Obsidian Entertainment: gatunek RPG mógłby zmienić się radykalnie, ale gracze tego nie chcą

Małgorzata Trzyna
2018/04/21 16:42
4
0

Według Josha Sawyera, dyrektora projektu Pillars of Eternity, statystyki i system walki nie powinny definiować gatunku RPG.

Obsidian Entertainment: gatunek RPG mógłby zmienić się radykalnie, ale gracze tego nie chcą

- Odbiorcy hardkorowych RPG-ów są bardzo przywiązani do tradycyjnych rozwiązań - powiedział Josh Sawyer z Obsidian Entertainment podczas Reboot Develop. - Fani są raczej oporni, jeśli chodzi o zmiany. Nie chcę tu zbytnio uogólniać, ale RPG-i mogą być czymś znacznie więcej niż są obecnie. Można zrobić znacznie więcej, wprowadzić bardzo radykalne zmiany.

- Sam pogłębiam ten problem. Pillars of Eternity 1 i 2 są bardzo tradycyjnymi RPG-ami, ale ten gatunek może pójść w wielu różnych kierunkach, to tylko kwestia wyznaczenia ram projektu i wyboru elementów, które zostaną ze sobą połączone.

GramTV przedstawia:

- W wielu grach wykorzystywane są elementy RPG, rozwój statystyk i cech, które zostały zdefiniowane w tym gatunku. Zaczynam zastanawiać się, czy to właśnie jest serce i dusza gier z odgrywaniem roli. Gdy pracuję nad RPG-ami, widzę w nich odgrywanie postaci, która może mieć różne osobowości i której historia może potoczyć się na różne sposoby. Z kolei statystyki czy system walki mogą być znacznie bardziej elastyczne.

Sawyer wskazuje na Bethesdę, która osiągnęła sukces z seriami Fallout i The Elder Scrolls, jako przykładowe RPG-i, które zostały zrealizowane nieco inaczej.

- Tradycjonalistom zapewne bardzo się to nie podoba, ale RPG-i Bethesdy są zupełnie inne niż izometryczne RPG-i. Są bardziej skupione na akcji, na immersji. Są dowodem, że jest znacznie więcej miejsca na rozwój gatunku RPG-ów i te gry nie muszą wyglądać tak, jak 20 lat temu. To tylko kwestia znalezienia odbiorców, którym to odpowiada - podsumowuje.

Komentarze
4
Olamagato
Gramowicz
27/04/2018 05:48
Dnia 21.04.2018 o 17:09, SpiralArchitect napisał:

Pewnie, że nie chcą. Wystarczy spojrzeć na tragiczną sprzedaż Skyrima /emoticons/wink.png" srcset="/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="20" />

Prawie pół miliarda zielonych w pierwszym tygodniu to ta tragiczna sprzedaż? /emoticons/smile.png" srcset="/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> Ciężko znaleźć film kinowy (a nie tylko grę) z lepszą sprzedażą.

Usunięty
Usunięty
21/04/2018 21:03
Bambusek napisał:

Ludzię grają w TES, bo mają otwarty świat i są, jeszcze, mocno otwarte w kwesti modyfikacji. Miejsca na odgrywanie roli tam, paradoksalnie, niewiele - postacie gracza są akurat mocno bezosobowe, co po części wynika zresztą z systemu dialogów. 

 

 

Właśnie. Nie wiem nawet o jakiej immersji mowa, ja w skyrima wczuć się nie potrafiłem. Po pierwsze z braku nóg. Po drugie jak Bambusek mówisz, bezosobowość naszej postaci. Jedne i te same formułki klepane pod adresem naszej postaci przez npc niezależnie od tego co byśmy zrobili. Niewiarygodny świat i otoczenie. Jak sobie tak czasem pochodziłem po chatce Towarzyszy to byłem zadziwiony jak zmarnowano taki budynek i tyle postaci. Nie czuć jakiejś interakcji npców między sobą.

Jestem zdania, że to nie statystyki i cyferki definiują rpg, ale mnogość wyborów i sposoby, na jakie możemy kreować naszą postać. Jeśli system rozwoju postaci jest ubogi w umiejętności i statystyki to prosże nam to wynagrodzić bardzo rozbudowanym systemem wpływania na świat. Przyczyna - skutek. Więcej opcji wchodzenia w interakcję z otoczeniem. Siadanie na ławce, granie na instrumencie, rozpalanie ogniska... Rozkładanie sprzętu(tego brakowało w Wiedźminie. Żeby siadał, rozkładał swój przybornik i warzył sobie miksturki, a nie menu, klik klik i jest +50% do zadawanych obrażeń). Opcja wspinaczki. W takim skyrimie można na różne wzniesienia wejść/wskoczyć w nienaturalny sposób. Równie dobrze można by dać dragonbornowi czekany i zrealizować to lepiej. Dlaczego nie ma śnieżyc, w których bohater zakrywał by ręką twarz? albo czymkolwiek innym? Czy poczucie immersji ma nam dawać idiotyczny limit rzeczy, które możemy udźwignąć?

Jeśli chodzi o izometryczne rpgi, tutaj gra najcześciej bazuje właśnie na statystykach i dialogach. Ale to klasyka. Tutaj wczuwamy się w postać też zazwyczaj tylko przy decyzjach, podczas rozwoju relacji z postaciami. Nawet jeśli są nieme. 

Bambusek
Gramowicz
21/04/2018 20:18

Ludzię grają w TES, bo mają otwarty świat i są, jeszcze, mocno otwarte w kwesti modyfikacji. Miejsca na odgrywanie roli tam, paradoksalnie, niewiele - postacie gracza są akurat mocno bezosobowe, co po części wynika zresztą z systemu dialogów. 

 

 




Trwa Wczytywanie