Anders Behring Breivik przyznał, że Modern Warfare 2 i World of Warcraft pomogły mu w treningu przed masakrą, jakiej dokonał w Norwegii. Czy gry powinny przez to zostać spalone na stosie?
Anders Behring Breivik przyznał, że Modern Warfare 2 i World of Warcraft pomogły mu w treningu przed masakrą, jakiej dokonał w Norwegii. Czy gry powinny przez to zostać spalone na stosie?
Ferguson jest także daleki od obwiniania gier o inne krwawe zajścia, łączone w przeszłości z przemysłem wirtualnej rozrywki. - Może to, co powiem, będzie trochę kontrowersyjne, ale w związku z tymi morderstwami dostrzegam pewien typ rasizmu. Gdy do strzelaniny dochodzi w szkołach, do których uczęszczają mniejszości, gry wideo nigdy nie są przywoływane. Kiedy jednak takie rzeczy dzieją się w placówkach, w których większość stanowią biali uczniowie, ludzie zaczynają wariować, a gry wideo momentalnie są obwiniane. Sądzę, że jest w tym pierwiastek rasizmu lub ignorancji - mówi naukowiec na łamach Forbesa.
Podkreśla przy tym brutalną prawdę - do masakr będzie dochodzić, ale na szczęście rzadko. Nie można ich przewidzieć, nie sposób trzymać się od nich z daleka, ale społeczeństwo nie chce o tym słyszeć. - Ludzie za każdym razem chcą wiedzieć, jakiego wyimaginowanego potwora można ukrzyżować. Niezależnie od rodzaju tragedii, wybór często pada na gry wideo - zauważa Ferguson.
Po zamachach w Oslo uwaga mediów nie skoncentrowała się jednak w dużym stopniu wokół przemysłu interaktywnej rozrywki. Psycholog uważa, że jednym z powodów, dla których udało się uniknąć wywołania dyskusji na temat szkodliwości gier jest fakt, że do masakry doszło z dala od Stanów Zjednoczonych. Dostrzega jednak także zachodzące przemiany kulturowe - ludzie zaczęli jego zdaniem rozumieć, że gry to jeszcze jedna forma rozrywki, taka sama, jak pozostałe.
- Są grupy, które o wszystko będą obwiniały gry - podkreśla Ferguson. - Ci ludzie są jak osoby, które ścigają ambulans. Nieodpowiedzialnymi i bezmyślnymi są moim zdaniem próby zwiększenia poparcia politycznego żerując na czyjejś tragedii, ale to się będzie zdarzało. Ten typ tak ma. Nawet te grupy były jednak niespodziewanie cicho po tragedii w Oslo - dodaje.
- Z naukowego punktu widzenia, teoria, w myśl której przemoc w grach wideo, filmach czy telewizji była przyczyną masowych zabójstw, jest mitem, nie ma żadnych realnych podstaw - zaznacza. Przywołuje też osoby, które z zapalczywością wskazywały na zło tkwiące w grach. Jego zdaniem po licznych tragediach w amerykańskich szkołach, ludzie ci powinni zająć się prawdziwymi problemami, jakimi są chociażby kondycja psychiczna czy problemy zdrowotne zamachowców.
Jedną z najgłośniejszych była masakra w szkole wyższej Columbine w 1999 roku. - Najstraszniejsze było to, że to mogło się stać wszędzie, nawet w podobnie spokojnej i bezpiecznej placówce. Ludzie koniecznie chcieli coś obwinić, a gry wideo stały się ich celem - tłumaczy naukowiec.
Tymczasem z jego badań wynika, że aż 95 proc. młodych chłopców (dokładnego wieku badanych nie podano - dop. red.) miało styczność z brutalną grą wideo. - Tak to już jest, gdy dochodzi do masowych morderstw, a zabójcą jest młody mężczyzna. Są duże szanse, że wcześniej grał w brutalne gry. Łączenie tych dwóch faktów jest tak samo zasadne, jak szukanie przyczyn masakry w tym, że zabójca nosił trampki - stwierdza.
Z jego obserwacji wynika także, że gdy zamachowcem jest mężczyzna w starszym wieku lub kobieta, problem gier w ogóle nie jest podnoszony. Tymczasem średnia wieku graczy ma tendencję wzrostową - obecnie wynosi 37 lat. Ponadto co czwarty użytkownik produktów z branży elektronicznej rozrywki ma ponad 50 lat! Ferguson dostrzega więc, że grupy szukające przyczyn tragedii w grach mylnie obierają za cel młodych mężczyzn.