Firma Naughty Dog została stworzona w 1985 roku przez Andrew Gavina oraz Jasona Rubina, jednak w 2004 roku pierwszy wymieniony współzałożyciel opuścił studio. Po wielu latach zdecydował się on na skomentowanie wydarzeń z przeszłości, a konkretnie sprzedania działalności Sony Interactive Entertainment.
Naughty Dog - wpis o przejęciu działalności
We wpisie Andrew Gavina w serwisie Linkedin czytamy, że głównym powodem były rosnące koszty. Na początku istnienia Naughty Dog koszty takiej działalności były znacznie mniejsze niż obecnie, więc zyski z poprzednich projektów bez problemu wystarczały do stworzenia następnych. Po braku takiej możliwości zdecydowano się na sprzedanie firmy Sony, które wciąż zajmuje się jej dalszym rozwojem.
Współzałożyciel Naughty Dog po tak długim czasie sprzedaży stwierdził, że była to właściwa decyzja, szczególnie ze względu na wciąż rosnące koszty produkcji gier typu AAA.
Sprzedaż Sony nie polegała jedynie na zabezpieczeniu finansowej przyszłości Naughty Dog. Chodziło o zapewnienie studiu środków na tworzenie najlepszych możliwych gier, bez bycia przygniecionym ciężarem gwałtownie rosnących kosztów i paraliżującego strachu, że jedno potknięcie zrujnuje wszystko.
Patrząc wstecz, była to słuszna decyzja.
Od tego czasu tytuły AAA stały się tylko droższe. Dzisiejsze wysokobudżetowe gry mogą z łatwością kosztować 300, 400, a nawet 500 milionów dolarów.
Czy bylibyśmy w stanie dotrzymać kroku? Być może. Ale sprzedaż - właściwej stronie - dała Naughty Dog stabilność, której potrzebowało, by prosperować - i kontynuować tworzenie gier, o których zawsze marzyliśmy!
GramTV przedstawia:
Na koniec przypomnijmy, że Naughty Dog pod kontrolą Sony wyprodukowało między innymi takie serie, jak The Last of Us oraz Uncharted. Możliwe, że bez przejęcia wymienione produkcje nie powstałyby.
Mi się wydaje że patrzą na to od tyłu. Dlaczego te gry nagle kosztują 500 milionów? Bo często te firmy dalej ludziom płacą psie pieniądze.
I dlaczego rynek Indie radzi sobie świetnie? Często osiągając większe sukcesy niż firmy AAA? Bo jakby na to nie patrzeć - prosta gra 2D na Steam zwana Vampire Survivor zrobiona chyba przez jednego człowieka zarobiła więcej niż Concord, projekt Sony robiony przez 8 lat który był pod okiem jednego z dyrektorów i na który Sony wydało podobno 400,000,000 USD (tak, 400 milionów dolarów).
Oczywiście to powyższe to żart. VS jakoś się wcisnął w gusta graczy a Concord po prostu poniósł finansowo porażkę więc porównujemy dobre z najgorszym.
Co nie zmienia faktu że realia są takie że te studia często zatrudniają setki ludzi i mają całe działy i... nikt nie skupia się na tym by robić dobre gry. Bo nagle nie masz osobowości które mają pomysł na grę. Grę tak naprawdę robi marketing który mówi że w badaniach wyszło że gracze lubią RPG więc Twój Assassin Creed nagle musi mieć inwentarz i przedmioty i statystyki i poziomy i przedmioty mają być zielone, niebieskie, fioletowe i złote jak w innych grach.
I w tym wszystkim nagle się okazuje że nikt nie pomyślał że to jest przecież Assassin Creed i to bez sensu że jak podkradnę się do kogoś i wbiję mu ostrze w podstawę czaszki tak że ostrze idzie od szczęki po górę mózgu... i przeciwnik traci 1HP bo ma za wysoki poziom.
Pracowników nie ściągasz na zasadzie "podoba Ci się gra którą robimy? masz talent, choć nam pomóż to dowieźć czy zrobić jeszcze lepszym" tylko nagle pośredniczy w tym ogromny dział HR który teraz dyktuje kogo zatrudniają na podstawie koloru skóry czy orientacji seksualnej. Umiejętności? Kogo to obchodzi? A teraz bywa że te firmy oprócz działów HR mają jeszcze działy DEI. Całe działy pochłaniające olbrzymie koszta.
Serio, wydaje mi się że gdyby wejść do co drugiego studia AAA to by można było zrobić to co Elon Musk zrobił z Twitterem. Zwolnić 80% pracowników a firma dalej by funkcjonowała tak jak funkcjonuje albo jeszcze lepiej.
Świetnym przykładem jest CD Projekt RED. Wiedźmin 3 kosztował koło 300 milionów złotych. Cyberpunk 2077 kosztował 1.2 miliarda złotych zanim jeszcze zaczęli go naprawiać co pochłonęło kolejne setki milionów. Pewnie zamknęli się w 1,5 miliarda złotych.
Jak robili Wiedźmina 2 to mieli koło 100 stałych pracowników. To była jedna gra.
Przy Wiedźminie 3 mieli już 250. To dalej była jedna gra.
Cyberpunka robiło 600 pracowników. Znowu jedna gra.
Studio mówiło że chce robić więcej tytułów na raz ale by to robić kupują dodatkowe studia. Tu są rosnące koszty. Nagle zamiast 100 ludzi masz 600 (teraz mają chyba ponad 1000). A mówi się że nie urodzisz dziecka w miesiąc biorąc do pracy 9 kobiet.
Bo realia są takie że teraz CDPR musi opłacać miesiąc w miesiąc +1000 pracowników gdzie Wiedźmina 4 będą robić kilka lat. Oczywiście że 1000 pracowników będzie kosztowało znacznie więcej niż 100 kosztowało przy Wiedźminie 2.
Ale zauważycie że mimo że nad Cyberpunkiem pracuje 4x tyle ludzi co pracowało nad Wiedźminem 3 to Cyberpunk raczej nie jest 4x większy niż Wiedźmin 3.
I tu jest pies pogrzebany. W którymś momencie zysk ze wzrostu jest coraz mniejszy bo realia są takie że każdy dodatkowy człowiek komplikuje i wydłuża komunikacje. Zwiększa ilość ludzi niekompetentnych w firmie a o tym są historie. Zwłaszcza jeżeli chodzi o nepotyzm w CDPR gdzie ktoś kto ma plecy w zarządzie nagle dostaje do zarządzania zespół i podejmuje idiotyczne decyzje które kosztują czas, pieniądze i frustrują profesjonalistów.
Także realia wg mnie są takie że może te studia powinny spojrzeć na siebie w lustrze i zobaczyć czy przypadkiem nie przybrały zbędnego tłuszczu który by można było ściąć i zrzucić.