Twórcy Bulletstorma opowiadają o animacjach przeładowania broni i pokazują film

Patryk Purczyński
2011/02/10 09:55

- Wszystkie shootery je mają. Widzieliście je miliardy razy - tak zaczyna się nowy wpis na blogu twórców Bulletstorma. O czym mowa? O animacjach przeładowania broni, rzecz jasna.

Animacja przeładowania broni to aspekt tak błahy, że mówi się o nim naprawdę rzadko (o ile w ogóle porusza się ten temat...). Przedstawiciele People Can Fly dowodzą jednak, że to niezwykle drażliwa kwestia, którą trzeba dopracować w najmniejszych szczegółach. Jest ona ważna co najmniej z trzech względów: Twórcy Bulletstorma opowiadają o animacjach przeładowania broni i pokazują film

  1. Rozgrywka - "Jeżeli animacja jest za długa, gracz będzie musiał czekać na przeładowanie. Jeśli jest za krótka, broń stanie się nieodpowiednio zbalansowana w porównaniu do innych pistoletów" - przekonują twórcy Bulletstorma. Niemniej ważny z tej perspektywy jest rozmiar animacji. Za duża sprawi, że broń zakryje cały ekran, a stąd już tylko krok do wywołania frustracji. Zwłaszcza, że w czasie przeładowania wrogowie nie śpią i trzeba widzieć, co się dzieje wokół.
  2. Powtarzalność - to już aspekt typowo estetyczny, ale i do niego przywiązują wagę pracownicy People Can Fly. "Skoro gracz ma widzieć tę animację miliard razy, istnieje ryzyko, że się mu ów widok przeje, że stanie się zbyt powtarzalny. I tak nie chcemy jednak, by animacje były nudne, by gracz nie czerpał z nich żadnej przyjemności" - mówią.
  3. Funkcjonalność broni - Jak zauważają producenci Bulletstorma, każdy rodzaj broni działa na swój specyficzny sposób. Większość spluw z omawianego FPS-a nie przystaje do rzeczywistości, co ułatwia nieco sprawę producentom. "Broń mimo to ma wyglądać tak, jakby mogła działać w prawdziwym świecie. Każdy pistolet musi posiadać własną animację, której następnie się przyglądamy i zastanawiamy, jakby to działało naprawdę" - tłumaczą.

"Kluczem jest znalezienie złotego środka, próbowanie różnych rozwiązań" - czytamy w dalszej części wpisu na blogu Bulletstorma. "Dla każdej broni tworzymy inne animacje. Rozmawiamy z projektantami o czasie ich trwania. Dajemy je ludziom do przetestowania i pytamy, czy sądzą, że jest w porządku, czy też może jest w tym wszystkim za dużo (lub za mało) ruchu.

Musimy się upewnić, że animacja jest fajna gdy widzisz ją pierwszym razem. Wówczas na pewno nie będzie denerwująca, niezależnie od tego, ile razy zobaczysz ją jeszcze do końca gry" - dodają przedstawiciele People Can Fly. Na deser prezentujemy krótki filmik, stworzony właśnie na potrzeby tematu animacji przeładowania broni. Pokazuje on różnicę między "nudnym reloadem" a tym w ostatecznej wersji (w domyśle: interesującym).

GramTV przedstawia:

Bulletstorm zadebiutuje na pecetach, Xboksie 360 i PlayStation 3 22 lutego bieżącego roku. Już teraz zachęcamy do zapoznania się z nieostygniętymi jeszcze materiałami związanymi z polską strzelaniną: pierwszymi wrażeniami i wywiadem z Adrianem Chmielarzem, szefem People Can Fly. Gra dostępna jest w sklepie gram.pl w Edycji Limitowanej na PC i PS3 oraz Epic Edition na Xboksa 360.

Komentarze
12
Madoc
Gramowicz
10/02/2011 22:23
Dnia 10.02.2011 o 10:07, Vifon napisał:

Ciekawy temat. Bardzo podobały mi się animacje przeładowania w Borderlands

Akurat mnie osobiście animacje przeładowania w Borderlands zawiodły. Znaczy, nie wszystkie- snajperki, karabiny, shotguny i rewolwery były ok, ale pistolety, SMG i rakietnice mnie zawiodły, bo te dwa pierwsze się działy jakby poza ekranem, a przeładowanie rakietnicy było jakieś takie mało... soczyste.Ja może jestem chory, ale dla mnie jedną z większych zalet pierwszej Mafii była właśnie doskonała jakość animacji przeładowania. Fajnie, że PCF zdaje sobie sprawę z tego, że to mimo wszystko jest dość ważne.Swoją drogą, śmieszy mnie ilość artykułów o tej grze na gramie. Cieszę się, bo sam mam na to ochotę, ale wygląda to dość zabawnie.

Usunięty
Usunięty
10/02/2011 22:05

Ostatnie artykuły o tej grze sa przyjemne, zaczynają mnie przekonywać do gry.

Vojtas
Gramowicz
10/02/2011 21:47
Dnia 10.02.2011 o 10:07, Vifon napisał:

Ciekawy temat. Bardzo podobały mi się animacje przeładowania w Borderlands i właśnie wtedy zauważyłem jak ważna to sprawa.

Zgadza się. Są nawet osobne skille, których rozwijanie skraca czas przeładowywania.




Trwa Wczytywanie