Już dziś odwiedź krainy orientu!
Guild Wars Factions to z jednej strony dodatek do wersji podstawowej, a z drugiej - zupełnie nowa, niemal autonomiczna gra. Dla przypomnienia "podstawka" oferowała graczowi kampanię Prophecies oraz sześć klas - wojownika, mnicha, łowcę, mesmera, elementalistę i nekromantę. Dzięki dodatkowi uzyskujemy dostęp do kampanii Factions oraz dwóch nowych profesji: skrytobójcy i rytualisty. Jednakże, o ile można grać w nim postacią mającą podstawową profesję (choć wszystkim opracowano nowy, "orientalny" wygląd), o tyle odwrotnie jest to niewykonalne. Niewykluczone jest natomiast przenoszenie swych bohaterów pomiędzy kampaniami. Jednakże dotyczy to wyłącznie bardzo zaawansowanych postaci.
W kampanii Prophecies gracz zaczynał poznawać fabułę bardzo szybko, już w okolicach ósmego poziomu zaawansowania bohatera i uczył się prowadzenia postaci mniej więcej równo ze wzrostem poziomu trudności. W Factions jest inaczej. Ponieważ warstwa fabularna została przygotowana tak, by być atrakcyjną również dla bohaterów, którzy ukończyli podstawową kampanię, świeżo stworzone postaci muszą jak najszybciej dorównać im mocą. Dlatego najwyższy, 20 poziom zaawansowania uzyskać można po dwóch, góra trzech dniach niezbyt intensywnego grania, a pierwszy kontakt z misją fabularną następuje gdzieś w okolicach poziomu 15.
Jeśli chodzi o samą fabułę, jest ona dość sztampowa. Otóż dziwna i tajemnicza zaraza opanowuje ludzi i zwierzęta, deformując ich ciała i umysły, czyniąc ich niezwykle silnymi oraz agresywnymi potworami, które atakują wszystko, co zanadto się zbliży. Przesłanki wskazują na to, że może być w to zamieszany pewien niezwykle potężny czarodziej. Kłopot w tym, że od wielu lat powinien być martwy...
Na wątłych barkach gracza spocznie więc obowiązek uratowania ludzkości przed magiczną zarazą, choć nie tylko z jej ofiarami przyjdzie mu się zmierzyć...
Coś nowego
O kampanii co nieco już napisaliśmy, przyszedł więc czas na kilka słów o nowych typach postaci. Jak się rzekło, dostępne są dwa: rytualista i skrytobójca. Ten pierwszy to ciekawa hybryda kilku innych profesji. Potrafi on umagiczniać broń członków drużyny, rzucać czary leczące i zadające obrażenia, a także przyzywać na pomoc potężne duchy. Jest to kariera wymagająca dużego obycia z grą, ponieważ nie jest łatwa w efektywnym prowadzeniu. Atrybuty rytualisty to Spawning (tylko dla pierwszoklasowych rytualistów), który wpływa na umiejętności związane z przyzywanymi stworzeniami, a także ich punkty życia. Communing natomiast związany jest z istotami przyciąganymi przez rytualistę z innych wymiarów. Restoration Magic odpowiada za zwiększenie skuteczności jego umiejętności leczniczych. Wreszcie Channeling Magic, który odpowiada za talenty związane z zadawaniem przeciwnikowi obrażeń. Jak zatem widać, mamy tu coś z nekromanty, nieco z łowcy, mnicha i elementalisty. Sporo się trzeba przy nim nagłówkować, żeby wyliczyć skuteczną kombinację atrybutów.
Dużo ciekawiej prezentuje się skrytobójca. Jest to postać, która kiepsko współpracuje z profesjami drugorzędnymi, ponieważ żeby była skuteczna wymaga wydania wszystkich punktów na swoje atrybuty klasowe. Dlatego najlepszym chyba wyborem jest połączenie tej profesji z nierozwijanym mnichem dysponującym umiejętnością wskrzeszania samego siebie. A trzeba powiedzieć, że czego jak czego, ale właśnie umiejętności zmartwychwstania skrytobójca potrzebuje najbardziej. Jako profesja dodatkowa może ciekawie sprawdzać się u wojownika - umiejętności związane z cieniami, takie jak samoleczenie czy teleportacja w pobliże wroga mogą okazać się dość przydatne. Atrybuty skrytobójcy są następujące: Critical Strikes (tylko dla pierwszoklasowych skrytobójców), zwiększające szanse na zadanie trafienia krytycznego, a także zapewniające regenerację energii po każdym takim ciosie. Wpływa ono także na wiele różnych umiejętności związanych z używaniem noży. Z kolei Deadly Arts, jest powiązane z klątwami i innymi talentami używanymi przez skrytobójcę by osłabić przeciwnika. Dagger Mastery natomiast zwiększa obrażenia zadawane sztyletami oraz podnosi prawdopodobieństwo krytycznego i podwójnego uderzenia. Wreszcie Shadow Arts, które odpowiadają za umiejętności związane ze zwiększaniem możliwości skrytobójcy, w tym samoleczenie i podróże przez cienie.
Warto wspomnieć również o tym, że skrytobójca najefektywniejszy jest wtedy, gdy łączy ataki w trój lub więcej elementowe kombinacje (do dyspozycji są trzy różne rodzaje ataków, które muszą następować kolejno po sobie), które dobrze połączone wywierają wręcz druzgocący wpływ na stan zdrowia przeciwnika.
Skrytobójcę idealnie opisuje termin glass canon, czyli armata ze szkła. Postać ta potrafi w ciągu kilku sekund zadać olbrzymie obrażenia, nierzadko nawet zabić kluczowego przeciwnika. Niestety potem, z racji niewielu punktów życia i słabego pancerza, dość szybko umiera, a co najmniej musi salwować się ucieczką, by inny członek drużyny przyjął na siebie atak wrogów. Wszystko to nie zmienia faktu, ze jest to profesja ciekawa i przyjemna w prowadzeniu.
Z innych interesujących zmian należałoby wymienić nowe podejście do pancerzy. Nie dość, że można wybierać wśród rzemieślników oferujących zbroje o identycznych parametrach, ale różnym wyglądzie i materiałach niezbędnych do ich wytworzenia, to jeszcze pancerze dostosowano do różnych buildów (build to recepta na postać, określająca klasę drugorzędną, punkty przydzielane do każdego z atrybutów, a także używane umiejętności. Bardzo dużo można ich znaleźć w internecie). Przykładem tego są elementy zbroi dla nekromanty czyli minion mastera, dodające kumulatywne +5 do pancerza za pierwszego, drugiego i trzeciego nieumarłego sługę, którego nekromanta ma pod swoją kontrolą.
Nie można też zapomnieć o zupełnie nowej scenerii. Factions rozpoczynają się na wyspie utrzymanej w klimatach orientalnych - kwitnące wiśnie, pagody i wieśniacy w charakterystycznych kapeluszach. Potem zaś fabuła prowadzi gracza do olbrzymiego, choć zapuszczonego miasta. Jest ono brudne, pełne ruder i zamieszkane przez przestępców. Miejsce to bardzo szybko przytłacza swoim klimatem. Nie wspominając już o tym, że zginąć tam jest bardzo łatwo, więc można je szybko znienawidzić.
Coś gorzkiego
Żeby nie było jednak zbyt różowo, trzeba wspomnieć o rzeczach, które mnie w Guild Wars Factions zirytowały. Przede wszystkim jest to potworna wręcz głupota henchmenów, czyli najemników, których można dołączyć do drużyny w razie braku żywych graczy. Nie trzeba dodawać, że to właśnie najczęściej oni będą towarzyszyć graczowi w podróżach po świecie. Choć nie będzie to zbyt miła kompania. Te niezwykle pomocne osobistości potrafią mieć czasem problemy z pokonaniem choćby schodów, że o przeciwnikach nie wspomnę. Mogą się też zgubić, zablokować o jakąś postać neutralną, a nade wszystko nie leczyć, kiedy potrzeba, za to wskrzeszać, kiedy nie powinny. Rodzi się podejrzenie, iż gra została specjalnie zaprojektowana tak, by nie dało się jej ukończyć wyłącznie przy pomocy najemników (w zasadzie żadnej misji i kilku pomniejszych zadań zwyczajnie nie da się zrobić dysponując drużyną złożoną z samych henchmenów - nawet nie próbujcie), ale chyba nie miało to wynikać ze śmiesznie niskiego AI tych postaci. Kolejną sprawą są "niewidzialne ściany", czyli nierówności terenu, których po prostu nie można pokonać, nawet jeżeli są one tylko schodkiem niesięgającym postaci nawet do pół łydki. Przejść się nie da, i już, co jest szczególnie irytujące na wąskich schodach, gdzie permanentnie blokują się najemnicy i trzeba spędzić sporo czasu, by ich stamtąd wyciągnąć. Na szczęście nie jest to już tak palący problem jak w Prophecies, ale wciąż daje się we znaki.
Kolejną sprawą jest mała liczba przyczółków. Zwłaszcza w mieście będącym olbrzymim molochem, w którym łatwo się zgubić i trudno przeżyć, ich brak jest mocno odczuwalny. Niejednokrotnie osłabiony przez śmierć gracz, musi w pocie czoła starać się wykonać zadanie nie wracając do przyczółku ponieważ gdyby to zrobił, wszystkie te okropieństwa, którym już raz stawił czoła, znów by na niego czekały. Taaak, miasto to naprawdę nieprzyjemna część przygody.
Coś słodkiego
Jednak wszystkie te narzekania mają w sumie niewielki wpływ na ogólne wrażenie z rozgrywki, a to dlatego, że Guild Wars Factions są po prostu niesamowicie miodne. Wpadająca w ucho muzyka, prześliczna grafika - pamiętacie wioskę z Prophecies, tę, przy której Peter Jackson i jego Shire mogło się schować? W Factions znajdziecie o wiele bardziej urokliwe miejsca. Widowiskowe walki, zwłaszcza te z udziałem skrytobójców, którzy skaczą, wirują i wymachują sztyletami na prawo i lewo... Wszystkie te elementy sprawiają, że niezwykle trudno się od tej gry oderwać. Fascynujące jest również samo zwiedzanie świata, bowiem fakt, że w jakiś obszar gry nie skieruje drużyny żadna misja, nie oznacza, że nie ma tam nic godnego uwagi. Ba, jest niemal pewne, że znajdą się gracze, którzy sporo czasu poświęcą na swobodne wędrówki po świecie Guild Wars Factions.
Coś na koniec
Factions, jak już wspomnieliśmy, jest prawie autonomicznym produktem, i jako taki sprawdza się świetnie. Widać, że twórcy gry sporo się nauczyli od czasów Prophecies, i efekty swoich doświadczeń zaimplementowali w nowej kampanii. Ciężko określić dlaczego, ale w Factions gra się po prostu przyjemniej. Cieszą oko śliczne krajobrazy, intrygująca fabuła i nowe rozwiązania dotyczące pancerzy. Atrakcyjne są również nowe profesje. Słowem, gdyby nie bezbrzeżna głupota najemników, irytujące niewidzialne ściany (choć, jako się rzekło, mniej uderzające niż w Prohpecies) i momentami skrajnie wyśrubowany poziom trudności, byłoby rewelacyjnie.
A tak, jest po prostu bardzo, bardzo dobrze. Szczerze można tę grę polecić, niezależnie od tego czy ktoś miał już kontakt z serią Guild Wars, czy też nie.
Tytuł: Guild Wars Factions
Gatunek: MMORPG
Wymagania: sprawdź tutaj
Plusy:
+ grafika
+ świat
+ nowe pomysły
Minusy:
- głupota najemników
- mało przyczółków, zwłaszcza w mieście
- niewidzialne ściany
Czas na opanowanie: 1,5 godziny
Poziom trudności: zróżnicowany
Producent: ArenaNet
Wydawca: NCsoft
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 129,90 PLN PLN
Wersja: Angielska
Strona www: http://eu.guildwars.com