Nawet jeśli BG&E 2 to tak właściwie gra widmo. Ale patrząc na to, jak przedstawiciel Ubisoftu wypowiada się w sprawie, wygląda na to, że studio powoli szykuje jakąś zapowiedź.
Nawet jeśli BG&E 2 to tak właściwie gra widmo. Ale patrząc na to, jak przedstawiciel Ubisoftu wypowiada się w sprawie, wygląda na to, że studio powoli szykuje jakąś zapowiedź.
Z tego samego silnika graficznego korzysta również niedawno zapowiedziana (i, nie wstydźmy się tego powiedzieć, prześliczna) gra Child of Light. Problem w tym, że właściwie wszystkie tytuły tworzone przy użyciu UbiArt Framework były grami 2D. Wygląda jednak na to, że engine jest znacznie bardziej elastyczny, niż mogłoby się wydawać.
Michael Ancel, szef studia Ubisoft Montpellier, twierdził, że jego ekipa wzorowała się na Weta Digitel, zespole odpowiedzialnym za efekty specjalne we Władcy Pierścieni (i o takim wzornictwie słyszy się coraz częściej w światku gier komputerowych). Kluczem do sukcesu ma być bliska współpraca z programistami, umożliwiające uniknięcie niepotrzebnego nadmiaru roboty przy utrzymaniu takiego poziomu efektów, jaki mogliśmy oglądać w kinach.
"Uważam to za niezwykle interesujące - fakt, że możesz wprowadzić sztuczną inteligencję do własnych narzędzi, by móc potem po prostu wydać maszynie odpowiednie polecenia. To ciekawy sposób tworzenia, patrząc w jaki sposób element ludzki przyczynia się do tworzenia gry (i jak komputer przejmuje pałeczkę)".
Ciekawe fragmenty dopiero przed nami. Zapytany, czy całość działałaby z Beyond Good & Evil 2, Ancel odpowiedział twierdząco: "Oczywiście, nie ma tutaj zbyt dużej różnicy, jako że w momencie, gdy zaczynasz dzielić tworzenie gry z komputerem, możesz przełożyć to na bardziej skomplikowane produkcje. Zbadaliśmy sprawę i jest to coś, nad czym pracujemy, ale w chwili obecnej nie mogę wiele na ten temat powiedzieć". I brzmi to jak coś, o czym za jakiś czas będziemy czytać w zapowiedziach od Ubi.
Sam silnik ułatwia pracę developerowi, do minimum ograniczając wysiłek załogi przy typowo mechanicznych etapach produkcji - stąd więcej miejsca i środków pozostaje na zajęcie się artystyczną stroną gier. Prostota obsługi oprogramowania ponoć również stoi na wysokim poziomie i to na tyle, by największego znaczenia nie miały techniczne zdolności obsługującego narzędzia, lecz jego wyobraźnia i pomysły, które próbuje przelać na ekran komputera.
Ancel zapowiedział również, że skoro prace nad Rayman Legend zostały zakończone, zespół może zabrać się za tytuły AAA przy użyciu tych samych narzędzi, z którymi są już świetnie obeznani. Czyli coś się szykuje.