Ground Control II: Operation Exodus - rzut okiem

Toll
2006/08/01 23:00

Anielski kapitan

Anielski kapitan

Anielski kapitan, Ground Control II: Operation Exodus - rzut okiem

- Jak pan myśli majorze – zapytał głucho Warhurst – będzie z niego dobry oficer ? Do diaska – jak zwykle rzeczowo zaczął major Grant – niech mnie drzwi od promu ścisną, jeżeli podjęliśmy złą decyzje generale. Zatem wyśle go pan od razu w misję rozpoznawczą i niech pokaże co potrafi. Warhurst bez odbioru – komunikator zamilkł.

Akcja gry Ground Control II: Operation Exodus toczy się w roku 2741, około 300 lat po wydarzeniach z części pierwszej. Głównym bohaterem, którego honor ceniony jest nie tylko przez ludzi, jest Jacob Angelus – żołnierz Przymierza Gwiazdy Zarannej w randze kapitana. W swych rękach dzierży on klucz do wolności ludności gnębionej przez Krwawe Imperium Ziemskie.

Fabuła kręci się dookoła starożytnej legendy, nad której rozszyfrowaniem pracuje ukochana Angelusa. Akcja ma wiele zwrotów i zaskakujących rozwiązań, których zdradzać nie ma sensu... a napięcie utrzymuje się aż do ostatniej misji.

Sednem gry jest walka i na niej spędzamy większość czasu, przerywanego filmami wnoszącymi smak i aromat do rozwijającej się fabuły.

Gra nie polega tylko na formowaniu coraz to nowych oddziałów i zalewaniu wroga falami uderzeniowymi. Są tutaj wplecione niejednokrotnie misje dla pojedynczych postaci, a komandoskie wycieczki w stylu Chucka Norrisa dostarczają miłej rozrywki miedzy kolejnymi nalotami dywanowymi.

Sama fabuła skonstruowana jest w tak przemyślany sposób, że zadania w trakcie trwania gry zmieniają się z anonimowego zabijania wroga w sprawy osobiste. Bohaterowie Niezależni tak są poprowadzeni, że jednych nienawidzimy z całego serca, dla drugich jednak rzucamy się w wir misji prawie niemożliwych, w których można stracić życie, albo co gorsza zniszczyć swoją wojskową karierę.

Szybka eliminacja - Wsparcie !! Potrzebne wsparcie !! Zdychamy tu !!! - krzyczał do mikrofonu sierżant Rho - Oczywiście, wsparcie zaraz wyleci – odpowiedział chłodny głos operatora centrali – jak tylko zdobędziecie punkt strategiczny. - Och żeby cię ... - nie dokończył Rho, ponieważ w jego pole widzenia wjechał czołg nieprzyjaciela...

W GC II zrezygnowano z typowego tworzenia zabudowań “produkujących” nowe jednostki, zastępując to sprowadzaniem posiłków drogą powietrzną.

Jednak nie ma nic za darmo. Przyzywanie posiłków kosztuje (chodzi o żołnierzy i sprzęt ciężki, a nie o pizzę i kanapki). Energię potrzebną do przetrwania pozyskujemy z punktów energetycznych rozmieszczonych w różnych częściach plansz. Jeden zawsze znajduje się w punkcie wypadowym, lecz następne trzeba zdobywać używając niejednokrotnie podstępów taktycznych. Jednak żeby wsparcie mogło się pojawić trzeba utrzymać kontrolę nad lotniskiem, co niekiedy jest dość skomplikowane, jeżeli wcześniej straciliśmy większość składu liczebnego.

Za zdobyte punkty taktycznie możemy również zafundować przeciwnikowi pokaz ogni sztucznych zwany potocznie nalotem. Tego typu zagrania potrafią niejednokrotnie przechylić szalę zwycięstwa na stronę dotąd przegrywających.

- Jasna Supernowa – zaklął Rho i wbiegł do budynku. Zajął pozycje przy oknie i włączył tryb kamuflażu. Dopiero teraz zorientował się, że obok niego siedzą inne postacie. - Szeregowy – sapnął Rho – przestawić broń na przeciwpancerną i zlikwidować wrogi obiekt - Ależ on nas tu zmiecie – pisnął żołnierz - Co wy mi tu dyrdymały opowiadacie !! - nie powstrzymał sie sierżant – Wykonać !!

Domy to wspaniały wynalazek. Można do nich wejść i zakamuflować jednostki. Grube mury zapewniają wspaniałą osłonę przed ogniem nieprzyjaciela i fantastycznie sprawdzają się jako pułapki, które można zastawiać, jak też w nie wpadać. Trzeba jednak zwrócić uwagę, jak rozlokowane są okna, albowiem na nic zda się snajper, który wybrał niewłaściwą stronę budynku.

- Szybciej !! Nie ociągać się !! Śpiewać !! - ryczał porucznik w kierunku oddziału pieszego. - Co za baran – rzucił jeden z żołnierzy – przecież mogłby nas wsadzić do transporterów, a nie kazać biec w kurzu za czołgami.

Na polach walki panuje duży ruch. Jednostki piesze jak sama nazwa wskazuje są opieszałe przy pokonywaniu terenów płaskich i niejednokrotnie trzeba misternie zgrywać atak przeprowadzony przy współpracy dział, łazików zwiadowczych i ciężkich czołgów.

Na szczęście przy połączeniu piechoty z jednostkami jezdnymi szybkość całej formacji dostosowywana jest do najwolniejszej w grupie. Jednak po wybraniu opcji ataku pojazdy na kółkach i gąsienicach wystrzeliwują do przodu nie tylko pociski, ale również przyśpieszają wysforowując się tym samym przed piechotę.

Nawiązując do mobilności trzeba dodać, ze istnieje możliwość przewożenia jednostek przez specjalnie do tego przystosowane transportery. Niejednokrotnie od nich właśnie zależy wygrana.

Nic nie zastąpi widoku całkowitego chaosu w szykach przeciwnika, spowodowanego wizytacją kilku niegroźnych transporterów, z których wysypują się dwa składy ciężkiej piechoty przestawionej na prowadzenie ognia ciągłego z wielkich i śmiercionośnych „minigunów”.

- Artyleria ognia !! - Ale przecież nie widzimy celu. - Wystarczy, że łazik zwiadowczy widzi. Ostrzelać cel ! Wykonać !!

Siła dostosowania Artyleria atakuje z siłą wodospadu i może ostrzeliwać dowolny punkt w swoim ogromnym zasięgu. Jednak w defensywie okazuje się kulą u nogi i jest zbyt ociężała, aby podjąć próbę odwrotu, za to wyśmienicie sprawdza się w misjach typu “last stand”. Wtedy osłaniana przez czołgi może bez wytchnienia wysyłać kolejne fale wroga wprost w zimne objęcia śmierci (uprzednio nieco podgrzewając atmosferę).

- Tu dowódca oddziału ciężkich czołgów. Idzie na nas piechota ! Zadepczą nas !! Nie damy rady !!! - Trochę godności żołnierzu. Przestawić broń z dział na ciężkie karabiny przeciwpiechotne i rozgnieść wroga jak wszy. Wykonać.

Każda jednostka ma dwie opcje walki, które można wykorzystywać w zależności od zapotrzebowania. Na przykład piechota działa albo jako szturmowcy z lekkimi karabinami, poruszający się szybko poprzez tereny zielone, lub wyciąga z kieszeni ciężkie rakietnice, które uniemożliwiają im poruszanie się, za to zwiększają niewspółmiernie siłę rażenia, tworząc z żołnierzy żywe działa przeciwpancerne.

GramTV przedstawia:

Natomiast obcy działają zgoła inaczej.

- Szefie, oni śmierdzą jakby małpę rozerwało granatem zapalającym. - Nie rób scen żołnierzu. Potrzebujemy wsparcia tych psiomordych obcych. Zresztą ich system łączenia nie może być aż tak obrzydliwy, jak słyszałem. - O mój boże – jęknął żołnierz – to się dzieli... Z jednego dużego robi się dwóch mniejszych. To... to... - nie dokończone zdanie zostało sfinalizowane obiadem wyrzuconym miedzy buty.

Ich jednostki posiadają umiejętność scalania się. Z dwóch takich samych powstaje nowa, lepsza i bardziej mordercza, o zupełnie innych możliwościach niż posiadali jej “rodzice”. To samo tyczy się większych maszyn, aczkolwiek technologia obcych jest oparta na broni biologicznej i nazywanie ich sprzętu “maszynami” jest określeniem lekko nietrafnym.

W odpowiedniej chwili z dwóch nieprzydatnych wojowników możemy stworzyć technika o zupełnie innych parametrach bojowych, a kiedy stanie się nieprzydatny, z powrotem rozłączyć go w celu dalszej eliminacji składu liczebnego przeciwnika.

Większość pojazdów obcych nie korzysta z osiągnięć cywilizacji takich jak koła. Zamiast tego jednostki Hroagów unoszą się nad ziemią jak poduszkowce, co ułatwia pokonywanie trudnego terenu i sprawia, że armia jest bardziej mobilna. Obce zabijanie

- Jak wy wyglądacie żołnierzu ? - zapytał oficer dyżurny. Ta plama krwi na hełmie jest nie do przyjęcia – dodał śliniąc palec i wycierając zabrudzenie.

Wszystkie te działania można podziwiać dzięki jednemu z lepszych silników jaki został zastosowany w grach RTS. Pełna kontrola nad kamerą i możliwość wielokrotnego zbliżenia dają niekiedy zaskakujące efekty, dzięki którym możemy spojrzeć na nasze oddziały z zupełnie innej perspektywy. Widok zaciętej twarzy szeregowego żołnierza sprawia, że traktujemy każdą z jednostek tak, jakbyśmy znali ich z nazwiska rodowego matki.

Niezapomniane widoki możemy podziwiać również z pozycji pilota helikoptera szturmowego ostrzeliwującego wrogi bunkier.

- Kapitanie, czas ruszyć ku gwiazdom. Nasze działania na tej planecie zostały zakończone. Czeka was walka na wrogim terenie. Warhurst bez obioru.

Kapitan Angelus walczy dzielnie po stronie Przymierza Gwiazdy Zarannej przez całą kampanie stworzoną dla ludzi i kiedy już myślimy, że to koniec jego kariery, nagle okazuje się, że wspierany przez najemnych obcych, opuszcza rodzimą planetę i udaje się kontynuować walki w prawdziwie obcych krajobrazach.

> Jego dokonania wzbudzają respekt wśród obcych, którzy obierają go na przywódcę swoich oddziałów. Misje te są nieco mniej porywające niż wcześniejsze, dotyczące ludzi, jednak nie można im zarzucić braku kolorytu i małej ilości trupów zaściełających okoliczne łąki i wzgórza.

- Hrr hrr – zaczął dowódca oddziału obcych – mamy kłopoty z oddychaniem. Potrzebujemy specjalnej mieszanki gazowej. - Znowu muszę ratować dolne części hemisfery waszego ciała – odpowiedział kapitan Angelus – To się zamienia w rutynowe działania.

Większość misji rozgrywających się na terenach obcej planety polega na przechwytywaniu składów gazu lub odzyskiwaniu opuszczonych stacji przekaźnikowych. Armia psiogłowych działa w większości przypadków na zasadzie roju (choć nie chodzi tutaj o zarządzanie centralne), co owocuje rozwiązywaniem problemów metodą ilościową. Dokładając do tego brak utożsamiania się z obcymi, nie przywiązujemy tak dużej wagi do naszych nowych bohaterów, traktując ich niejednokrotnie jak zwykłe mięso lub kotlety sojowe (w wersji dla wrażliwych). Na szczęście znajdujemy tu również misje taktyczne, w których trzeba wykorzystywać zdolności specjalne poszczególnych jednostek, naprawiać zepsute radary, czy dostarczać energii do zużytych generatorów lub zwyczajnie podsłuchiwać wielkich macherów tego świata.

To koniec ?

Kiedy zdobędziemy co da się zdobyć i pokonamy wszystko, co wcześniej nie ucieknie, możemy skorzystać z dobrodziejstw techniki informatycznej i przenieść nasze działania w otwarty świat internetu.

Całość gry przeżywamy jak całkiem niezły film, a animacje miedzy kolejnymi misjami swoją jakością mogą konkurować z produkcjami spotykanymi w najnowszych przebojach ze stajni Blizzarda. Biorąc pod uwagę czystą grywalność, wspaniałą grafikę, dobre tłumaczenie i misterny scenariusz, można z czystym sumieniem polecić ten produkt wszystkim tym, którzy lubią gry RTS i szybką rozgrywkę. Bierzcie się zatem do dzieła drodzy żołnierze i walczcie z honorem za Przymierze Gwiazdy Zarannej.

Tytuł: Ground Control II: Operation Exodus Gatunek: Taktyczny RTS Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + dobra grafika + szybka rozgrywka + pełna kontrola nad kamerą Minusy: - słabe AI jednostek - brak jednoznacznego zakończenia - zbyt krótka gra Czas na opanowanie: około pół godziny Poziom trudności: średni Producent: Sierra Wydawca: Vivendi Universal Games Polski wydawca: CD-Projekt Cena: 19,99 Strona www: http://www.groundcontrol2.com

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
02/08/2006 20:17

Lubie takie mroczne klimaty.

Usunięty
Usunięty
02/08/2006 13:56

spedzilem mile chwile przy jedynce ehh ;) gra byla rewolucyjna na swoj sposob(GRAFA!)

Usunięty
Usunięty
02/08/2006 10:02

Jeden z najlepszych tekstów na gram.pl xDNieraz rogal pojawił mi sie na twarzy :) A ground Control jest wart zakupu tym bardziej ze kosztuje 20 zl.




Trwa Wczytywanie