Niewielki budżet, developerzy stłoczeni w niewielkim studiu, przerwy w dostawie zasilania, zimno i czas zmarnowany na próbę stworzenia multiplayera i trybu współpracy – to tylko niektóre problemy, z którymi musiało uporać się 4A Games.
Niewielki budżet, developerzy stłoczeni w niewielkim studiu, przerwy w dostawie zasilania, zimno i czas zmarnowany na próbę stworzenia multiplayera i trybu współpracy – to tylko niektóre problemy, z którymi musiało uporać się 4A Games.
Założyciel Naughty Dog i były prezes THQ, Jason Rubin, postanowił opowiedzieć o wizycie w studiu 4A Games w Kijowie. Podkreślił, że nie chce wpłynąć na oceny Metro: Last Light, które nie potrzebuje ulgowego traktowania, dlatego poczekał do momentu, kiedy gra zostanie już zrecenzowana. Uważa jednak, że twórcom należy się szacunek za to, co udało się im osiągnąć w warunkach, w jakich przyszło im pracować.
- Budżet Last Light był mniejszy niż kwota, którą niektórzy przeznaczają na filmowe scenki, 10 procent budżetu ich największych konkurentów – napisał Rubin dla GamesIndustry International. – A jednak chwalona jest zarówno fabuła, jak i atmosfera gry. Została ona stworzona na własnym, oryginalnym silniku drugiej generacji, mogącym konkurować z wieloma innymi, nawet już nie numerowanymi, tworzonymi przez większą liczbę inżynierów niż wynosiła liczba pracowników 4A, którzy zajmowali się całym projektem. A jednak nie można powiedzieć, że ich technologii czegoś brakuje.
Rubin wspomniał, że całe kijowskie studio zmieściłoby się z powodzeniem w niewykorzystywanej sali gimnastycznej w siedzibie EA w Los Angeles, a mimo to oceny Last Light są wyższe niż Medal of Honor: Warfighter. Jeśli by porównać grę do BioShock Infinite, musimy pamiętać, że twórcy tego ostatniego tytułu nie musieli martwić się o środki, dzięki którym mogło powstać ich dzieło. Tymczasem ekipa 4A siedziała na składanych krzesełkach, stłoczona przy najprostszych stolikach. Jeśli było im potrzeba sprzętu, ktoś z zespołu musiał lecieć do USA, by go przeszmuglować i liczyć na to, że urzędnicy celni go nie skonfiskują. Rubin planował zakupić dla 4A przynajmniej porządne krzesła biurowe, ale okazało się, że trzeba byłoby je przemycić z Polski. Ostatecznie zrezygnował z tego pomysłu z prostego powodu: krzesła te nie zmieściłyby się w siedzibie studia.
Kolejnym problemem były przerwy w dostawie zasilania, co miało niebagatelne znaczenie, ponieważ 4A musiało zdążyć stworzyć grę przed wyznaczonym terminem. Czasem oznaczało to konieczność korzystania z własnych generatorów. Dodatkowym problemem było zimno – centralne ogrzewanie w Kijowie ulega częstym awariom, przez co twórcy musieli pracować, odziani w ciepłe kurtki i starać się nie pozwolić palcom zamarznąć. Czasem bywało nawet gorzej: śnieg uniemożliwiał im dotarcie do pracy.
Rubin nie omieszkał wspomnieć z lekką dozą humoru, że zespół z 4A, tworząc mroczny, post-apokaliptyczny świat, mógł po prostu wyjrzeć na zewnątrz i czerpać stamtąd inspiracje. Można się z tego śmiać, ale z pewnością jednemu z członków ekipy, Deanowi Sharpe’owi nie było do śmiechu, gdy po pracy wrócił do mieszkania, gdzie powitał go Gruzin i jego koleżkowie w trzech opancerzonych samochodach, którzy kazali mu wynieść się precz.
- Gdyby 4A miało większy, sensowny budżet, lepsze warunki, nie zmarnowało ponad roku na próbę spełnienia irracjonalnych żądań producentów z THQ, którzy chcieli mieć dodatkowo multiplayer i tryb współpracy ukończone w tym samym czasie i za te same pieniądze, gdyby studio nie musiało uporać się ze zmianą wydawcy na kilka miesięcy przed ukończeniem prac, kto wie, co by stworzyło? Mogę sobie tylko wyobrazić i czekam z niecierpliwością, by zagrać - skonkludował.
Dyrektor kreatywny Metro: Last Light, Andrew Prokhorov, podziękował Rubinowi za jego relację. Prokhorov pracował dla THQ przez 10 lat – wcześniej należał do GSC i pracował nad grą S.T.A.L.K.E.R. Twórca wspomniał, że Rubin był jedynym prezesem THQ, który wybrał się na Ukrainę, by spotkać się z developerami, ale niestety, było już za późno na zmiany.
- To fakt, że warunki, w których pracowaliśmy są gorsze niż w przypadku innych developerów spoza Ukrainy – powiedział Prokhorov. – Nie sądzę, żeby ktokolwiek miał wątpliwości. Tak, to prawda, że studia amerykańskie i większość europejskich mieszczą się w państwach zapewniających znacznie lepsze warunki niż na Ukrainie i tak, wydawcy płacą im więcej.
Prokhorov poprosił Rubina o wyrozumiałość względem nowego wydawcy, czyli Deep Silver/Koch Media (były prezes THQ zarzucał im m.in., że nie zdążyli nawet dodać logo 4A na stronie enterthemetro.com), podkreślił też, że studio samo chciało stworzyć multiplayer. Przyznał jednak, że gdyby od początku było wiadomo, że trybu wieloosobowego nie będzie, nie trzeba byłoby marnować czasu i zostałby on poświęcony na kampanię dla jednego gracza.
- Zasługujemy na takie oceny, jakie otrzymujemy – powiedział. – W końcu końcowy odbiorca nie dba o to, w jakich warunkach pracujemy. I to jest w porządku. Nie potrzebujemy litości.