Krytykowanie i pouczanie innych nie jest samo w sobie niczym złym. Gorzej, gdy samemu nie do końca rozumie się, o czym się pisze.
Krytykowanie i pouczanie innych nie jest samo w sobie niczym złym. Gorzej, gdy samemu nie do końca rozumie się, o czym się pisze.
Poszło o komentarze dotyczące niedawnego pokazu prasowego Wiedźmina 3. A raczej pokazów, gdyż CD Projekt RED zorganizował kilka równoległych eventów w różnych miastach świata. W ich trakcie redaktorzy mieli możliwość ogrania aktualnej wersji gry. Zdecydowana większość opinii była pochlebna, z jednym jednak wyjątkiem: Mateusz Gołąb z serwisu Gamezilla skrytykował jakość techniczną gry, a także poziom grafiki. W naszej małej branży dziennikarskiej panuje niepisana zasada: jeżeli nawet nie zgadzamy się z opinią redaktorów innych portali lub czasopism, dyskutujemy o tym we własnym gronie, nie wywlekając sprawy publicznie. Ktoś jednak postanowił chyba wyjść przed szereg...
Smuggler w swoim artykule nazywa Mateusza "narzekaczem", co jest jednym z klasycznych zabiegów erystycznych - nie mogąc użyć kontrargumentów, należy tak określać osobę/artykuł, by już sama nazwa sugerowała, że mamy do czynienia z kimś/czymś mało wiarygodnym. Co jednak gorsze, autor zasugerował delikatnie, że wydźwięk tekstu mógł być taki, a nie inny, by w łatwy sposób zyskać sobie poklask i popularność. Oba te stwierdzenia są skrajnie nieprofesjonalne. Pomijam już fakt, że znam Mateusza osobiście, a także jego zdanie o Wiedźminie 3, a zarzucanie mu nierzetelności, choćby w tak delikatnej formie, uważam za niesmaczne. Gorzej, że robi to redaktor z wieloletnim stażem, który, o ironio, znany jest choćby z prześmiewczego odpierania zarzutów o "sprzedajność", kierowanych przez niektórych czytelników w stronę CD-Action.
To jednak nie koniec. Smuggler postanowił odnieść się do często powtarzających się głosów dotyczących optymalizacji gier. Stwierdził, że nie jest ona magiczną metodą na wszystkie problemy, dzięki której najnowszy tytuł będzie się dało odpalić na kalkulatorze - i tu oczywiście ma rację. Wspomniał też o dwóch typach optymalizacji. Pierwsza to usprawnienie kodu - słusznie. Jako drugą wymienił... szeroko pojęty downgrade graficzny (wycinanie najpierw mniej, a potem bardziej znaczących elementów). I w tym miejscu pokazał, że chyba nie bardzo wie, o czym pisze. Otóż optymalizacja to takie dostosowanie parametrów/assetów w grze, by bez widocznego spadku jakości produkcja działała szybciej.
Wyjaśnijmy to na kilku przykładach. Załóżmy, że tworzymy grę typu slasher, w której bohater przemierza różnorakie podziemia. Zamarzyło nam się, by wszystkie napotkane obiekty reagowały zgodnie z prawami fizyki (szturchnięta włócznia upadnie, odbijając się od ściany, lina zacznie się kołysać itp.). Okazuje się jednak, że gra chodzi przez to bardzo wolno. Co możemy zrobić? Na przykład określić, które elementy gracz faktycznie ma możliwość poruszyć. Jeżeli w jednej z komnat pod sufitem wisi wiele łańcuchów, do których nasze alter ego nie ma szans doskoczyć, wiadomo, że realistyczna fizyka nie jest im potrzebna, gdyż zawsze będą statyczne - zamieniamy więc obiekt z aktywnego na pasywny, dzięki czemu zyskujemy nieco cennych zasobów, które zżera symulacja fizyki w czasie rzeczywistym. Drugi przykład to odpowiednie dostosowanie szczegółowości modeli do odległości, w jakiej znajdują się od gracza. Może być to robione w czasie rzeczywistym (zastosowanie tzw. level of details - dynamicznego podmieniania brył na bardziej szczegółowe w miarę zbliżania się do obiektu) lub jednorazowo i na stałe, gdy wiemy, że dystans nie zmniejszy się nigdy poniżej pewnego progu. Odpowiednie manipulowanie szczegółowością obiektów może sprawić, że liczba użytych wielokątów znacząco spadnie, przy jednoczesnym braku zauważalnych różnic w jakości grafiki.
Oczywiście wymieniłem zaledwie dwie możliwe metody optymalizacji gry, tyczące się jedynie tych elementów, co do których mam choćby podstawową wiedzę (grafika 3D i symulacja fizyki). Przykłady jednak można by mnożyć. "Przyspieszanie" gry to proces żmudny i czasochłonny, wymagający głębszego zrozumienia struktury tworzonego programu. Nie ma tu zresztą, jak akurat trafnie Smuggler zauważył, żadnych uniwersalnych rozwiązań - konieczna jest analiza i nieco kreatywności. Podsumowując jednak, różnica między optymalizacją a downgradem jest taka, że w tym pierwszym przypadku szybsze działanie gry osiąga się bez widocznego spadku jakości grafiki. W drugim natomiast więcej klatek na sekundę okupione jest pogorszeniem wizualiów. "Amputacja", o której pisze Smuggler, zalicza się oczywiście do kategorii "downgrade" - o optymalizacji nie ma tu mowy.
Na koniec smaczek: redaktor CD-Action skrytykował grę Crysis za to, że cóż z tego, że była śliczna, skoro w dniu premiery na pełnych detalach można ją było odpalić, jak to się popularnie mówi, jedynie na komputerach "z NASA". Ubolewał, że w pełnej krasie zobaczył ją dopiero po 7 latach. Problem w tym, że gdyby te kilka lat temu w Crysis zastosowano downgrade, dziś, gdy mamy do dyspozycji znacznie lepszy sprzęt, gra nadal wyglądałaby tak, jak przed siedmioma laty. Dzięki temu jednak, że twórcy nie zdecydowali się na cięcia, gra Cryteka nawet długi czas po premierze cieszyła oko, gdyż grafika "ewoluowała" w niej razem z posiadaną przez użytkownika maszyną.
Całość podsumuję, odbijając piłeczkę w nieco cyniczny sposób (w końcu skoro taki wyga może, to czemu nie...): czyżby Smuggler postanowił skrytykować krytykujących, by nabić portalowi "łatwe kliki"? Mam nadzieję, że nie, bo inaczej znaczyłoby to, że z dziennikarską branżą grową naprawdę nie dzieje się najlepiej.