Przed wieloma wiekami te piekielne i demoniczne istoty z innego wymiaru znalazły, poprzez portale, drogę do świata Ashan. W ten sposób rozpoczęła się pierwsza demoniczna inwazja, zakończona ich pogromem i uwięzieniem w innym wymiarze. W przeciągu kilkuset lat aż pięć razy udawało im się z niego wydostać, a każda kolejna wojna zmieniała obraz świata. Teraz nadszedł czas Mrocznego Mesjasza. Ma on wyprowadzić z niewoli piekielne legiony, które pod jego dowództwem rzucą na kolana królestwa i imperia Ashan. Tak hołubione przez te istoty chaos, anarchia i moralne zepsucie ogarną cały świat, zaś demoniczni władcy i ich słudzy oddawać się będą swym perwersyjnym i orgiastycznym przyjemnościom.
Twierdze demonów pojawiają się, zdałoby się, znikąd. Nagle rozstępuje się ziemia, z tak powstałej rany wylewa się ogień i lawa, w środku zaś, niczym wrzód, wykwita skąpana w ogniu majestatyczna budowla. Wygląda jak zaprojektowana przez szalonego architekta; na chaotycznie porozmieszczanych wokół jej rdzenia tarasach i krużgankach roją się różnego rodzaju potwory, które tylko czekają na wydanie im rozkazu do wymarszu i zalania spokojnej dotąd okolicy falą nienawiści i zniszczenia. Przepaść pełna lawy, ziejące ogniem dziury i rozpadliny w ścianach potrafią naprawdę skutecznie zniechęcić wszelkich śmiałków chcących spenetrować wnętrza i korytarze tych budowli.
Na czele piekielnych legionów stoją Lordowie Demonów, odziani w potężne pancerze najwięksi i najbardziej okrutni ich bohaterowie, których imiona wzbudzają strach i panikę wśród ludów Ashan. Znając doskonale chaotyczny charakter swoich jednostek i ich nieopanowaną chęć do walki, skupiają się głównie na rozwijaniu zdolności ataku. Doskonale zdają sobie jednak sprawę z potęgi magii, dlatego też nie mniej ważną dla nich rzeczą jest wiedza pozwalająca rzucić w czasie jednej bitwy wiele śmiercionośnych czarów. Pobłogosławieni przez swego demonicznego pana, Urgasha, posiadają również zdolność do otwierania na polu bitwy wrót między wymiarami, przez które przywołują dodatkowe jednostki wspomagające główną armię w walce.
Jednostki wojskowe InfernoImpy – te niewielkie demoniczne istoty są najbardziej powszechne w diabelskich armiach. Słabe, z natury złośliwe i niezdyscyplinowane, pod okiem Lorda Demonów, trzymane w ryzach strachem przed jego gniewem i nieuchronną karą, potrafią stać się w dużej liczbie groźnym przeciwnikiem. Swe miejsce w armiach zawdzięczają głównie wrodzonej zdolności do osłabiania zasobów mocy magicznej wrogich czarodziejów. Lepiej wytresowane Chowańce są nawet w stanie kraść tę energię dla swego pana, zaś Szkodniki - przekazywać ją sojusznikom.
Rogate Demony – ich hordy stanowią podstawową siłę bojową tej armii. Dzięki dość dużej wytrzymałości i zazwyczaj olbrzymiej liczbie, potrafią przyjąć na siebie impet pierwszego uderzenia i odpowiedzieć z niszczycielską siłą. Ich płonący bracia, Rogaci Nadzorcy, potrafią również, otoczeni przez przeważające siły wroga, wywołać potężną eksplozję raniącą wszystkie istoty wokół nich. Z kolei Rogate Bestie przywoływane są często przez bohaterów lubujących się w szybkich atakach – potrafią one jednym skokiem dopaść nawet do odległych wojsk wroga.
Piekielne Ogary – te opętane przez demoniczne siły wielkie psy są wprost stworzone do działań ofensywnych. Spuszczone z łańcuchów, w kilka chwil dopadają do szeregów wroga. Trzygłowe Cerbery, kąsające wszystkie jednostki stojące przed nimi, są zaś tak szybkie, że zaatakowani wrogowie nie mają zazwyczaj szans na kontratak. Ogniste Ogary posiadły dodatkowo podobną smokom zdolność masakrowania wrogów ognistym oddechem.
Sukkubusy – demoniczne istoty będące postrachem wszystkich jednostek strzeleckich wroga, co zawdzięczają doskonałemu refleksowi pozwalającemu im na natychmiastowy kontratak, nawet w przypadku ataku z dystansu. Ich bardziej doświadczone siostry, Władczynie Sukkubusów, potrafią ponadto jednym atakiem z dystansu porazić nawet kilka oddziałów nieprzyjaciela. Krążą też legendy o Uwodzicielskich Sukkubusach, które posiadły zdolność opętywania umysłów żołnierzy wroga i przekazywania ich pod kontrolę swego Lorda.
Piekielne Rumaki – niejednokrotnie spotykano się z sytuacjami, kiedy szarża tych opętanych przez demony wielkich koni wywoływała panikę i zmuszała do ucieczki najsilniejsze nawet jednostki wroga. Jeszcze potężniejsze i bardziej przerażające Zmory rozsiewają wokół siebie aurę strachu i niepewności, która sprawia, że morale walczących obok przeciwników praktycznie przestaje istnieć. Spotkać można także Koszmary, które przepełnione piekielną energią są w stanie podpalić każdego wroga.
Czarty – w hierarchii piekieł ustępują tylko Diabłom, dość niechętnie poddając się czyimkolwiek rozkazom. Potężni i niezwykle wytrzymali, choć ze względu na gabaryty dość powolni, potrafią operować niszczycielskimi zaklęciami, przywołując piekielny ogień palący wrogów. Elitę stanowią Czarci Lordowie oraz Czarci Pomiot. Ci pierwsi są wyposażeni w wypełnione negatywną energią rytualne miecze, które zawsze zabijają przynajmniej jedną istotę z atakowanego oddziału. Miecze tych drugich ranią tym mocniej, im większą liczbę wrogów zaatakuje Pomiot.
Diabły – władcy demonicznych planów, przybywający na powierzchnię Ashan tylko w momentach najbardziej przełomowych. Poruszają się bez ograniczeń po każdym polu walki, zaś ich siła i wytrzymałość stawiają je w jednym rzędzie z Aniołami i Smokami. Będące wybrańcami samego Urgasha, Arcydiabły zostały przez niego obdarzone zdolnością przyzywania na pomoc podległych im Czartów. Nieco inną zdolność uzyskały Arcydemony – te z kolei mają moc teleportowania w czasie bitwy w swe pobliże któregoś z sojuszników, bądź też... nową ofiarę.
Nekropolis
Sztuka nekromancji towarzyszy ludzkości niemalże od zarania dziejów. Przed setkami lat powstało tajemne stowarzyszenie, które utworzyli czarodzieje gardzący życiem doczesnym i płytkimi przyjemnościami. Ich filozofia opierała się na stwierdzeniu, iż życie jest tak naprawdę jedynie pasmem udręk i cierpienia, przetykanych jedynie ulotnymi chwilami szczęścia, na których rozpamiętywanie i poszukiwanie traci się niepotrzebnie czas i energię. Ukojenie i spokój znaleźć można zaś jedynie po śmierci, gdy fizyczność stanie się jedynie formą, nie zaś treścią istnienia. Dogłębne badania i poszukiwania sposobów na „życie po śmierci” doprowadziły do rozkwitu tej zakazanej magicznej dyscypliny, pozwalając Nekromantom nie tylko zatrzymać duszę przy martwym ciele, ale również kontaktować się z bytami niematerialnymi, czy animować zwłoki. Co najciekawsze jednak, nie są oni tak naprawdę źli. To ludzie przypięli im taką etykietkę, nie potrafiąc zrozumieć ich eksperymentów i dążenia do swoiście pojętej doskonałości. Nekromanci są gorliwymi wyznawcami i sługami Ashy, Smoka Ładu, którą czczą pod postacią wielkiej pajęczycy.
Większość cywilizacji uznała tę sztukę za niezgodną z naturalnym porządkiem rzeczy, stąd też obowiązujące niemalże wszędzie zakazy jej uprawiania i regularnie organizowane nagonki na jej adeptów. Jednak pośród pradawnych, martwych lasów i zapomnianych bagien, czy też na niedostępnych przełęczach górskich można niekiedy zauważyć strzeliste wieże nekromanckiej fortecy. Najczęściej wznoszone są w miejscach, gdzie rozegrały się pradawne, wielkie bitwy, czy też zapomniane narody zwykły składać swych zmarłych. W ten sposób Nekromanci mogą wciąż doskonalić swą sztukę, a jednocześnie powoływać legiony nieumarłych jako swych żołnierzy.
W sytuacjach zagrożenia, najpotężniejsi i posiadający największe zdolności wojskowe Nekromanci są wybierani przez zgromadzenie na dowódców ożywionych armii. Będąc adeptami pradawnej sztuki i znając potęgę drzemiącą w magii, kładą największy nacisk na siłę i moc swoich czarów oraz zdolności obronne wojsk, dające im czas na rzucenie odpowiednich zaklęć. Jako, że wojska Nekropolis rekrutują się głównie z nieco już zużytego materiału, są relatywnie słabsze, powolniejsze i gorzej uzbrojone, niż armie innych frakcji. Nadrabiają to jednak odpornością na wszelkie oddziaływania psychiczne oraz liczebnością, w czym niemały udział ma zdolność Nekromantów do zasilania szeregów swej armii jeszcze dość świeżymi „rekrutami” zebranymi z niedawnego pola walki.
Jednostki wojskowe NekropolisSzkielety – jakie są, każdy widzi. To po prostu pozbawiona mięsa, animowana za pomocą nekromantycznej magii sterta kości uzbrojona w zardzewiałą broń. W pojedynkę nie są żadnym przeciwnikiem, jednak zazwyczaj włóczą się w dość pokaźnych grupach liczących niekiedy całe tysiące! Bardziej zaawansowaną sztuką jest umiejętność przyzwania Kościanych Łuczników, którzy potrafią atakować na odległość, czy też Kościanych Wojowników wyposażonych w olbrzymie tarcze chroniące ich oraz pobliskich sprzymierzeńców przed wrogim ostrzałem.
Ożywieńcy – w przeciwieństwie do rachitycznych Szkieletów, tych nieumarłych tworzy się z ciał niedawno zmarłych i zabitych istot, przez co są to istoty dość powolne, jednakże niebywale wytrzymałe. Można wśród znaleźć także Zombie, które swymi zakażającymi atakami osłabiają zdolności ofensywne i defensywne przeciwnika, czy też Gnijące Zombie, których zapach osłabia morale oraz możliwości ataku i obrony znajdujących się w pobliżu oddziałów.
Duchy – dzięki umiejętności kontaktu z istotami niematerialnymi, Nekromanci potrafią przyzwać na swe potrzeby nie mogące zaznać spokoju duchy zmarłych. Ich półmaterialna powłoka sprawia, iż bardzo trudno zadać im fizyczne obrażenia, one zaś bez problemu potrafią przenikać przez nawet najgrubsze mury i przeszkody. Część z nich może się stać Widmami zdolnymi do wysysania energii mana innych jednostek w celu leczenia się, część natomiast złośliwymi Poltergeistami, kradnącymi amunicję jednostkom strzelającym przeciwnika.
Wampiry – ci mający często setki lat wojownicy czerpią swą siłę z innych żywych istot, dzięki czemu są w stanie na polu walki odnawiać swoją cielesną powłokę dotąd, dopóki starczy im siły na zadawanie ran przeciwnikom. Niezwykła szybkość, z jaką się poruszają sprawia, iż przeciwnik nie ma nawet czasu, by przygotować kontruderzenie. Podobnie ich Lordowie, którzy dodatkowo, dzięki zdolności przemiany, poruszają się bez ograniczeń po całym polu walki. Z kolei Książęta potrafią otumanić swych wrogów i zesłać na nich sen.
Lisze – te potężne istoty to zazwyczaj przeklęci magowie, których skusiła wizja wiecznej egzystencji. Ich magiczne laski emitują promień, który po trafieniu w cel dodatkowo wzbudza chmurę negatywnej energii niszczącej w swym zasięgu wszelkie objawy życia. Bardziej doświadczeni czarodzieje stali się Arcyliszami i nawet po śmierci zachowali zdolność korzystania z magii, zaś Liszmistrzowie potrafią nawet reanimować zniszczonych w czasie walki nieumarłych.
Upiory – wezwane przez Nekromantów przeklęte i potępione na wieki dusze Upiorów inkarnują się w przerażającej formie zakapturzonej postaci z olbrzymią kosą. Pełne nienawiści do świata żywych, który je skrzywdził, potrafią również przybrać formę Kostuchy, w której swym dotykiem muszą zabić przynajmniej jedną istotę w zaatakowanym oddziale, dodatkowo pozbawiając go wszelkich efektów magicznych. Z kolei Banshee, swym zawodzącym, pełnym bólu głosem są w stanie zabić i poranić nawet kilka pobliskich jednostek wroga.
Kościane Smoki – kiedy Nekromanci natrafią na szczątki martwego smoka, dzięki swej potędze są w stanie uczynić z niego sługę. Siła ich magii sprawia, że te istoty potrafią nawet latać! Bardziej zaawansowani potrafią tworzyć Widmowe Smoki, których ataki osłabiają zdolności ofensywne jednostki przeciwnika, sam zaś ich widok zmniejsza morale wszystkich wrogich oddziałów. Upiorne Smoki to najnowsze „dzieło” sztuki nekromantycznej, każdym swym atakiem sprowadzające na oddział przeciwnika uczucie wszechogarniającego smutku.
GramTV przedstawia:
Materiał filmowy
Jednym z najładniejszych elementów wizualnych w Heroes of Might and Magic V są wnętrza miast wszystkich frakcji. Daltego zdecydowaliśmy się dołączyc króciutkie filmiki prezentujące poszczególne siedliska.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
A ja jak zwykle wtrącę swoje 3 grosze :PDemony wydostawały się ze swojego więzienia sześć, a nie pięć razy. Każde zaćmienie przynosiło ze sobą ucieczkę Demonów na powierzchnię. Poza tym jeśli chodzi o czas trwania akcji w HoM&M V, to czas Mrocznego Mesjasza jeszcze nie nadszedł. Dopiero w DM, które fabularnie dzieli od HoM&M około 20 lat, Mroczny Mesjasz "narodzi się".Nekromancja natomiast nie była zakazana od razu. Na początku swego istnienia była jedną z wielu dróg rozwoju. Dopiero Czarodzieje, zazdrośni potęgi jaką zdobyli Nekromanci, zaczęli prześladować ich. Zwykli ludzie nie zwróciliby szczególnej uwagi na Nekromantów, jednak pobudzeni propagandą Czarodziejów, włączyli się do prześladowań.
Usunięty
Usunięty
23/01/2008 15:59
no najlepsze inferne !!xD DOBRZE ŻE TP ZROBILI !!!!!
Lucas_the_Great
Redaktor
23/01/2008 15:42
W sprawie obrazków:Nadgorliwość to czasem kulą u nogi - mniej więcej w tym samym czasie dwie osoby niezależnie poprawiały to na swój sposób - w efekcie doszło do ponownej zamiany. Przepraszamy za przedłużenie zamieszania. Od tej pory wszystko jest już jest tip-top... i nie będziemy więcej psocić.