważny atut w negocjacjach i zawiązywaniu sojuszy. Ta wiedza ma jednak swoją cenę: deklaracje ruchu Szefa Ochrony są jawne i mogą stanowić wskazówkę dla graczy, które obszary są w danej turze mniej zagrożone. Jako, że rusza się on pierwszy, dla ostatnich w kolejce może czasem nie starczyć miejsca w bezpiecznym pomieszczeniu.

GramTV przedstawia:

Parking to drugi obszar rządzący się trochę innymi zasadami. Po pierwsze, nie ma on limitu osób, które mogą się na nim znajdować. Z drugiej strony nie da się w nim zamknąć, co oznacza, że nawet samotny zombie znajdzie sobie tu zawsze coś do zjedzenia. Jednak nie tylko z uwagi na to parking stanowi arenę najbardziej zażartych negocjacji i głosowań. Zebrane tu grupy wybierają spośród siebie tą, która wyruszy na poszukiwanie w zaparkowanych tu samochodach sprzętu, który może okazać się nieoceniony w walce o przetrwanie.

Tu dochodzimy do kart akcji. Część z nich przedstawia przedmioty, które można wykorzystać w tej nieprzyjemnej sytuacji, jaką niewątpliwie jest nadmiar pętających się po okolicy sztywnych gości z apetytem na ludzkie mięso. Zapewne trudno jest opisać radość, jaka musi w takich momentach ogarniać człowieka, gdy znajdzie kij do baseballa, pistolet, strażacki topór czy strzelbę. Znaleziona broń służy do eliminacji zombie, dając w ten sposób chwilę oddechu i wyrównując (niestety zazwyczaj chwilowo) szanse obrońców. Każda z takich broni może być użyta tylko raz i usuwa z gry jednego umarlaka.

W arsenale znajduje się jednak również ciężka artyleria w rodzaju granatu czy klasyki gatunku, jaką jest piła łańcuchowa, pozwalająca na rozczłonkowanie aż dwóch oponentów. Wśród znalezionych przedmiotów nie wszystkie są bronią. Na przykład, dysponując deskami i narzędziami, można wzmocnić na jakiś czas barykadę broniącą wstępu do pomieszczenia. Chyba jednak najbardziej interesujące są karty, które odzwierciedlają konkretne sytuacje. Dają one naprawdę duże pole do popisu i dodają wiele kolorytu rozgrywce. Na przykład, karta groźby daje jeden dodatkowy głos w głosowaniu („…cofnąć się od tych monitorów, kamer bezpieczeństwa, teraz ja tu rządzę…”), a karta ukrycia powoduje, że zombie ignorują w danej turze konkretną osobę, a dodatkowo, chociaż nie może ona brać udziału w głosowaniu, nie może być także jego celem („… oddajmy im Jima, jak się nażrą to sobie pójdą… Hej! Zaraz… Gdzie on się podział?”). Każdy z graczy zaczyna z jedną losową kartą. Za każdym razem, gdy wybrana zostanie grupa, która przeszukuje parking, kierujący nią gracz ciągnie trzy karty akcji. To on decyduje, którą zatrzymuje, drugą oddaje wybranemu przez siebie uczestnikowi rozgrywki (zwykle temu, który poparł go w głosowaniu), trzecią zaś odrzuca z gry. Ilość kart jest ograniczona, dlatego należy używać ich z rozwagą, jednak zagrane w odpowiedniej chwili, mogą zadecydować o wygranej.

Policjant i cheerleaderka

Czas powiedzieć coś więcej na temat bohaterów tego dramatu. W rozgrywce bierze udział od trzech do sześciu graczy. Każdy reprezentuje jedną z grup starających się przetrwać do czasu, gdy minie niebezpieczeństwo lub nadejdzie pomoc. Do wyboru są miedzy innymi: mieszkańcy miasteczka, drużyna futbolowa, grupa wiejskich „ćwoków”, policjanci czy rządowi agenci. Grupy różnią się kolorem żetonów, ale poza tym każda z wchodzących w ich skład osób posiada takie same umiejętności. Gracz kontroluje trzy postacie: dziewczynę, osiłka oraz twardziela z pistoletem. Gdy w rozgrywce bierze udział tylko trzech uczestników, do każdej z trzech „cywilnych” drużyn dochodzi jeszcze mała dziewczynka, by zwiększyć ilość pionków na planszy.

Każda z postaci jest warta określoną ilość punktów, którą zlicza się w przypadku przeżycia danej postaci, by wyłonić zwycięzcę pod koniec rozgrywki. Ponieważ w czasie gry niejednokrotnie trzeba będzie zdecydować, którą z nich poświęcić, im bardziej wartościowe zdolności posiada konkretny bohater, tym mniej punktów jest wart. Dlatego czasem opłaca się stracić tego bardziej użytecznego, by w ostatecznym rozrachunku wyprzedzić współgraczy. Jak już zostało powiedziane, w skład drużyn wchodzą identyczne postacie. Dziewczyna warta jest najwięcej, bo aż siedem punktów i to niezależnie od tego, czy jest cheerleaderką, czy rządową agentką. Ponadto posiada nieprzyjemną zdolność zwracania na siebie uwagi żywych trupów - lokacja, gdzie jest najwięcej kobiet przyciąga dodatkowego zombie. Osiłek wart jest pięć punktów i liczy się za dwie osoby, jeśli chodzi o barykadowanie pomieszczeń. Chyba najbardziej użyteczną, ale najtańszą postacią (za wyjątkiem opcjonalnej dziewczynki, nie posiadającej żadnych zdolności i wartej jeden punkt) wartą 3 punkty, jest twardziel z pistoletem, który w każdym głosowaniu liczy się za dwóch. Na zakupy

Jedynym minusem dla niektórych może być fakt, że instrukcja do gry jest w języku angielskim. Poza tym drobnym mankamentem, Mall of Horror ma niewiele słabych stron. Zasady są naprawdę proste, a sama rozgrywka jest naprawdę bardzo szybka i dynamiczna, co bardzo dobrze pasuje do klimatu paniki, jaka ogarnia ludzi w produkcjach z żywymi trupami w rolach głównych. Mimo, że ma się momentami wrażenie oglądania znanych motywów z filmów grozy, jest też bardzo zabawna. Zombie łażących po supermarkecie powoli, ale nieubłaganie przybywa. Bohaterowie biegają z miejsca na miejsce, starając się ukryć lub znaleźć coś, co pomoże im przetrwać ten koszmar, ale giną jeden po drugim, zjadani w sklepach, na parkingu czy wyciągani przez żywe trupy z toalety.

Głosowania polegają na zawieraniu mniej lub bardziej doraźnych sojuszy i „skarmianiu” innych graczy snującym się nieumarłym, którzy to gracze nie pozostają w tej kwestii dłużni. Co prawda po kilku rozgrywkach szybko można się zorientować, jakie posunięcia są kluczowe i co należy robić, by zwiększyć swoje szanse przeżycia, ale gra jest na szczęście dość nieprzewidywalna. Dzieje się tak zarówno poprzez losowy element, jakim są rzuty kośćmi, jak i posunięcia innych współgraczy, wiec nie nudzi się zbyt szybko. Głównym atutem pozostaje jednak klimat, który bardzo dobrze oddaje strona wizualna gry. Rewelacyjne są zwłaszcza karty akcji, stylizowane na zdjęcia z polaroidowego aparatu, którym ktoś na bieżąco dokumentował wydarzenia w supermarkecie. Na karcie „Groźba” ponury facet o wyglądzie bezwzględnego mordercy celuje do kogoś z pistoletu, a karta „Sprint” przedstawia „sfotografowaną” biegnącą dziewczynę w stroju cheerleaderki.

Dodatkowo karty są stylizowane na lekko pobrudzone - widać na nich ślady, jakby przeglądał je ktoś o zakrwawionych dłoniach. Wszystko to sprawia, że bardzo szybko gracze łapią klimat, a rozmowy i negocjacje stają się wtedy naprawdę fajne. „Skoro te piszczące panny sprowadziły więcej zombie, to niech je zeżrą!” „Jeśli zaufacie tym rządowym agentom, to nie dożyjecie końca tego koszmaru.” „Policja nie opanuje tej sytuacji, musimy sami zdobyć trochę sprzętu. Kto jest z nami?” „Idą po mnie, bez odbioru…” Jednym słowem, rewelacja przez duże „R”.

Mall of Horror jest ciekawe również ze względu na połączenie dwóch konwencji. Z jednej strony uczestnicy grają przeciw sobie, z drugiej zaś współpracują przeciwko planszy. Fakt ostrego współzawodnictwa może trochę zniechęcać tych, którzy nie lubią knucia i zdradzania (czy raczej bycia zdradzanym) przez współgraczy, jednak dla tych, którym nie przeszkadza konwencja „survival horror” i odrobina rywalizacji, rozrywka jest naprawdę świetna.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
07/01/2008 02:52

dla przykladu, wow planszowy 260, descent ok 240... 160 zl to dla porownania(gracz planszowkowy-komputerowy) gra komputerowa za 99 zl

Hakken
Gramowicz
06/01/2008 21:31

->Lord YaObawiam się niestety, że to całkiem niewygórowana cena planszówki...

Usunięty
Usunięty
06/01/2008 21:30

Sam pomysł bardzo interesujący, zombiaki na planszy...




Trwa Wczytywanie