Soren Johnson z Maxis wspomina po czasie dlaczego Spore się nie udał i co było jego największym problemem.
Soren Johnson z Maxis wspomina po czasie dlaczego Spore się nie udał i co było jego największym problemem.
- Największym problemem Spore było to, że zabawa na każdym z jego etapów była dość płytka, ponieważ zespół jednocześnie pracował nad pięcioma grami. A jednoczesna praca nad pięcioma grami to bardzo zły pomysł. Już stworzenie jednej dobrej gry jest wystarczająco trudne - tłumaczy Johnson, który wcześniej wytłumaczył, że każdy z etapów Spore był jakby osobną grą i przyrównał etap komórek do Pac-Mana, stworzeń do Diablo, plemion do Populousa, cywilizacji do Civilization, a podboju kosmosu do Masters of Orion.
W dalszej części wpisu Soren tłumaczy, że ponieważ każdy z etapów gry miał inne sterowanie, cele do zrealizowania czy interfejs, zadanie połączenie ich w jedną całość było bardzo trudne, a ponadto podejmowanie decyzji także było problematyczne - trzeba było rozważyć wpływ każdej z nich na pięć osobnych etapów gry.
Co by o Spore nie powiedzieć, był to odważny projekt, który swego czasu przykuł uwagę całej branży. Will Wright jest wizjonerem, a wizje mają to do siebie, że niezwykle ciężko je zrealizować.