Gry PC: łatwa produkcja, trudne wydanie

Patryk Purczyński
2009/12/24 12:18

Produkcja gier na komputery osobiste i konsole to zupełnie inna bajka. Szef Croteamu Roman Ribaric zdradził w jednym z wywiadów, który z tych przypadków przysparza więcej pracy.

Chorwackie studio Croteam pracuje obecnie nad grą Serious Sam 3 na pecety i Xboksa 360. Szef ekipy z Zagrzebia, Roman Ribaric, opowiedział w jednym z wywiadów o różnicach w trudności prac nad tytułem przeznaczonym na komputery osobiste i konsole. Gry PC: łatwa produkcja, trudne wydanie

"Sama produkcja jest łatwiejsza na PC. Kiedy jednak dostarczasz grę, zaczyna się koszmar" - skomentował. "Desperacko próbujesz sprawić, by gra działała we wszystkich możliwych konfiguracjach sprzętowych. To trwa miesiące i dużo kosztuje. Pieniądze musi na to przeznaczyć producent, bowiem wydawca martwi się już wówczas o inne projekty".

Właśnie w tym fakcie Ribaric upatruje przyczyny zmniejszającej się skali wspierania tytułów pecetowych po ich premierze. "Gracze czują się zdradzeni. Ale to nie jest tak, że producent nie chce się dłużej zajmować daną pozycją. Wszystko opiera się na tym, że na dalsze wspieranie nie ma po prostu pieniędzy" - stwierdził szef studia Croteam.

GramTV przedstawia:

Z konsolami sytuacja przedstawia się zgoła odwrotnie. Dużo trudności programistom sprawia proces powstawania gry. "Kiedy jednak zakończysz prace, możesz śmiało iść dalej. Masz bowiem 100-procentową pewność, że gra działa" - skwitował.

Komentarze
63
Bambusek
Gramowicz
27/12/2009 02:16
Dnia 26.12.2009 o 15:21, Pile napisał:

No to Cię zaskoczę. Wiem że mam rację ale nie ma danych ;D

To teraz ja Ciebie zaskoczę - rynek gier to nie jest tort, który można ocenić po spróbowaniu jednego kawałka. A Twoje przekonanie o wyższości sprzedaży na konsolach właśnie tak wygląda: oceniasz ogólnie rynek na podstawie kilku przykładów. Tyle, że GTA IV to nie była jedyna gra 2008 roku, tak samo jak Modern Warfare 2 nie jest jedyną grą w 2009. Zresztą to jest właśnie główny grzech branży obecnie: pokażemy niewielki kawałek obrazka i każemy wierzyć, że reszta jest taka sama.Albo Twój błąd do Ciebie nie dociera albo nie chce dotrzeć: wysnuwasz opinię, że gry konsolowe się sprzedają lepiej mając dane sprzedaży niewielkiego procenta, do tego w przypadku PC otrzymujemy niepełne dane, bo zupełnie pomija się dystrybucję cyfrową. To jakby na podstawie listy 100 najbogatszych Polaków oceniać poziom życia całego narodu. Można próbować, ale wynik raczej nie będzie się pokrywał ze stanem faktycznym.

Dnia 26.12.2009 o 15:21, Pile napisał:

Czy exclusiv czasowy czy nie to nie ma znaczenia na fakt że jakaś gra na danej platformie sprzeda się lepiej czy gorzej.

Oczywiście, że ma. Gdyby było inaczej to coś takiego jak exclusive czasowy by zwyczajnie nie istniał. Po co Microsoft czy Sony by płacili studiu za czasową wyłączność, gdyby mieli z tego nic nie mieć?

Usunięty
Usunięty
26/12/2009 21:43

Już nie mam ochoty na te bezsensowne i bezowocne dyskusje. Jestem po avatarze nastrojony pozytywnymi emocjami a czytanie niektórych wypocin nie jest zbyt przyjemne ;]

Vojtas
Gramowicz
26/12/2009 21:19
Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

2. Co do tego właśnie, że to nie konsole, ale gracze się zmieniają, potrzeby rynku. Do pewnego stopnia przyznaję Ci rację, jednak nie do końca. Moim zdaniem jest to mechanizm wielofazowy. Początkowo i konsole, i PC były przeznaczone dla innych grup graczy.

Na PC w latach 90. ukazywała się większość tytułów, poza exclusive''ami typu Mario czy Sonic. Mocnym punktem konsol od zawsze (czyli od lat 70.) były zręcznościówki - i tak jest nadal. Liczyłem to dokładnie - ponad 80% najpopularniejszych gatunków konsolowych podpada pod rodzinę gier zręcznościowych (shootery, bijatyki, platformówki, arcade, labiryntówki, slashery, action-adventure, action-RPG, gry rytmiczne itp.). I to jest od zawsze siła konsol - gry zręcznościowe. Najnowsze generacje zaadoptowały natomiast FPS-y.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Gry pecetowe były, w ogólności mówiąc, bardziej złożone (co było poniekąd sutkiem tego, że posiadały bogatsze możliwości sterowania, zapisywania gry etc).

Ja bym powiedział, że były i są nadal, bardziej różnorodne - choć osobiście uważam, że lepiej się gra w platformówki czy bijatyki na konsoli.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Konsole docierały też do większej liczby (i bardziej różnorodnych) graczy.

Raczej odwrotnie. PC miało i wciąż ma bardziej różnorodnych graczy.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Gry PC-towe, z racji tego, że rynek był mały, były bardziej "wyspecjalizowane" - gatunki były zamknięte, posiadały własne kanony, i nie mieszały się ze sobą.

To wynikało IMO z ewolucji gatunków, która z kolei kształtowała się tak, jak pozwalał sprzęt.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Były tworzone (każdy gatunek) pod wąski, ściśle określony target (np strategie dla konkretnego typu ludzi, strzelanki - dla innego typu, a RPG - dla jeszcze innego).

W pierwszej połowie lat 90. wychodziło więcej gier specjalistycznych np. gier taktycznych, symulatorów lotu, strategii turowych. Z czasem ukazywało się ich coraz mniej, bo inne gatunki zaczęły zdobywać popularność - i to na nich producenci postanowili głównie zarabiać. W ten sposób w niszę odeszły symulatory, przygodówki, gry taktyczne i strategiczne, a w świetle reflektorów zaczęły błyszczeć FPS-y, action adventure i RTS-y. Postawiłbym również tezę, że gracze pecetowi eksplorowali więcej gatunków niż dziś - i mówię tu o dzisiejszych w ogóle.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Gdy konsole zaczęły się mieszać z PC, zaczęły wychodzić gry multiplatformowe

Gry multiplatformowe są niemal tak stare jak elektroniczna rozrywka - gdy na jednej platformie zdobywały popularność, producent robił konwersję na inne. Dzięki temu takie produkcje jak Pirates!, SimCity, Silent Service, Leisure Suit Larry czy Test Drive pojawiały się na ZX Spectrum, Amstrada, Atari, Commodore 64, PC, Amigę itd. Wiele firm postępowało tak jak dziś EA - wydawało gry na wszystko z wyjątkiem mikrofalówki, a więc wiele tytułów pojawiały się i na komputerach domowych, i na konsolach. Mało tego: gry typowo komputerowo wydawano na konsolach - najczęściej z marnym skutkiem np. Civilization, Railroad Tycoon. Był to czas nauki na błędach. Producenci wtedy pojęli, że gry wysoce specjalistyczne na konsole się po prostu nie nadają, bo po pierwsze - nie ten target, po drugie - nie to sterowanie.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

a) gry na wszystkie platformy musiały respektować ograniczenia zarówno konsol, jak i PC. Stąd np na PC chory trend, by strzelanki czy inne gry akcji nie posiadały zapisu w każdym momencie, a jedynie checkpointy (prostrze do zrobienia na konsolach, z małą jeszcze wtedy przestrzenią na zapis danych, o dysku twardym nie wspominając nawet).

W latach 90. prowadzono różne eksperymenty - np. w Dark Forces były checkpointy, mimo że konwersję konsolową wydano dopiero rok później.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

c) Twórcy w unifikacji posunęli się znacznie dalej, niż tylko do udostępnienia gier i na PC, i na konsole. Widząc, ze taki "mariaż" zwiększa pulę odbiorców, poszli dalej - zaczęli łączyć gry dla hardcore''owców z grami dla casuali.

Raczej wysokobudżetówki z grami casualowymi - gra się musi zwrócić, więc trza zminimalizować ryzyko, aye? Gra dla wszystkich, zero stresu.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Dlaczego za ten ostatni punkt w pewnym stopniu obwiniam konsole? Ano dlatego, że bez małżeństwa PC-konsole taka sytuacja na PC nie mogłaby mieć miejsca. Rynek PC był dość mały, stąd nie opłacało się tworzyć gier średnich, a dla wszystkich. Rynek składał się głownie z zapaleńców, którzy znali i kochali SWOJE gatunki, z ICH trendami, ich zasadami. Na PC nie było raczej miejsca dla casuali, którzy chcieli sobie "popykać".

Oczywiście że było miejsce na prostsze gry. Jak pisałem wyżej, konwersje były powszechne. Wtedy nie używało się tego bełkotliwego "casuala" - wielu graczy grało, a przynajmniej próbowało, wielu gatunków. Ludzie byli bardziej otwarci. Dziś trudno oblookać jeden popularny gatunek, a co dopiero kilka.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Na konsole sprawa miała się z goła inaczej. Tutaj target był o wiele większy (choćby BARDZO popularne w swoim czasie konsole nintendo w dużym stopniu właśnie w ten segment celowały).

W segment typowo zręcznościowy, choć, podkreślam, konwertowano nawet gry hermetyczne - z marnym skutkiem.

Dnia 26.12.2009 o 12:03, NLX napisał:

Połączenie konsol i PC sprawiło nie tylko, że do gier na PC zaczęły przeciekać konsolowe pomysły i (często) ograniczenia, ale że "wciekła" również casualizacja.

Myślę, że to bardziej ogólne zjawisko - wiąże się ono z rozwojem przemysłu elektronicznego (co skutkuje stałym trendem obniżania cen) i telekomunikacji (Internetu w szczególności) oraz postępującą informatyzacją społeczeństw. Niegdyś komputery w domu nie były standardem klasy średniej, obsługa komputera była dużo trudniejsza. To się zmieniło, krzemowy złom się umasowił. Wobec ogromnej konkurencji, trudno zdobyć klienta, a jeszcze trudniej go zatrzymać. Trzeba więc czymś zdobyć jego przychylność. Może brakiem stresu? Przystępną ceną? Czymś niestandardowym? Producenci gier wobec rosnących kosztów gier wysokobudżetowych zostali postawieni pod ścianą. Jedna finansowa klapa może okazać się gwoździem do trumny dla małych firm, a dla dużych mocnym ciosem. Stąd w mainstreamie triumfuje łatwizna wspierana potężną machiną marketingową. Gra ma się sprzedać i to zadanie zostało postawione przed ludźmi, którzy wcześniej pracowali w branżach zupełnie nie związanych z grami - ot, towar taki jaki każdy. Równie dobrze mógłby to być pluszowy miś czy pasta do zębów. Dziś grami z pasją są głównie pozycje niszowe/niezależne/niskobudżetowe. Niewiele jest drogich gier złożonych, stanowiących prawdziwe wyzwanie intelektualne.




Trwa Wczytywanie