Heroes of Might and Magic V: Kuźnia Przeznaczenia - rzut okiem

Sierotka mantykora i dwustu krasnoludów

Wulfstan - swój chłop, co to i do bitki i wypitki

Sierotka mantykora i dwustu krasnoludów

Sierotka mantykora i dwustu krasnoludów, Heroes of Might and Magic V: Kuźnia Przeznaczenia - rzut okiem

Po ogromnym sukcesie, jakim była piąta część „Herosów”, wydanie dodatku do tej gry było tylko kwestią czasu. Tym bardziej że podstawka pozostawiała pewien niedosyt: tylko sześć miast, kampania, w której tak naprawdę jedynie rozpoczęto opowiadać całą historię, brak wielu elementów rozgrywki znanych z kultowej „trójki”. Nawet na tym etapie każdy, kto choć trochę pomyślał i skonfrontował to z wiedzą o prawidłach rządzących rynkiem, mógł mieć absolutną pewność, że dodatek będzie. I to zapewne – co zresztą udowodniła historia – niejeden. Bo prawdę powiedziawszy, podstawowa gra sprawiała wrażenie raczej bazy wyjściowej pod dalszą rozbudowę, specjalnie okrojonej z wielu możliwych do zaimplementowania elementów.

To w sumie smutna konstatacja, gdyż we wręcz wzorcowy sposób pokazuje mechanizmy rządzące obecnie rynkiem gier komputerowych. Wydaje się produkty mocno niedopracowane – liczba błędów i patchy do „podstawki” wystarczyłaby za temat do osobnego artykułu – oraz tak spreparowany, aby pobudził jedynie apetyt na więcej. To „więcej” zostanie zaś wydane jako osobny produkt, na który żądny „nowości” znanych już z poprzednich części serii gracz przeznaczy kolejne pieniądze. Tak czy inaczej, pierwszy dodatek ujrzał światło dzienne ponad rok temu, oferując między innymi nowe miasto, dalszy ciąg kampanii oraz kilka znanych skądś „nowości”.

Sagi ciąg dalszy

Oczywiście trzonem gry jest nowa kampania. Chociaż stwierdzenie „nowa” odnosi się tu jedynie do niewystępujących w „podstawce” scenariuszy. Tak na dobrą sprawę mamy bowiem do czynienia z kontynuacją wątków, które rozpoczęto w Heroes of Might and Magic V. Chociaż w przypadku Kuźni Przeznaczenia można byłoby powiedzieć raczej o wątkach pobocznych, dziejących się niejako na pograniczu głównej opowieści, to jednak historie te w świetny sposób się ze sobą splatają i uzupełniają, aby dojść do zaskakującej kulminacji – przy okazji popychając dalej opowieść o królowej Izabeli. Ta bowiem, po odzyskaniu należnego jej tronu, ogłasza się... świętą i zaczyna swe bezlitosne i okrutne rządy. Część fanatycznie jej oddanych rycerzy i wojsk wykonuje bez mrugnięcia okiem wszelkie, nawet najbardziej dziwne rozkazy. Pojawiają się jednak i tacy, którzy uważają jej zachowanie za co najmniej dziwne i podejrzane. Wśród ludu i części rycerstwa zaczynają się pojawiać oznaki niemalże otwartej niechęci do odmienionej królowej. Ta nazywa ich buntownikami i rozkazuje swoim wojskom – które, nawiasem mówiąc, zmieniły nieco swój image – rozprawić się z nieposłusznymi. Nie jest to proste, gdyż jak zawsze wyczuwające coś elfy stają po stronie buntowników. W tę polityczno-strategiczną rozgrywkę wplątane zostaje również dotychczas całkowicie neutralne państwo krasnoludzkie, a także pewna bohaterka Mrocznych Elfów.

Fabuła jest naprawdę niezła i obfitująca w kilka zwrotów akcji, mogących być – szczególnie dla osób, które nie śledzą fabuły zbyt uważnie – naprawdę sporym zaskoczeniem. Trzeba przyznać, że jest to jeden z najmocniejszych elementów tego dodatku; gra pod tym względem mogłaby konkurować z niejednym cRPG. Nie dla wszystkich jest to najważniejszy element rozgrywki, jednak cieszy fakt, iż tak wielką wagę przyłożono do skonstruowania naprawdę ciekawej opowieści. Szkoda tylko, że jest to zaledwie 15 scenariuszy, co przeciętnemu graczowi daje zaledwie 20, może do 30 godzin zabawy – a i to pod warunkiem bardzo dokładnego przeczesywania każdej z map. Tym bardziej że same zadania bynajmniej do majstersztyków nie należą – zazwyczaj trzeba przejść całą mapę, po drodze pokonując iluś tam przeciwników czy ileś tam garnizonów, na końcu zaś zmierzyć się z głównym wrogiem. Z czasem staje się to, trzeba przyznać, nieco monotonne. Ale w końcu to strategia turowa, a nie cRPG.

Poza kampanią otrzymujemy pięć map dla pojedynczego gracza, dziesięć kolejnych do trybów multiplayer oraz rzecz chyba najważniejszą – generator map losowych. To chyba najlepszy i doskonale sprawdzony już w „trójce” sposób na przedłużenie żywotności tytułu. O ile sam nowy-stary pomysł jest rewelacyjny, o tyle jego wykonanie może już nieco rozczarowywać. Trudno pozbyć się wrażenia, że ten znany z trzeciej części „Herosów” sprawdzał się w praktyce dużo lepiej – problemem dla niektórych może być znikoma ilość opcji konfiguracji predefiniowanych ustawień mapy. Zdecydowanym plusem jest zaś oparcie ich na kilkunastu gotowych template’ach – może są one przez to czasem podobne do siebie, jednak ani razu nie zdarzyła się podczas wielogodzinnych testów sytuacja znana z „trójki”, kiedy to startowe miasto lądowało pośrodku odciętej od reszty świata doliny. Tym bardziej że tutaj póki co czarów typu Fly czy Dimension Door nie uświadczysz. To bardzo ważna część składowa tego dodatku, która wreszcie pozwala poszaleć na stosunkowo dużych, jak na tę odsłonę, mapach.

Niech wasze brody rosną do ziemi!

Oczywiście najważniejszą rzeczą, jaką przynosi nam nowy dodatek, jest nowa frakcja, z zupełnie nowymi jednostkami i miastem. Tym razem, mówiąc „nowa”, można tego słowa użyć w pełni jego znaczenia. Wcześniej bowiem tak lubiane przez niektórych krasnoludy były zazwyczaj tylko typem jednostki, na dodatek – całkiem z kosmosu – przypisanym do miasta elfów. Teraz nareszcie stanowią odrębną rasę, za co projektantom gry należą się szczere brawa. Samo miasto, nazwane Fortecą, to otoczona murem olbrzymia rozpadlina w ziemi, z huczącym w dole jeziorem lawy i topornymi, choć urokliwymi krasnoludzkimi budynkami, rozmieszczonymi wokół jej ścian.

Do tego dostajemy oczywiście bohaterów dosiadających mamutów oraz klasyczne siedem jednostek wraz z upgrade’ami. Jedno trzeba twórcom przyznać – niezwykle to wszystko klimatyczne i naprawdę bardzo „krasnoludzkie”. To chyba najlepiej dotychczas dopracowana – jeśli chodzi o wygląd zarówno bohaterów, jak i jednostek – frakcja w grze. Ilość drobnych szczegółów na modelach, czy nawet precyzyjne oddanie wzorów na ozdobach, sprawia, iż z wielką przyjemnością dokonujemy przeglądu naszej armii. Szybkie sprawdzenie statystyk upewnia nas w tym, co mogliśmy podejrzewać od początku. Armia małych, krępych i niewywrotnych to w swej podstawowej wersji typowa ekipa defensywna o dużej przeżywalności – górująca nad atakiem obrona, spora ilość punktów życia, defensywne specjalne zdolności jednostek. W tej roli sprawdza się ona znakomicie, gdyż niejedna „szybka” armia jest w stanie naprawdę szybko połamać sobie na krasnalach zęby.

Jednak to nie koniec niespodzianek. Z krasnoludzkich bohaterów kiepscy magowie, posiadają jednak pewną unikalną zdolność – potrafią używać run, starożytnego, naznaczonego mocą pisma. Działa to podobnie jak magia, jednak zupełnie niezależnie od niej, dodatkowo zaś za użycie runy płacimy nie maną, lecz... którymś z surowców. Przy ich odpowiednim wykorzystaniu armia krasnoludzka wyrasta na niebywałą potęgę. Szczególnie przydatna jest tutaj niskopoziomowa runa szybkości, podwajająca (!) liczbę punktów ruchu jednostki. Dodając do tego fakt, iż używa się ich w fazie ruchu jednostki (nie bohatera!) i dla każdej z nich osobno, można z powolnych krasnali zrobić narzędzie niespotykanego blitzkriegu. Oprócz tego runy dają takie efekty, jak podwójny atak, czy nawet wskrzeszenie 40% zabitych w oddziale jednostek. Są potężne, a nawet koszt w surowcach nie jest za tę potęgę wygórowaną ceną – może jedynie na samym początku gry; w wielkich bitwach dają zaś niesłychaną przewagę, na czym, niestety, cierpi nieco balans rozgrywki. Nieco dziwne było też zachowanie się jednostek krasnoludzkich po zakończeniu bitwy – patche wyeliminowały większość błędów w animacjach bitewnych, jednak w zamian pojawił się inny błąd. Otóż po każdej wygranej bitwie cała brodata ekipa stała nieruchomo, jakby zdziwiona zwycięstwem. A gdzie charakterystyczne dla wszystkich armii animacje i okrzyki zwycięstwa?

Stare nowości

Oprócz krasnali w grze pojawiło się kilka innych nowych elementów, chociaż uczciwie przyznając, niewiele z nich stanowi tak naprawdę absolutną nowość w świecie „Herosów”. Do tych ważniejszych i bardzo przydatnych zaliczają się karawany, doskonale znane z czwartej części gry. Teraz już nie musimy biegać kilkoma bohaterami po wszystkich rozmieszczonych na mapie wylęgarniach jednostek – wystarczy wejść w ekran poboru w którymś z miast, kliknąć na nową zakładkę i stamtąd dokonać zakupu, łącznie z zamówieniem do domu i informacją o terminie dostawy. Na większych mapach znacznie skraca to czas potrzebny na wykonanie tury, co jest szczególnie istotne w przypadku trybu multi. Karawana potrzebuje oczywiście wolnej od wrogów i neutralnych stworzeń drogi oraz może być zaatakowana przez nieprzyjacielskich bohaterów.

Dodatkowo na mapie pojawiło się kilka nowych budynków – z których większość jest oczywiście dobrze znana z poprzednich części – w księgach czarów zagościć mogą nowe zaklęcia, a bohaterowie założą nowe artefakty, wśród których poczesne miejsce zajmują przedmioty ze słowem „krasnoludzki” w nazwie. Wzbogacił się także nieco neutralny zwierzyniec – między innymi o szalenie szybkie i klonujące się Wilki oraz Mantykory. Tym ostatnim warto przyjrzeć się bliżej, gdyż ich widok na mapie i polu bitwy może wprawić w szczere zdumienie. Niestety, nie dlatego, że są tak potężne czy groźne – jeśli chodzi o siłę, plasują się w okolicach średniej.

Wziąwszy pod uwagę, jak świetnie opracowano modele jednostek krasnoludzkich, naprawdę dziwią te stworzenia, wyglądające jak z zupełnie innej bajki. Nawet sprite’owe Mantykory z „trójki” prezentowały się o niebo lepiej! Te bowiem sprawiają wrażenie, jakby wyciągnięto je z jakiejś mającej kilka lat starej gry, czy też z rozpędu zapomniano pokryć teksturami, wstawiając jedynie pokolorowany model. Ich widok na mapie naprawdę potrafi popsuć świetny efekt, jaki daje cała reszta grafiki. A mówiąc już o doznaniach wzrokowych, warto napomknąć, iż szczególnie ciekawie wypadają tutaj porażające bielą, zimowe krajobrazy krasnoludzkiego państwa i ozdobione w brodatym stylu podziemne korytarze.

Dodatek warto mieć obecnie z jednego podstawowego powodu – bez niego nie poznamy niestety dalszej części historii rozpoczętej w „podstawce”, która – to trzeba przyznać – robi się coraz ciekawsza i mniej jednoznaczna. W chwili obecnej na rynku jest już nowe rozszerzenie, na dodatek samodzielne i niewymagające żadnej innej części gry, oferujące również wszystko to, co zawarte zostało w Kuźni Przeznaczenia. Wszystko oprócz wspomnianej właśnie kampanii. Jest to więc w chwili obecnej produkt skierowany jedynie do tych miłośników serii, którzy przegapili jego premierę, a chcieliby poznać wszystkie aspekty opowieści o losach krainy Ashan.

Materiał filmowy

Tekst tekstem, obrazki obrazkami, ale przy tak malowniczej grze jak Heroes of Might and Magic V błędem byłoby nie pokazać fragmentu żywej rozgrywki. Dlatego do recenzji dołączamy filmik, nagrany przez jej autora podczas recenzenckich zmagań.

GramTV przedstawia:

0,0
null
Plusy
  • ciekawa kampania
  • krasnoludy
  • generator map
Minusy
  • odgrzewane nowości
  • paskudne Mantykory
  • błędy (część znika po spatchowaniu)
Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
27/01/2008 21:10
Dnia 27.01.2008 o 19:32, Lucas the Great napisał:

> wnerwiło mnie, że te nowe jednostki Przystani > możliwe są tylko w kampanii, i to nie zawsze. Nie grałem jeszcze DZIKIE HORDY, więc nie wiem, > czy są w końcu dostępne. > W Hordach są już normalnie dostępne, jako alternatywny upgrade Przystani.

Dzięki za uświadomienie.

Lucas_the_Great
Redaktor
27/01/2008 19:32
Dnia 27.01.2008 o 12:42, morze napisał:

wnerwiło mnie, że te nowe jednostki Przystani możliwe są tylko w kampanii, i to nie zawsze. Nie grałem jeszcze DZIKIE HORDY, więc nie wiem, czy są w końcu dostępne.

W Hordach są już normalnie dostępne, jako alternatywny upgrade Przystani.

Usunięty
Usunięty
27/01/2008 12:42

Ogólnie rzecz biorąc dodatek nieźle wyszedł. Ma parę wad, ale jaka gra ich nie ma? Każdy lubi, to co lubi. A propos jak mowa o wadach (wiem, że to trochę odchodzi od mojego wypowiedzenia, ale nie mogę się oprzeć :>) - KUŹNI PRZEZNACZENIA wnerwiło mnie, że te nowe jednostki Przystani możliwe są tylko w kampanii, i to nie zawsze. Nie grałem jeszcze DZIKIE HORDY, więc nie wiem, czy są w końcu dostępne.PS. Nie wiem, czy zauważyliście, ale jakoś brakowało SAMIC krasnoludów. Czy to nie dziwne?PS2. Piszę, co myślę - nie czepiać się.




Trwa Wczytywanie