Animacja przeładowania broni to aspekt tak błahy, że mówi się o nim naprawdę rzadko (o ile w ogóle porusza się ten temat...). Przedstawiciele People Can Fly dowodzą jednak, że to niezwykle drażliwa kwestia, którą trzeba dopracować w najmniejszych szczegółach. Jest ona ważna co najmniej z trzech względów:
- Rozgrywka - "Jeżeli animacja jest za długa, gracz będzie musiał czekać na przeładowanie. Jeśli jest za krótka, broń stanie się nieodpowiednio zbalansowana w porównaniu do innych pistoletów" - przekonują twórcy Bulletstorma. Niemniej ważny z tej perspektywy jest rozmiar animacji. Za duża sprawi, że broń zakryje cały ekran, a stąd już tylko krok do wywołania frustracji. Zwłaszcza, że w czasie przeładowania wrogowie nie śpią i trzeba widzieć, co się dzieje wokół.
- Powtarzalność - to już aspekt typowo estetyczny, ale i do niego przywiązują wagę pracownicy People Can Fly. "Skoro gracz ma widzieć tę animację miliard razy, istnieje ryzyko, że się mu ów widok przeje, że stanie się zbyt powtarzalny. I tak nie chcemy jednak, by animacje były nudne, by gracz nie czerpał z nich żadnej przyjemności" - mówią.
- Funkcjonalność broni - Jak zauważają producenci Bulletstorma, każdy rodzaj broni działa na swój specyficzny sposób. Większość spluw z omawianego FPS-a nie przystaje do rzeczywistości, co ułatwia nieco sprawę producentom. "Broń mimo to ma wyglądać tak, jakby mogła działać w prawdziwym świecie. Każdy pistolet musi posiadać własną animację, której następnie się przyglądamy i zastanawiamy, jakby to działało naprawdę" - tłumaczą.