Twórca BioShock: Infinite rzucił trochę światła na odmienny styl artystyczny gry i tłumaczy, dlaczego jest on daleki od fotorealizmu, na który sili się dziś znaczna część zespołów tworzących gry
Twórca BioShock: Infinite rzucił trochę światła na odmienny styl artystyczny gry i tłumaczy, dlaczego jest on daleki od fotorealizmu, na który sili się dziś znaczna część zespołów tworzących gry
- W niektórych sytuacjach jest to prawdziwe: bierzesz najnowsze sterowniki do najnowszych karty graficznej i chcesz pokazać co twój potwór potrafi. Nie ma na to lepszego sposobu niż powiedzenie "zobaczcie, to Nowy Jork!" i pokazanie najnowszej gry z podkręconymi na maksa wszystkimi opcjami. To właśnie sprzedaje (foto)realizm, tak uważam - powiedział w rozmowie z CVG Bill Gardner.
Jak to się ma do nowego BioShocka? Bill tłumaczy, że ważniejsze od uczynienia Elizabeth fotorealistyczną było dla twórców sprawienie, by była postacią wiarygodną i kochaną. Ponadto B. Gardner dodaje, że wielu twórców z innych zespołów jest w błędzie sądząc, że gracze chcą wyłącznie fotorealizmu - a to błędne mniemanie idzie w parze z najzwyklejszym w świecie pójściem na łatwiznę. - W żadnym wypadku stworzenie fotorealistycznej grafiki nie jest łatwe (...) jest to interesujące wyzwanie. Ale nie jest to coś, czym jesteśmy zainteresowani - kończy temat fotorealizmu Biil.
A jaką Wy preferujecie grafikę? Dążącą do fotorealizmu, czy raczej stawiającą na własny, oryginalny stylu?