- Na samym początku wypróbowywaliśmy różne rzeczy, dzięki którym Tearaway nie byłoby w pełni platformówką – powiedział Reddy podczas rozmowy z Polygonem. – To były rozmaite prototypy mające w jakiś sposób połączyć gracza siedzącego przy konsoli z bohaterem znajdującym się w grze.
- Zaimplementowane funkcje miały być częścią papierowego krajobrazu – wyjaśnił Rex Crowle, główny projektant Tearaway. – Na przykład: „Dlaczego używam tylnego panelu?” Dlatego, że mogę wetknąć tam palec, ponieważ to jest papier, który w tym miejscu jest cieńszy. Nie chcieliśmy, by gracz rysował pentagram na panelu, by odpalić cut-scenkę, w której eksploduje czyjaś głowa.
Studio porzuciło pomysł, by to palec był głównym bohaterem, z różnych względów – nie tylko dlatego, że nie byłby to najwygodniejszy sposób sterowania, ale też dlatego, że w świecie gry potrzebny był ktoś, kto obserwowałby nasze poczynania i reagował na nie. Gra w naturalny sposób wyewoluowała i stała się platformówką, w której gracz może wetknąć swój palec do świata, rozwijać i zwijać kawałki papieru za pomocą panelu dotykowego, a jego twarz nagrywana przez kamerkę jest twarzą świecącego nad światem gry słońca. Podczas gamescomu 2013 pokazano jeden z poziomów gry, w którym główny bohater, Iota, skacze po skomplikowanych platformach i walczy z przeciwnikami, którzy stoją mu na drodze.
- Oczywiście, potrafimy tworzyć gry platformowe – powiedział Crowle. – Mieliśmy na czym bazować, projektując tę przygodę. Mamy świetnych projektantów umiejących wykreować scenerie, po których można biegać i skakać, a ponieważ nasz posłaniec zaczął stawać się coraz zwinniejszy, wiedzieliśmy, że możemy to lepiej wykorzystać.
Tearaway ukaże się w listopadzie wyłącznie na PS Vita.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!