Retrogram – Quake, czyli po trzykroć wielki
Dziś, późnym wieczorem, po raz kolejny spotkamy się z grą Quake. Tym razem spróbujemy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy i dlaczego produkcja ta była tak przełomowa.
Na czym więc polegał ów rewolucyjny charakter technologii Carmacka? Otóż silniki LGS miały jedną, bardzo poważną wadę - wymagały niezwykle mocnych, topowych komputerów, by zapewnić komfort rozgrywki. Podstawowym problemem był tu fakt, iż po wczytaniu lokacji, komputer renderował ją w czasie rzeczywistym w całości, niezależnie od miejsca, w którym znajdował się gracz. Pamiętacie jeszcze, na czym polegała sztuczka Johna, którą zastosował w dwuwymiarowym Commander Keen?