Retrogram – Quake, czyli po trzykroć wielki

gram.pl
2009/12/13 21:00

Dziś, późnym wieczorem, po raz kolejny spotkamy się z grą Quake. Tym razem spróbujemy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy i dlaczego produkcja ta była tak przełomowa.

Retrogram – Quake, czyli po trzykroć wielki

Na czym więc polegał ów rewolucyjny charakter technologii Carmacka? Otóż silniki LGS miały jedną, bardzo poważną wadę - wymagały niezwykle mocnych, topowych komputerów, by zapewnić komfort rozgrywki. Podstawowym problemem był tu fakt, iż po wczytaniu lokacji, komputer renderował ją w czasie rzeczywistym w całości, niezależnie od miejsca, w którym znajdował się gracz. Pamiętacie jeszcze, na czym polegała sztuczka Johna, którą zastosował w dwuwymiarowym Commander Keen?

GramTV przedstawia:

Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
15/12/2009 22:31

W samego Quake nie grałem, ale Quake 3: Arena to po prostu miód :).

Martimat
Gramowicz
15/12/2009 22:24
Dnia 15.12.2009 o 14:43, Blackhand napisał:

A mowa o trybie software czy wspomaganym przez 3Dfxa (zresztą - kto normalny dawałby VooDoo do 486 xD)? Bo ja miałem na myśli tryb software, z VooDoo to właściwie na dowolnym Pentium można było uzyskać stabilny framerate w 640x480 :).

Nie nie - miałem grafę S3 Trio 64 V+ 1 MB (potem 2 MB - sam dołożyłem kostkę pamięci :) bez 3dfx''aQwak 1 to nadal świetna gierka - niektóre mapy przechodziły skonwertowane do Q2 potem do Q3 (ewentualnie po małych zmianach).

Blackhand
Gramowicz
15/12/2009 14:43

A mowa o trybie software czy wspomaganym przez 3Dfxa (zresztą - kto normalny dawałby VooDoo do 486 xD)? Bo ja miałem na myśli tryb software, z VooDoo to właściwie na dowolnym Pentium można było uzyskać stabilny framerate w 640x480 :).




Trwa Wczytywanie