Według Josha Sawyera, dyrektora projektu Pillars of Eternity, statystyki i system walki nie powinny definiować gatunku RPG.
Według Josha Sawyera, dyrektora projektu Pillars of Eternity, statystyki i system walki nie powinny definiować gatunku RPG.
- Odbiorcy hardkorowych RPG-ów są bardzo przywiązani do tradycyjnych rozwiązań - powiedział Josh Sawyer z Obsidian Entertainment podczas Reboot Develop. - Fani są raczej oporni, jeśli chodzi o zmiany. Nie chcę tu zbytnio uogólniać, ale RPG-i mogą być czymś znacznie więcej niż są obecnie. Można zrobić znacznie więcej, wprowadzić bardzo radykalne zmiany.
- Sam pogłębiam ten problem. Pillars of Eternity 1 i 2 są bardzo tradycyjnymi RPG-ami, ale ten gatunek może pójść w wielu różnych kierunkach, to tylko kwestia wyznaczenia ram projektu i wyboru elementów, które zostaną ze sobą połączone.
- W wielu grach wykorzystywane są elementy RPG, rozwój statystyk i cech, które zostały zdefiniowane w tym gatunku. Zaczynam zastanawiać się, czy to właśnie jest serce i dusza gier z odgrywaniem roli. Gdy pracuję nad RPG-ami, widzę w nich odgrywanie postaci, która może mieć różne osobowości i której historia może potoczyć się na różne sposoby. Z kolei statystyki czy system walki mogą być znacznie bardziej elastyczne.
Sawyer wskazuje na Bethesdę, która osiągnęła sukces z seriami Fallout i The Elder Scrolls, jako przykładowe RPG-i, które zostały zrealizowane nieco inaczej.
- Tradycjonalistom zapewne bardzo się to nie podoba, ale RPG-i Bethesdy są zupełnie inne niż izometryczne RPG-i. Są bardziej skupione na akcji, na immersji. Są dowodem, że jest znacznie więcej miejsca na rozwój gatunku RPG-ów i te gry nie muszą wyglądać tak, jak 20 lat temu. To tylko kwestia znalezienia odbiorców, którym to odpowiada - podsumowuje.