Niech wasze brody rosną do ziemi!
Oczywiście najważniejszą rzeczą, jaką przynosi nam nowy dodatek, jest nowa frakcja, z zupełnie nowymi jednostkami i miastem. Tym razem, mówiąc „nowa”, można tego słowa użyć w pełni jego znaczenia. Wcześniej bowiem tak lubiane przez niektórych krasnoludy były zazwyczaj tylko typem jednostki, na dodatek – całkiem z kosmosu – przypisanym do miasta elfów. Teraz nareszcie stanowią odrębną rasę, za co projektantom gry należą się szczere brawa. Samo miasto, nazwane Fortecą, to otoczona murem olbrzymia rozpadlina w ziemi, z huczącym w dole jeziorem lawy i topornymi, choć urokliwymi krasnoludzkimi budynkami, rozmieszczonymi wokół jej ścian. Do tego dostajemy oczywiście bohaterów dosiadających mamutów oraz klasyczne siedem jednostek wraz z upgrade’ami. Jedno trzeba twórcom przyznać – niezwykle to wszystko klimatyczne i naprawdę bardzo „krasnoludzkie”. To chyba najlepiej dotychczas dopracowana – jeśli chodzi o wygląd zarówno bohaterów, jak i jednostek – frakcja w grze. Ilość drobnych szczegółów na modelach, czy nawet precyzyjne oddanie wzorów na ozdobach, sprawia, iż z wielką przyjemnością dokonujemy przeglądu naszej armii. Szybkie sprawdzenie statystyk upewnia nas w tym, co mogliśmy podejrzewać od początku. Armia małych, krępych i niewywrotnych to w swej podstawowej wersji typowa ekipa defensywna o dużej przeżywalności – górująca nad atakiem obrona, spora ilość punktów życia, defensywne specjalne zdolności jednostek. W tej roli sprawdza się ona znakomicie, gdyż niejedna „szybka” armia jest w stanie naprawdę szybko połamać sobie na krasnalach zęby. Jednak to nie koniec niespodzianek. Z krasnoludzkich bohaterów kiepscy magowie, posiadają jednak pewną unikalną zdolność – potrafią używać run, starożytnego, naznaczonego mocą pisma. Działa to podobnie jak magia, jednak zupełnie niezależnie od niej, dodatkowo zaś za użycie runy płacimy nie maną, lecz... którymś z surowców. Przy ich odpowiednim wykorzystaniu armia krasnoludzka wyrasta na niebywałą potęgę. Szczególnie przydatna jest tutaj niskopoziomowa runa szybkości, podwajająca (!) liczbę punktów ruchu jednostki. Dodając do tego fakt, iż używa się ich w fazie ruchu jednostki (nie bohatera!) i dla każdej z nich osobno, można z powolnych krasnali zrobić narzędzie niespotykanego blitzkriegu. Oprócz tego runy dają takie efekty, jak podwójny atak, czy nawet wskrzeszenie 40% zabitych w oddziale jednostek. Są potężne, a nawet koszt w surowcach nie jest za tę potęgę wygórowaną ceną – może jedynie na samym początku gry; w wielkich bitwach dają zaś niesłychaną przewagę, na czym, niestety, cierpi nieco balans rozgrywki. Nieco dziwne było też zachowanie się jednostek krasnoludzkich po zakończeniu bitwy – patche wyeliminowały większość błędów w animacjach bitewnych, jednak w zamian pojawił się inny błąd. Otóż po każdej wygranej bitwie cała brodata ekipa stała nieruchomo, jakby zdziwiona zwycięstwem. A gdzie charakterystyczne dla wszystkich armii animacje i okrzyki zwycięstwa? Oprócz krasnali w grze pojawiło się kilka innych nowych elementów, chociaż uczciwie przyznając, niewiele z nich stanowi tak naprawdę absolutną nowość w świecie „Herosów”. Do tych ważniejszych i bardzo przydatnych zaliczają się karawany, doskonale znane z czwartej części gry. Teraz już nie musimy biegać kilkoma bohaterami po wszystkich rozmieszczonych na mapie wylęgarniach jednostek – wystarczy wejść w ekran poboru w którymś z miast, kliknąć na nową zakładkę i stamtąd dokonać zakupu, łącznie z zamówieniem do domu i informacją o terminie dostawy. Na większych mapach znacznie skraca to czas potrzebny na wykonanie tury, co jest szczególnie istotne w przypadku trybu multi. Karawana potrzebuje oczywiście wolnej od wrogów i neutralnych stworzeń drogi oraz może być zaatakowana przez nieprzyjacielskich bohaterów. Dodatkowo na mapie pojawiło się kilka nowych budynków – z których większość jest oczywiście dobrze znana z poprzednich części – w księgach czarów zagościć mogą nowe zaklęcia, a bohaterowie założą nowe artefakty, wśród których poczesne miejsce zajmują przedmioty ze słowem „krasnoludzki” w nazwie. Wzbogacił się także nieco neutralny zwierzyniec – między innymi o szalenie szybkie i klonujące się Wilki oraz Mantykory. Tym ostatnim warto przyjrzeć się bliżej, gdyż ich widok na mapie i polu bitwy może wprawić w szczere zdumienie. Niestety, nie dlatego, że są tak potężne czy groźne – jeśli chodzi o siłę, plasują się w okolicach średniej. Wziąwszy pod uwagę, jak świetnie opracowano modele jednostek krasnoludzkich, naprawdę dziwią te stworzenia, wyglądające jak z zupełnie innej bajki. Nawet sprite’owe Mantykory z „trójki” prezentowały się o niebo lepiej! Te bowiem sprawiają wrażenie, jakby wyciągnięto je z jakiejś mającej kilka lat starej gry, czy też z rozpędu zapomniano pokryć teksturami, wstawiając jedynie pokolorowany model. Ich widok na mapie naprawdę potrafi popsuć świetny efekt, jaki daje cała reszta grafiki. A mówiąc już o doznaniach wzrokowych, warto napomknąć, iż szczególnie ciekawie wypadają tutaj porażające bielą, zimowe krajobrazy krasnoludzkiego państwa i ozdobione w brodatym stylu podziemne korytarze. Dodatek warto mieć obecnie z jednego podstawowego powodu – bez niego nie poznamy niestety dalszej części historii rozpoczętej w „podstawce”, która – to trzeba przyznać – robi się coraz ciekawsza i mniej jednoznaczna. W chwili obecnej na rynku jest już nowe rozszerzenie, na dodatek samodzielne i niewymagające żadnej innej części gry, oferujące również wszystko to, co zawarte zostało w Kuźni Przeznaczenia. Wszystko oprócz wspomnianej właśnie kampanii. Jest to więc w chwili obecnej produkt skierowany jedynie do tych miłośników serii, którzy przegapili jego premierę, a chcieliby poznać wszystkie aspekty opowieści o losach krainy Ashan.
Tekst tekstem, obrazki obrazkami, ale przy tak malowniczej grze jak Heroes of Might and Magic V błędem byłoby nie pokazać fragmentu żywej rozgrywki. Dlatego do recenzji dołączamy filmik, nagrany przez jej autora podczas recenzenckich zmagań.